Процент выпадения и база
-
@Сварог:
Хм. А дамаг оружия - это тоже "описание"?
Да.
Причём в базе точное значение. -
@Сварог:
"Шанс" выпадения в базе - это всего лишь коэффициен, учитываемый при генерации выпвашего из монстра лута.
Формула выпадения проста - Random.Это не совсем верно.. Функция действительно Random, но не при убийстве моба а при закладки в него лута при респауне.. Вот убиваете вы моба, сервер рождает нового и с определенной вероятностью (указанной в таблице, в базе) закладывает в него предметы. Причем "закладка" запоминается сервером.. Но большинство игроков почемуто свято и неприклонно верят в то, что все какраз наоборот, что вероятность высчитывается при убийстве и связана исключительно с их везением. Я могу привести сколь угодно много доказательств несостоятельности этого убеждения.
Например,- если моб-лутер вдруг съест ваш, только, что выбитый лут, то вы убив негодяя ничего похожего на съеденное не обнаружили бы.
2)было бы совершенно без разницы как выбивать рару одним человеком или 10ю, - 10ть человек по такой теории выбивалибы карту столько же сколько и один, - причем в конце выбили бы таки примерно 10ть карт)
3)Вероятность выбить рару можно было бы "прокачивать" например на порингах)
на самом деле могу продолжать и продолжать..
- если моб-лутер вдруг съест ваш, только, что выбитый лут, то вы убив негодяя ничего похожего на съеденное не обнаружили бы.
-
Throyanec, откуда уверенность что при респавне, а не после? О_о
-
он же вроде три довода привел?
Думаю он прав. Хотя 2-ое утверждение кажеться мне оччень трудно доказуемым. -
Хм.. интересно, а есть ли возможность проверить эту теорию незалезая в код?
To Throyanec: а откуда такая уверенность? Можешь указать источник информации, очень бы хотелось взглянуть.
По поводу поедания шмоток мобами: насколько я знаю, моб вмещает в себя только 10 вещей и всё что выше пропадает. Вобщем-то по моим наблюдениям так оно и работает.
-
Вероятность выпадения вещи высчитывается при убийстве монстра. Вероятности в базе соответствуют вероятности в игре.
-
Источник данной теории я :))) Она была написана в результате возникших у меня сомнений относительно первой версии.
Спакум, дал не двусмысленно понять, что она не верна, я конечно вполне доверяю его авторитетному мнению :)), но так просто не сдамся - рассудить нас может теперь только истина в последней инстанции - серверный код, чем вближайшее время и займусь))
А проверить данную теорию можно и без кода, - достаточно провести эксперимент: выбивать рару (необязательно 0.01%, достаточно 1% или 0.5%) 1му и команде в десять человек. Если время выбивания будет сильно отличаться, то прав я, если не будет то прав GM. Единствееное - чистота эксперимента, - должна быть уверенность что паралельно с вами эту рару никто не выбивает, число испытуемых мобов должна быть << мат ожидания, т.е. говоря просто, для рарности в 1% число подопытных кроликом должно быть не более 5-10..
-
Чегото я не вижу принципиальной разници двух вариантов. Статистике в данном случае глубоко по боку. А вот памяти сервер при генерации при смерти будет кушать меньше.
-
если подумать то разрабодчики тоже не дураки нафиг им загружать сервак айтемами например в порингах и.т.д. которых будет на 1 и не 2к а сервере которые должны храниться. а так все удобно убил... вот те сгенерированый лут.
упс.. не прочитал предыдущий пост.. -
Как мне показалось изначально, при первом варианте, случайная величина индивидуальна, для каждого из игроков - на самом деле это ошибочно, причем ошибка моя достаточно детская
Но должен отметить что моя теория может быть и неверна в своей физической реализации, но на самом деле, как было верно отмечено Dx правильно описывает существующую функцию распределения :))
Т.е. проще говоря - выводы остались верными. Просто необходимо заменить мои предпологаемые реально существующие айтаймы в мобах на виртуальные, существующие с определенными вероятностями..ЗЫ: понимаю, что написал мутно - попробую сформулировать четче...
-
ехидно А ты помолчать попробуй. По этому вопросу всем уже все ясно, как ясно и то, что первого приближения хватает >99,9% игроков. Ну не один ли фиг, будет реальная вероятность 0,01% или 0,015%??? Все равно шанс есть, но призрачный. Все равно ты не будешь считать, завалил ты Бафомета в 10000-й раз или только в 9999-й. Да и 100000 при 0,01% - еще не гарантия. Если рарный шмот выпал - это удача, если нет - опять не повезло.
задумчиво А не пора ли мне самому заткнуться?.. ведь всем уже все ясно... или нет???
-
@Keincross:
По этому вопросу всем уже все ясно..:lol: думаю неясно) если топики создаются) все остальное столь гениально, что не поддается пониманию))
-
-
Ну сказал, так сказал! На вопрос топика ответил Спак и ответил содержательно, вот я и счел, что после этого всем должно быть понятно. Ну были у skurudo сомнения, ну Спакум их рассеял. Закрываем тему.
-
Троянец, как обычно, КГ/АМ
-
@_ViruS_:
Троянец, как обычно, КГ/АМЕсли бы я еще знал, что это такое.. а так наздоровье)
-
На udaff.com сходи, там тебе и не таких напихают
Креатифф Г...но/Афтор М..дак -
да наздоровье
ЗЫ: Выход там ----------------->
-
@Dx:
Чегото я не вижу принципиальной разници двух вариантов. Статистике в данном случае глубоко по боку. А вот памяти сервер при генерации при смерти будет кушать меньше.
Разница есть
Видя как выбивают из моего моба или МВП рар и знать что у меня его отняли намного хуже, чем осозновать что ему просто повезло.А вообще ты прав, и я действительно стормозил
Вариант Throyanec громоздкий в исполнении и просто напросто нерационален для кода.
-
@Spacoom:
Вероятность выпадения вещи высчитывается при убийстве монстра. Вероятности в базе соответствуют вероятности в игре.А КАК она высчитывается? Вот сервер, вот клиент. Считает (высчитывает), наверняка, сервер. Иначе, кстати, можно было бы клиент самому чуть-чуть подправить, в нужную сторону
Так вот от чего высчитывается вероятность на сервере? От количества загубленных лично мною душ монстров данного вида? Не катит, поскольку тогда на каждого игрока надо заводить таблицу величиной с базу монстров, и пополнять в реальном времени. Имхо, накладно по ресурсам.
Напрашивается мысль, что высчитывается от общего количества монстров данного вида, убитых за интервал времени. Их ведь все равно как-то надо считать, чтобы выпускать новых. Было их выпущено, скажем, 5000 в какой-то момент. Начали их бить, затикал счетчик. Дошли (все вместе) до 10к. Проверка на условие - должно быть выпаление рара - тот, кто прихлопнул 10к-чного - получил рар. При этом у "счастливчика" это может быть и третий по счету монстр данного вида, а кто-то положил их 5к - и ничего, только поспособствовал другому. Но! Вот если этих монстров бьют сразу много человек на сервере - шансы примерно уравниваются у всех бьющих, стремясь к значениям по базе, но не совпадая с ними. То же самое, если какой-то тип монстра убивается только 1 чаром.
Так - или не так?