MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Механика, скиллы Охотника

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Архивы Лагеря Лучников
    3 Сообщения 1 Posters 615 Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • mjaffkM Не в сети
      mjaffk
      отредактировано

      5. Субстаты

      Atk:

      [list:1uewnixl]:arrow: Atk определяет чистую силу атаки вашего персонажа (при ударе нуль-монстра, не имеющего параметров)
      :arrow: видимое Atk (левая часть) = STR + WeaponAtk, Atk (правая часть) = плюсы оружия
      :arrow: реальное Atk включает скрытые бонусы от Str, Dex и Luk.
      :arrow: для рукопашного боя: TrueAtk = STR + [STR/10^2 + [DEX/5] + [LUK/5]]
      :arrow: для оружия ближнего боя: TrueAtk = STR + [STR/10^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards]
      :arrow: для метательного оружия TrueAtk = DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards]
      :arrow: Базовым уроном называется ваш урон кулаками.[/list:u:1uewnixl]:!: формула рассчёта урона метательного оружия по противнику при попадании, учитывая его параметры (формула только для метательного оружия!):

      ([({(DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits]

      MAtk:

      [list:1uewnixl]:arrow: MAtk - это магическая атака.
      :arrow: MAtk = rnd(INT + [INT/7^2, INT + [INT/5]^2)]
      :arrow: оружие, дающее +15% для MAtk, не влияет на число, отображаемое в окне статусов, но влияет на реальные атаки.[/list:u:1uewnixl]:!: полная формула магического урона с учётом бла-бла-бла: {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier. а вообще, охотнику MAtk как зайцу стоп-сигнал :}

      Hit:

      [list:1uewnixl]:arrow: Hit означает вашу способность ударить монстра. Обратная сторона Hit'а - Flee - способность увернуться от удара.
      :arrow: каждое очко Hit увеличивает шанс попадания на 1%; Hit = BaseLevel + DEX + CardsHit.[/list:u:1uewnixl]:!: для фалькон хантера, "птицевода", обычно необходимы карты мумии (Mummy card), увеличивающие Hit, а значит, и вероятность попадания, на 20%. Общая вероятность попадания = max(5, 80 + yourHit - enemy'sFlee) %.

      Critical:

      [list:1uewnixl]:arrow: это ваш шанс ударить противника критическим ударом.
      :arrow: каждое очко Critical увеличивает ваш шанс ударить критическим ударом на 1%
      :arrow: видимое значение Critical в окне статусов = 1 + [LUK/3 + Critical Increasing Cards]
      :arrow: ваше реальное значение Critical = 1 + LUK0.3 + Critical Increasing Cards
      :arrow: полная формула вероятности критического удара (с учётом статов противника): (1 + YourLUK0.3 + Critical Increasing Cards)CritModifier - TargetLUK/5 (CritModifier = 2 для катаров убийцы и 1 для всего остального)
      :arrow: критический удар - это всегда максимальная атака и игнорирование Def противника.
      :arrow: отличить критический удар можно по отличному звуку и бордовой звёздочке вокруг отображаемого нанесёного повреждения. ну это уж, наверное, вы заметили :arrow:[/list:u:1uewnixl]Def*

      [list:1uewnixl]:arrow: Это ваша защита от повреждений.
      :arrow: 1) Сперва высчитывается ArmorDEF - броня от "надеваемостей" (назвать одеждой ЭТО язык не поворачивается ^..~). В реальности, ArmorDef = BasicArmor + Refinements2/3 (т.е., если у вас есть всеми любимая Apple Hat (4 Def) и вы "заточили" её на 3, т.е, защита шапки = 4+3, то ArmorDef = 4 + 32/3 = 4+2 = 6 DEF, а не 7). Используйте это реальное ArmorDef.
      :arrow: 2) Атака уменьшается на ArmorDef % (уменьшается на проценты, то есть, если ArmorDef у вас 25, то атака будет уменьшена до 75%).
      :arrow: 3) Вычисляется VitDef - защита от Vit'а. для игроков VitDef = [VIT0.5 + rnd([VIT0.3], max([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))], для монстров VitDef = VIT + rnd(0,[VIT/20^2-1)].
      :arrow: 4) оставшийся урон уменьшается на абсолютное значение VitDef
      :arrow: Def не может уменьшить атаку до нуля.[/list:u:1uewnixl]MDef:

      [list:1uewnixl]:arrow: это ваша защита от магии. рассчитывается аналогично Def
      :arrow: 1) сперва вычисляется защита от брони и урон уменьшается на вычисленное значение в %.
      :arrow: 2) далее, из оставшегося урона вычитаются INT и [VIT/2] (см. общую формулу магичесукой атаки, субстат MAtk)
      :arrow: MDef не может уменьшить магическую атаку до нуля.[/list:u:1uewnixl]Flee:

      [list:1uewnixl]:arrow: это ваша вероятность уворота. обратная сторона Hit.
      :arrow: фли имеет две составляющие - обычное flee (назовём его AgiFlee) и LuckyDodge. Если в окне статусов Flee имеет значение 140+4, то 140 = AgiFlee и 4 = LuckyDodge.
      :arrow: AgiFlee = BaseLevel + AGI + Cards
      :arrow: каждое очеко AgiFlee увеличивает вероятность уворота на 1%. Минимум уворота - 0%, максимум - 95%. у противника всегда есть 5% шанс попадания.
      :arrow: LuckyDodge = 1 + [LUK/10]. LuckyDodge вычисляется перед всеми другими возможностями уворота и отдельно от них. каждое очко LuckyDodge даёт вам 1% т.н. "идеального" уворота. даже если у вас 0% уворота, основанного на AgiFlee, LuckyDodge может вас спасти! LuckyDodge можно отличить по надписи "Lucky" при ударе по вам.[/list:u:1uewnixl]Aspd:

      [list:1uewnixl]:arrow: определяет скорость атаки вашего персонажа. на Aspd влияет ваша профессия, скорости вашего оружия, вашего AGi и DEX.
      :arrow: Полная формула для Aspd: ASpd = [200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10)]].
      :arrow: более важным для нас является количество ударов в секунду: Swings/Minute = 3000/(SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10))]
      :arrow: SpeedMods - модификаторы скорости. SpeedMods = (100-ImprovementPercentages)/100, где ImprovementPercentages - это процентные увеличения скорости атаки, которые дают концентраты, аваки и т.п.
      :arrow: WeaponDelay для различных видов оружия вы можете найти здесь: <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m --> (в самом низу страницы). для лука хантеру это 60, для лука барду-дансеру - 65, для лука арчеру - 70. чем меньше - тем быстрее! >:}[/list:u:1uewnixl]Casting Time:

      [list:1uewnixl]:arrow: скрытый стат. определяет время произнесепния заклинания.
      :arrow: Casting Time (в секундах) = [BaseSeconds50(150-Dex)/150/50], где BaseSeconds - базовая задержка каста в секундах.[/list:u:1uewnixl]HP:

      [list:1uewnixl]:arrow: всё просто) это - количество жизней вашего персонажа. на HP влияет ваш уровень, ваша профессия, карты и VIT.
      :arrow: +1 VIT = +1% HP
      :arrow: HP = [([(35 + BaseLevelHPMultiplier + SigmaOfBaseLevelHPFactor)*(1 + VIT/100)+HPAdditions)*ItemHPMultipliers]], где SigmaOfBaseLevel - сумма всех натуральных чисел от двойки до вашего базового уровня (например, на 12м уровне SigmaOfBaseLevel будет равна 2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12.
      :arrow: HPMultiplier ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->
      :arrow: вещи (исключая карты), дающие бонусы к вит (например, Necklaces +2 VIT), так же увеличивают и HP Addition на значение VIT.[/list:u:1uewnixl]HP Recovery:

      [list:1uewnixl]:arrow: скрытый субстат. определяет время восстановления HP.
      :arrow: количество восстанавливаемых HP за "щелчок": HP Recovery Power = [(1 + [Vit/5 + [MaxHP/200])*RecoveryMods]] (в родатазоне и калькуляторе ошибка, там нету этого "1 +")
      :arrow: "щелчок" происходит каждые 6 секунд, если вы стоите, каждые 3 секунды, если вы сидите; не происходит, если вы двигаетесь или у вас перевес.[/list:u:1uewnixl]SP:

      [list:1uewnixl]:arrow: определяет количество маны и, респективно, количество кастов, что вы можете сделать.
      :arrow: +1 INT = +1% SP
      :arrow: SP = [([(10 + BaseLevelSPFactor)(1 + INT/100)+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]]
      :arrow: SPFactor ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->
      :arrow: вещи (исключая карты), дающие бонусы к INT (например, Earring +2 INT), так же увеличивают и SP Addition на значение INT.[/list:u:1uewnixl]SP Recovery:

      [list:1uewnixl]:arrow: скрытый субстат, определяет скорость восстановления SP.
      :arrow: количество восстанавливаемых SP за "щелчок": SP Recovery Power = [[1 + [Int/6 + [MaxSP/100]]*RecoveryMods]]
      :arrow: бонус к восстанавливаемым SP за "щелчок", если INT >= 120: SP Recovery Power Bonus = [(Int - 120)/2+4]
      :arrow: "щелчок" происходит каждые 8 секунд, если вы стоите или идёте, и каждые 4 секунды, если сидите.
      :arrow: скилл приста Magnificat уменьшает время "щелчка" вдвое.
      :arrow: SP не восстанавливается при перевесе.[/list:u:1uewnixl]Weight:

      [list:1uewnixl]:arrow: Weight определяет, сколько вы сможете с собой унести. Он включает в себя ваш инвентарь и всё, что вы "надели" на себя. К тому же, есть ограничение в 64 вещи, больше быть не может. Внимание! если вы снимаете вещь, открываете Old Blue Box, Old Purple Box или Old Card Album, и этим превысите ограничение в 64, то вещь будет потеряна навсегда! Что бы вы ни делали, не приближайтесь к этой цифре! Это не стоит ваших слёз впоследствии.
      :arrow: Weight = 2000 + WeightModifier + BaseStr*30.
      :arrow: Weight Modifier ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->[/list:u:1uewnixl]

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • mjaffkM Не в сети
        mjaffk
        отредактировано

        6 - Скиллы Охотника

        * :arrow: Beast Bane* (для этого скилла ничего не нужно; один уровень этого скилла нужен для Falcon Mastery)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 10

        • :arrow: Тип:* Пассивный

        • :arrow: Эффект:* Увеличивает атаку по Brute и Insect монстрам на 4*УровеньСкилла. Атака игнорируте Def (как VitDef, так и ArmorDef), но не игнорирует элементы и модификаторы от карт.

        • :arrow: Falcon Mastery* (для этого скилла необходимо Beast Bane первого уровня, один уровень этого скилла необходим для скиллов Blitz Beat, Detect, Spring Trap)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 1

        • :arrow: Тип Скилла:* Пассивный

        • :arrow: Эффект:* даёт вам фалькона - птичку над головой. Арендовать его можно в Пронте справа от фонтана (prontera: 166, 206) у Falcon Master'а. стоит это удовольствие 2500z; если фалькон убран, нужно опять заплатить эту сумму и нанять нового фалькона.

        * :arrow: Blitz Beat* (для этого скилла необходимо Falcon Mastery первого уровня, пять уровней этого скилла необходимы для Steel Crow)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип скилла:* Активный
        • :arrow: Затраты SP:* 7 + 3*УровеньСкилла
        • :arrow: Цель:* 1 враг
        • :arrow: Дальность:* 3 + уровень скилла Vulture's Eye
        • :arrow: Тип Atk:* Нейтральная (не имеет элемента стрелы), Дальная, Проникающая
        • :arrow: Время каста:* 2 сек
        • :arrow: Задержка каста:* 1 сек
        • :arrow: Продолжительность действия:* 0.2*УровеньСкилла секунд
        • :arrow: Эффект:* Птичка должна быть над головой! атакует всё птичкой в области 3 на 3 клетки вокруг выбранной цели. Каждый противник в этой области получит следующий урон: 6*Steel Crow Skill Level + (40 + [DEX/10 + [INT/2])*2]. Этот скилл игнорирует Def, MDef и любые модификаторы повреждений для размера противника и его рассы, но не игнорирует его элемент (тип атаки всегдай нейтрален! поэтому он бьёт, к примеру, эггиру в 4 раза слабее, чем поринга, так как у эггиры 25% нормальной атаки!)

        [list:gtcy3wpi]:twisted: В добавок, существует шанс самостоятельного вылета птички - Auto-Blitz, производный от Blitz Beat.

        • :arrow: Тип Скилла:* Пассивный
        • :arrow: Затраты SP:* Нету
        • :arrow: Цель:* Атакуемый стрелой враг (в которого вы стреляете или простой атакой и, возможно, Double Strafe'ом. срабатывает и при критическом ударе! насчёт Double Strafe'а ни у кого нету никакой уверенности. многие говорят, что автоблиц при дабле есть, многие - что нету. сам я тестировал на оф. клиенте с сервером аа и автоблица не заметил, но на нашем мотровском птичка вроде как и летала.. но кто знает, было ли это на самом деле, или просто я нечаянно делал простой удар, или кто-то другой исподтишка делал ударчик по моему мобу? во всяком случае, если и есть автоблиц при дабле, то вероятность его гораздо меньше стандартного 0.3%*LUK. если у вас есть какая-либо информация, просьба сообщить в этом топике 🙂
        • :arrow: Тип Атк:* Нейтральная (не имеет элемента стрелы), Дальная, Проникающая, Разделяемая
        • :arrow: Продолжительность действия:* 0.2*([(Job Level-1)/10+1)] секунд
        • :arrow: Шанс вылета птицы:* 0.3%*LUK (внимание! кратности LUK нету!)
        • :arrow: Количество автоударов птицы:* [(Job Level-1)/10+1]
        • :arrow: Эффект:* При простом ударе или Double Strafe'e есть вероятность 0.3%*LUK, что птичка вылетит сама. Птичка так же будет атаковать область 3 на 3 клетки вокруг цели, но в отличие от активного скилла Blitz Beat, атака распределяется между всеми противниками в этой области. К примеру, если вокруг вашего противника находятся ещё 2 монстра, то по ним будет нанесена нормальная атака в размере 1/3 от стандартной. Количество ударов, которые нанесёт птичка при Auto-Blitz'е, зависит от вашего уровня профессии и равно [(Job Level-1)/10+1]. то есть, на 1м-10м джобе - 1 удар, на 11м-20м - два, на 21м-30м - три, на 31м-40м - четыре, на 41м-50м - пять.[/list:u:gtcy3wpi]

        * :arrow: Steel Crow* (для этого скилла необходим Blitz Beat пятого уровня)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 10
        • :arrow: Тип:* пассивный
        • :arrow: Эффект:* Добавляет 6УровеньСкилла повреждений каждому удару птички. Заметьте, птичка может сделать 5 ударов, то есть максимум, что может добавить этот скилл, 610*5 = 300 повреждений! см. скилл Blitz Beat для более полной информации.

        * :arrow: Detect* (для этого скилла необходим Falcon Mastery первого уровня)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 4
        • :arrow: Тип:* Активный
        • :arrow: Затраты SP: *8
        • :arrow: Цель:* 1 ячейка
        • :arrow: Область действия:* 1 + 2*УровеньСкилла ячеек вокруг выбранной ячейки.
        • :arrow: Время каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Задержка каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Продолжительность:* Мгновенная
        • :arrow: Эффект:* По идее, должен определять скрытых монстров\игроков\ловушки вокруг выбранной ячейки. На самом деле - у нас на сервере - определяет скрытости вокруг себя. Неизвестно, почему так. Мгновенное, непродолжительное действие делает этот скилл довольно неэффективным, так как противник может опять применить скилл скрытия. Посему ведутся многочисленные обсуждения эффективности данного скилла и споры насчёт того, стоит ли его брать этот скилл на 1 или на 4, и т.д. Но скилл красивый :}

        далее идут ловушки. Внимание! Видмости ловушек у нас на сервере глючат\не работают! Так что тут приведены данные, которые должны были бы быть в идеале.

        • :arrow: Ankle Snare* (Skid Trap L1+)
        • :arrow: Необходимо для:* Shockwave Trap (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 12
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 300 - 50*УровеньСкилла секунд
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Создаёт ловушку Ankle Snare в целевой клетке. Любой монстр, который забредает в любую прилегающую к ловушке клетку (область 3х3), становится пойманным на 5Skill Level/(target Agi0.1) секунд (минимум 3). Пойманная цель не может садиться, вставать и уходить из ячейки, в которой их поймали, но может использовать скиллы и вещи, и атаковать любого, до кого может дотянуться. Скилл Remove Trap (у нас на сервере) способен поднять данную ловушку с земли, причём монстр остаётся пойман безо всякой ловушки до нормального истечения времени действия ловушки (как будто бы она осталась на земле), и, вдобавок, вы получите обратно Trap. Это, конечно, наш родной глюк)

        Ловушка Ankle Snare невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаружит эту ловушку.

        Если Ankle Snare не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Blast Mine* (Freezing Trap L1+, Land Mine L1+, Sandman L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Claymore Trap (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 10
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: ATK Тип:* Огненная, Проникающая атака.
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* Мгновенная
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Blast Mine - видимая ловушка, которая взрывается через 12 - 2*Skill Level seconds секунд после установки и наносит следующий урон по области 3х3 клетки: [Dex/2 + 50 * [1 + Int/100] * Skill Level ]. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Ловушка воздействует на игроков, включая самого охотника, но только в зонах PvP.

        * :arrow: Claymore Trap* (Blast Mine L1+, Shockwave Trap L1+)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 15
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: ATK Тип:* Земляная, Проникающая атака.
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунда
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 20*УровеньСкилла секунд
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Claymore Trap - видимая ловушка, взрывающаяся при наступании и наносящая [Dex/2+75 * [1+Int/100] * Skill Level] повреждений каждому монстру в области 5х5 клеток. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Ловушка воздействует на игроков, включая самого охотника, но только в зонах PvP.

        Если Claymore Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Flasher* (Skid Trap L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Freezing Trap (L1+), Sandman (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 12
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 180 - 30*Skill Level seconds
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Flasher - ловушка, активирующаяся при наступании. При активации имеет неизвестный шанс ослепить всё в области 3х3 клетки вокруг себя.

        Ловушки Flashers невидимы, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP. Эта ловушка неэффективна против монстров-Цветов и MvP.

        Если Flasher не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Freezing Trap* (Flasher L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Blast Mine (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 10
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: ATK Тип:* Водяная, Магическая атака
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 180 - 30*Skill Level seconds
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Freezing Trap - ловушка, активирующаяся при наступании. При активации бьёт атакой в стиле "Frost Nova". Предположительно повреждения основываются на вашем нормальном Atk, но реальные детали нам неизвестны. Шанс заморозки неизвестен. Не работает на MvP монстрах.

        Ловушка Freezing Traps невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

        Если Freezing Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Land Mine*

        • :arrow: Необходимо для:* Blast Mine (L1+), Remove Trap (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 20
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: ATK Тип:* Земляная, Проникающая атака.
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 80 - 15*Skill Level seconds
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Land Mine - это ловушка, взрывающаяся и наносящая [Dex + 75 * [1 + Int/100] * Skill Level] урона несчастному монстру или игроку (игроку - только в PvP), наступившему на неё. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Вдобавок существует неизвестный шанс оглушить (Stun) цель на 1 + 0.5*Skill Level секунд. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

        Если Land Mine не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Remove Trap* (Land Mine L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Spring Trap (L1), Talkie Box (L1).

        • :arrow: Максимальный уровень:* 1

        • :arrow: Тип:* Активный

        • :arrow: Затраты SP:* 5

        • :arrow: Цель:* 1 Ловушка (своя)

        • :arrow: Дальность:* 1 клетка

        • :arrow: Время каста:* А Спак его знает..

        • :arrow: Задержка каста:* А Спак его знает..

        • :arrow: Продолжительность:* Мгновенная

        • :arrow: Эффект:* Превращает установленную ловушку в Trap. Можно использовать с ловушкой Ankle Snare, которая уже захватила цель. На нашем сервере это возвращает вам ловушку, при этом монстр остаётся на месте (смешно выглядит, когда без ловушки и на месте стоит ^^) Работает только с вашими ловушками (вы их, что ли, подписываете или у вас ключик там особый, а? :arrow:)

        • :arrow: Sandman *(Flasher L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Blast Mine (L1+).

        • :arrow: Максимальный уровень:* 5

        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка

        • :arrow: Затраты SP:* 12

        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.

        • :arrow: Дальность:* 4 клетки

        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды

        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда

        • :arrow: Продолжительность:* 180 - 30*УровеньСкилла секунд

        • :arrow: Требуется:* 1 Trap

        • :arrow: Эффект:* Sandman - ловушка, активирующаяся при наступани. Все цели в области 3х3 клетки с неизвестной вероятностью засыпают (Sleep effect) на неизвестное время (варьируется в зависимости от типа монстра, но как именно, не знает даже Спак :arrow:)

        Ловушка Sandman невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

        Если Sandman не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Shockwave Trap* (Ankle Snare L1+)

        • :arrow: Необходимо для:* Claymore Trap (L1+), Talkie Box (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 45
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 240 - 40*УровеньСкилла секунд
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Shockwave trap - ловушка, активирующаяся при наступании на неё. Цель теряет 5% + 15%*Skill Level SP.

        Ловушка Shockwave Trap невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

        Если Shockwave Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        * :arrow: Skid Trap*

        • :arrow: Необходимо для:* Ankle Snare (L1+), Flasher (L1+).
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* 10
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: Время каста:* 0.4 секунды
        • :arrow: Задержка каста:* 1 секунда
        • :arrow: Продолжительность:* 360 - 60*УровеньСкилла секунд
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Skid Trap - ловушка, активирующаяся, как только кто-то подойдёт к ней на расстояние в Skill Level клеток. При активации цель отбрасывается назад на 6 клеток (на пятом уровне скилла - на 10).

        Ловушка Skid Traps невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

        Если Skid Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.

        • :arrow: Spring Trap* (Falcon Mastery L1, Remove Trap L1)
        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный
        • :arrow: Затраты SP:* 10
        • :arrow: Цель:* 1 Trap
        • :arrow: Дальность:* 3 + УровеньСкилла клеток
        • :arrow: Время каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Задержка каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Продолжительность:* Instant
        • :arrow: Эффект:* Уничтожает любые (и свои, и чужие) ловушки в пределах дальности. Ловушки должны быть видимы вам. Ловушку обратно вы не получите.

        * :arrow: Talkie Box* (Remove Trap L1, Shockwave Trap L1+)

        • :arrow: Максимальный уровень:* 5
        • :arrow: Тип:* Активный, Ловушка
        • :arrow: Затраты SP:* ?
        • :arrow: Цель:* одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
        • :arrow: Дальность:* 4 клетки
        • :arrow: Время каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Задержка каста:* А Спак его знает..
        • :arrow: Продолжительность:* А Спак его знает..
        • :arrow: Требуется:* 1 Trap
        • :arrow: Эффект:* Отображает некоторую надпись, которую ловушколОжильщик написал при установке. Надпись имеет синий цвет и не отображается в окне чата.
        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • mjaffkM Не в сети
          mjaffk
          отредактировано

          7 - Чушь порингушачья*

          7.1 - Насчёт силы атаки и разброса

          так же вы можете понаблюдать плод моего воображения 😃

          цифры только для демонстрации! у каждого билда они будут отличны.


          здесь показан урон по нуль-монстру (без параметров) ханта с силой и лаком 0, без бонусов-одежды-блесов-итд-итп.

          ф-ла: (([({(DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits]

          обратить внимание следует на числа 72 и 90. рассмотрим график weaponAtk (без учёта стрелы; нарисовал график Grif😞

          (синяя линия - maxWeaponAtk без учёта стрелы, красная - minWeaponAtk без учёта стрелы).

          функция графика: rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel))))

          функция WeapAtk: rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1)

          видим, что до при 1..71 декс существует уменьшающийся разброс между минимальной и максимальной атакой лука, после этого, до 90 декс, weaponAtk растёт равномерно и разброса нету, линии совпадают. после 90 декс weaponAtk не растёт, атака увеличивается только за счёт dex и бонусов от него.

          расброс на верхнем графике после 72х декс - это разброс от атаки стрелы, я положил её равной двадцати пяти. функция, порождающая непостоянный удар, в последней формуле выделена жирным шрифтом.

          по графику можно заключить, что максимальная эффективность каждого нового очка dex находится в промежутке между 72 и 90 декс, до неё существует разброс и максимальный урон растёт медленне, после 90 декс всё это дело так же растёт медленнее.

          просили написать 😃

          7.2 - Зависимость скорости атаки от DEX и AGI.


          если такая же сетка для ASpd представляет собой плоскость, то здесь мы уже видим значительные отступления. количество ударов в секунду = Swings/Minute = 60/(Delay/50), где Delay = SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10)] (формула ASpd = 200 - Delay. Рассмотрите внимательно, и вы заметите, что при высоких значениях AGI и DEX последнее, DEX, при изменении с 1 до 99ти, даёт примерно двоекратное увеличение скорости при атаке!

          7.3 - Зависимость урона (в минуту) от DEX и AGI.

          это комбинация первого и последнего графиков. интерес представляют уровенвые линии. наклон их в сторону аги означаю то, что аги практически не влияет на наносимый урон. лишь позже (на графике - около 120) значений декс и аги эффективность аги возрастает до уровня декс, и далее аги берёт верх. то есть, если вы доберётесь до декс\аги 120\120, то дальше - всё на аги 😃

          ахтунг! числа - только для демонстрации! в реальности всё немного по другому!

          _______
          *настройки мэпла при отрисовке графиков:
          > STR := 1;
          > LUK := 26;
          > UpgradeBonus := 0;
          > ImpositioManus := 0;
          > ATKCards := 0;
          > SizeModifiers := 1;
          > SkillModifiers := 1;
          > VitDEF := 0;
          > DEF := 0;
          > BaneSkill := 0;
          > Upgrades := 0;
          > EnvenomSkill := 0;
          > WeaponLevel := 3;
          > ATK := 125;
          > ArowAtk := 25;
          > ElementalModifier := 1;
          > DamageBonusModifiers := 1;
          > DamageReductionModifiers := 1;
          > NumberOfMultiHits := 1;
          > SizeModifier := 1;
          > KyrieEleisonEffect := 0;
          > ArrowATK := 25;
          > WeaponDelay := 60;
          > SpeedMods := 1.0;

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • Первое сообщение
            Последнее сообщение