Процент выпадения и база
-
он же вроде три довода привел?
Думаю он прав. Хотя 2-ое утверждение кажеться мне оччень трудно доказуемым. -
Хм.. интересно, а есть ли возможность проверить эту теорию незалезая в код?
To Throyanec: а откуда такая уверенность? Можешь указать источник информации, очень бы хотелось взглянуть.
По поводу поедания шмоток мобами: насколько я знаю, моб вмещает в себя только 10 вещей и всё что выше пропадает. Вобщем-то по моим наблюдениям так оно и работает.
-
Вероятность выпадения вещи высчитывается при убийстве монстра. Вероятности в базе соответствуют вероятности в игре.
-
Источник данной теории я :))) Она была написана в результате возникших у меня сомнений относительно первой версии.
Спакум, дал не двусмысленно понять, что она не верна, я конечно вполне доверяю его авторитетному мнению :)), но так просто не сдамся - рассудить нас может теперь только истина в последней инстанции - серверный код, чем вближайшее время и займусь))
А проверить данную теорию можно и без кода, - достаточно провести эксперимент: выбивать рару (необязательно 0.01%, достаточно 1% или 0.5%) 1му и команде в десять человек. Если время выбивания будет сильно отличаться, то прав я, если не будет то прав GM. Единствееное - чистота эксперимента, - должна быть уверенность что паралельно с вами эту рару никто не выбивает, число испытуемых мобов должна быть << мат ожидания, т.е. говоря просто, для рарности в 1% число подопытных кроликом должно быть не более 5-10..
-
Чегото я не вижу принципиальной разници двух вариантов. Статистике в данном случае глубоко по боку. А вот памяти сервер при генерации при смерти будет кушать меньше.
-
если подумать то разрабодчики тоже не дураки нафиг им загружать сервак айтемами например в порингах и.т.д. которых будет на 1 и не 2к а сервере которые должны храниться. а так все удобно убил... вот те сгенерированый лут.
упс.. не прочитал предыдущий пост.. -
Как мне показалось изначально, при первом варианте, случайная величина индивидуальна, для каждого из игроков - на самом деле это ошибочно, причем ошибка моя достаточно детская
Но должен отметить что моя теория может быть и неверна в своей физической реализации, но на самом деле, как было верно отмечено Dx правильно описывает существующую функцию распределения :))
Т.е. проще говоря - выводы остались верными. Просто необходимо заменить мои предпологаемые реально существующие айтаймы в мобах на виртуальные, существующие с определенными вероятностями..ЗЫ: понимаю, что написал мутно - попробую сформулировать четче...
-
ехидно А ты помолчать попробуй. По этому вопросу всем уже все ясно, как ясно и то, что первого приближения хватает >99,9% игроков. Ну не один ли фиг, будет реальная вероятность 0,01% или 0,015%??? Все равно шанс есть, но призрачный. Все равно ты не будешь считать, завалил ты Бафомета в 10000-й раз или только в 9999-й. Да и 100000 при 0,01% - еще не гарантия. Если рарный шмот выпал - это удача, если нет - опять не повезло.
задумчиво А не пора ли мне самому заткнуться?.. ведь всем уже все ясно... или нет???
-
@Keincross:
По этому вопросу всем уже все ясно..:lol: думаю неясно) если топики создаются) все остальное столь гениально, что не поддается пониманию))
-
-
Ну сказал, так сказал! На вопрос топика ответил Спак и ответил содержательно, вот я и счел, что после этого всем должно быть понятно. Ну были у skurudo сомнения, ну Спакум их рассеял. Закрываем тему.
-
Троянец, как обычно, КГ/АМ
-
@_ViruS_:
Троянец, как обычно, КГ/АМЕсли бы я еще знал, что это такое.. а так наздоровье)
-
На udaff.com сходи, там тебе и не таких напихают
Креатифф Г...но/Афтор М..дак -
да наздоровье
ЗЫ: Выход там ----------------->
-
@Dx:
Чегото я не вижу принципиальной разници двух вариантов. Статистике в данном случае глубоко по боку. А вот памяти сервер при генерации при смерти будет кушать меньше.
Разница есть
Видя как выбивают из моего моба или МВП рар и знать что у меня его отняли намного хуже, чем осозновать что ему просто повезло.А вообще ты прав, и я действительно стормозил Вариант Throyanec громоздкий в исполнении и просто напросто нерационален для кода.
-
@Spacoom:
Вероятность выпадения вещи высчитывается при убийстве монстра. Вероятности в базе соответствуют вероятности в игре.А КАК она высчитывается? Вот сервер, вот клиент. Считает (высчитывает), наверняка, сервер. Иначе, кстати, можно было бы клиент самому чуть-чуть подправить, в нужную сторону Так вот от чего высчитывается вероятность на сервере? От количества загубленных лично мною душ монстров данного вида? Не катит, поскольку тогда на каждого игрока надо заводить таблицу величиной с базу монстров, и пополнять в реальном времени. Имхо, накладно по ресурсам.
Напрашивается мысль, что высчитывается от общего количества монстров данного вида, убитых за интервал времени. Их ведь все равно как-то надо считать, чтобы выпускать новых. Было их выпущено, скажем, 5000 в какой-то момент. Начали их бить, затикал счетчик. Дошли (все вместе) до 10к. Проверка на условие - должно быть выпаление рара - тот, кто прихлопнул 10к-чного - получил рар. При этом у "счастливчика" это может быть и третий по счету монстр данного вида, а кто-то положил их 5к - и ничего, только поспособствовал другому. Но! Вот если этих монстров бьют сразу много человек на сервере - шансы примерно уравниваются у всех бьющих, стремясь к значениям по базе, но не совпадая с ними. То же самое, если какой-то тип монстра убивается только 1 чаром.
Так - или не так?
-
Бред, все намного проще. Убил монстра функция рандомом генерит число от 1 до 100. Если в дропе заложено 1% предмет №1, 10% предмет №2, 60% предмет №3, то проверяем - если сгенерированное число <=1 то выпадет предмет №1, если число от 1 до 10 то предмет №2, если от 10 до 60 то премет №3. Иногда диапазоны накладываются и падает несколько предметов.
Это я пример привел как такие вещи делаются, тут наверняка подругому, но смысл тотже. Привязываться к какой-то статистике по серверу (игрокам, монстрам и тд) является нецелесообразным с точки зрения програмирования. А уж теория предыдущего оратора не выдерживает никакой критики, как он например объяснит выпадение нескольких раров подрят? -
@kviss:
А уж теория предыдущего оратора не выдерживает никакой критики, как он например объяснит выпадение нескольких раров подрят?Я - оратор? Хм. Ладно, раз я оратор - промолчу уж, что Moskow через "с" пишется. Объяснить выпадение нескольких одинаковых раров подряд при помощи своей "теории" не могу, поскольку сам не сталкивался, и не знаю, бывает ли такое.
Смысл моего поста был не в том, чтобы протолкнуть именно свою "теорию", которая есть просто предположение, а в том, чтобы образовался в конце концов точный ответ на вопрос "почему так происходит"?
Теперь вот есть еще один вариант ответа, раньше он не мелькал здесь - рандомная функция, вместо матриц и счетчиков. Вполне вероятно, что так и сделано, осталось услышать четкое ДА-НЕТ и опираясь на это, делать выводы, чего можно ждать в игре, а чего не стоит.
-
Гмм... вот уж никогда не думал что обращение "предыдущий оратор" будет воспринято как оскорбление. И почему теория в кавычках? Тоже воспринимается как шутка? Вобщем не понял почему нужно было вполне цивильную полемику переводить на личности... Спасибо хоть за ошибку.
А по существу - нет способа систематизировать выпадение лута или увеличить вероятность игровыми способами, поэтому остается ждать везения и молиться богу Рандому.