7 - Чушь порингушачья*
7.1 - Насчёт силы атаки и разброса
так же вы можете понаблюдать плод моего воображения
цифры только для демонстрации! у каждого билда они будут отличны.
[image: g2.gif]
здесь показан урон по нуль-монстру (без параметров) ханта с силой и лаком 0, без бонусов-одежды-блесов-итд-итп.
ф-ла: (([({(DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits]
обратить внимание следует на числа 72 и 90. рассмотрим график weaponAtk (без учёта стрелы; нарисовал график Grif
[image: wAtk_HB.jpg]
(синяя линия - maxWeaponAtk без учёта стрелы, красная - minWeaponAtk без учёта стрелы).
функция графика: rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel))))
функция WeapAtk: rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1)
видим, что до при 1..71 декс существует уменьшающийся разброс между минимальной и максимальной атакой лука, после этого, до 90 декс, weaponAtk растёт равномерно и разброса нету, линии совпадают. после 90 декс weaponAtk не растёт, атака увеличивается только за счёт dex и бонусов от него.
расброс на верхнем графике после 72х декс - это разброс от атаки стрелы, я положил её равной двадцати пяти. функция, порождающая непостоянный удар, в последней формуле выделена жирным шрифтом.
по графику можно заключить, что максимальная эффективность каждого нового очка dex находится в промежутке между 72 и 90 декс, до неё существует разброс и максимальный урон растёт медленне, после 90 декс всё это дело так же растёт медленнее.
просили написать
7.2 - Зависимость скорости атаки от DEX и AGI.
[image: g3d.gif]
если такая же сетка для ASpd представляет собой плоскость, то здесь мы уже видим значительные отступления. количество ударов в секунду = Swings/Minute = 60/(Delay/50), где Delay = SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10)] (формула ASpd = 200 - Delay. Рассмотрите внимательно, и вы заметите, что при высоких значениях AGI и DEX последнее, DEX, при изменении с 1 до 99ти, даёт примерно двоекратное увеличение скорости при атаке!
7.3 - Зависимость урона (в минуту) от DEX и AGI.
[image: g3da.gif]
это комбинация первого и последнего графиков. интерес представляют уровенвые линии. наклон их в сторону аги означаю то, что аги практически не влияет на наносимый урон. лишь позже (на графике - около 120) значений декс и аги эффективность аги возрастает до уровня декс, и далее аги берёт верх. то есть, если вы доберётесь до декс\аги 120\120, то дальше - всё на аги
ахтунг! числа - только для демонстрации! в реальности всё немного по другому!
_______
*настройки мэпла при отрисовке графиков:
> STR := 1;
> LUK := 26;
> UpgradeBonus := 0;
> ImpositioManus := 0;
> ATKCards := 0;
> SizeModifiers := 1;
> SkillModifiers := 1;
> VitDEF := 0;
> DEF := 0;
> BaneSkill := 0;
> Upgrades := 0;
> EnvenomSkill := 0;
> WeaponLevel := 3;
> ATK := 125;
> ArowAtk := 25;
> ElementalModifier := 1;
> DamageBonusModifiers := 1;
> DamageReductionModifiers := 1;
> NumberOfMultiHits := 1;
> SizeModifier := 1;
> KyrieEleisonEffect := 0;
> ArrowATK := 25;
> WeaponDelay := 60;
> SpeedMods := 1.0;