Баг с крит-локом
-
Andy the Skrontz, у меня есть свидетели - те, кто бил. Да и наблюдали многие мемберы гилд МП и Холи несколько раз похожую картину. Выводы у тя не тру =(
-
Еще раз тестируйте в дуэлях с синами (и прочими хай-ASPD).
-
тока что побегал под выстрелами арчера (183 аспд)
рывками, но бегается. Что от тестов ожидается, какие результаты предполагаются? -
@Andy-the Skrontz:
Skull, мне поможет это только сделать вывод о том, что ты врешь, ибо я в аналогичной ситуации с места сдвинуться не могу.
А ты гвард отключи и увидишь много интерестного. Круза сейчас только при гварде стопят за счёт самого лока прописанного отдельно в скиле. Может потому тебе и кажется что стопрейт есть. -
@Andy-the Skrontz:
Еще раз тестируйте в дуэлях с синами (и прочими хай-ASPD).
Я ВИЗ с 1 аги.Я незнаю что такой хай аспд.Вот например синка с 175 аспд меня НЕ держит вобще...И убегаю от монстров я ОЧЕНЬ легко и на гв я убегаю тоже ЛЕГКО и где тут зависимость от аги?
Пока не пофиксят стоп рейт а будут делать фигню какуюто типо с аги чтоб высоко агильники кучами стояли в локи и стопорили стадо нападающих.Я думаю это будет офигительно выглядеть...
p.s Возвращайте стоп рейт 100 а потом выесняйте проблемы скоко надо по настоящему...А то поставили 50(взяли цифру из неба) и выесняют скоко надо по настоящему... -
Я син. аспд 172. барда бьют два сина а он бежит дальше.. пока 5 человек на нем не повисло он не застопорился.. и то по моему под ним трап был.. от толпы мобов тоже убегаю без хайда..
теперь визам приходится качать ЛОВ, чтобы стопить нападающий, хотя раньше они его не сильно то и качали ИМХО. -
@Lasty:
Тайлен, данный параметр измеряется в миллисекундах. 100 = 100мс.Ласти, эта гипотеза критики не выдерживает. Механика физ. атаки хорошо описана на http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php (смотрите сабстат ASpd). Причин не доверять этому источнику в данном вопросе я не вижу, эти формулы хорошо согласуются с результатами массы экспериментов, поставленных в свое время игроками (я тоже проверял - все совпало). Согласно же этому описанию 100мс - это задержка между ударами, соответствующая 195 АСПД. Как известно, игрок не может иметь такого АСПД даже теоретически (ограничение - 190). И это, заметьте, при значении задержки 100мс. А у нас при player_damage_delay_rate: 100 останавливали на ура.
А при значении 10мс для станлока необходимо иметь АСПД, которого в игре не может быть вовсе. Да и само такое значение ниже, чем может обрабатывать сервер.Так что я полностью согласен с Zeno - данный параметр исчисляется в процентах от некоторого, выбранного при создании эмулятора значения.
Что касается величины задержек в миллисекундах, то их можно рассчитать исходя из значения 175 АСПД, указанного на рагнаинфо как достаточное для станлока.
Delay=200-ASPD=200-175=25 фреймов. То есть 0.5 сек (500мс!), учитывая, что секунда делится на 50 фреймов. Два удара в секунду по ощущениям игроков с иРО достаточно, чтобы держать на месте персонажа, пока не будет промаха по нему. Параметры AGI и LUK влияют как раз на вероятность избежать удара и вырваться из станлока, потому и рекомендуют проводить тесты при малых значениях этих параметров. -
Для тех, кто в танке: Интересуют данные сейчас, а не на ГВ, которое было до изменений.
-
А когда были внесены изменения? Перед прошлым гв? сегодня утром или когда?
для тех кто в танке: СЕЙЧАС(а т.е 2 часа назад тестил) меня НЕ стопит син что еще надо? -
только пвм не трогайте, работает как и должно там
для гв-шных нытиков можно только для гв 1000 поставить и пусть...
-
valeka, С чего ты взял что работает как и должно быть?
Теперь любой проф может собирать кучи монстров это правильно? -
RO forever, потому что так на офе, не веришь, можешь сам убедиться
-
Нет не так на офе.
Я вчера уже написала- два бэби дезерт вульфа остановили и не дали двинуться.. Аги было 14 или 15...Сиф баг достаточно ощутимо притормаживает перса, летучая мышь (вылетело название английское из головы)- притормаживает достаточно сильно.
Аги у перса 20.У нас я с аги 40+ спокойно ухожу от 2-3 минотавров, пасаны и мимика.
-
Появилась мысль - не могу понять, либо она очень тупая, либо очень умная.
Почему бы не спрсить разработчиков эмулятора, правильно ли новое значение 10 или оно - опечатка?
-
вот формула которою не нашел я (хз как - пить мне яд канистрами), но нашел Спакум:
sd->dmotion = 800-sd->paramc[1]*4;
теперь можно т.к. сказать завершить расчеты. Считаем, что аспд= 175 предпологает противника с незначительным аги (т.к. является нижним пределом лока) Путем решения несложного уравненения получаем:
800*x = 250 откуда х=0.312 и соответсвенно искомый рейт 31
бугагага =))) т.е. при рейте в 50 к примеру, прист с аги 1 должен стопится критсином с аспд 175 намертво )) но почемуто не стопается)
Значит гдето в расчетах ошибка, либо не все так просто в этом мире.Впринципе, насколько я понял по логам сейчас сделали по другому, поставили рейт 10, но добавили сложение dmotion. Таким образом минимальный стоп сейчас 40 мс (для персонажа с аги 99) а максимальный 80мс для персонажа с 1аги. И для эффективного стопа нужно, что бы по персонажу наносилось 13-25 ударов секунду. Посмотрим, посмотрим.
-
@Лайла:
Нет не так на офе.Я вчера уже написала- два бэби дезерт вульфа остановили и не дали двинуться.. Аги было 14 или 15....
ещё забыла добавить "чесна..... чесна....."к топику:
сейчас зашёл на евРо, новисом (9 аги) 2поринга+2вилоу попаравозил
бывают моменты, когда идёт полная анимация удара. Тогда мобы стопят. Но и временами нет даже анимации повреждения, просто летят цифры дамага и как под эндуром бегаешь.На мой взгляд стоит рандом между 10-100
зы. и я на 99% уверен, что эта переменная, за которую все вцепились, не единственная в формуле.
-
После утреннего рестарта надо было тестировать, а не тупить как всегда.
-
valeka, а почему, к примеру не так?
rnd(max(10,1+bagi div 5),(weight+3000/45)) -
Хм, думаю дело в том, что как уже писалось выше значение видимо соотносится с неким другим заданным значением. И думаю, что это анимация ээфекта "боли" персонажа, на нанесенное повреждение. Таким образом есть два цикла: период фактического станлока, когда перс не может двигатся, И визуального, когда прокручивается заданная последовательность фреймов. Так, как видимо основным значением является визуальный станлок, и к нему в процентном соотношении ориентируется фактический, то если значение последнего сильно меньше общей продолжительности анимации, то возникает "люфт", когда "боль" еще отображается в одном месте, а координаты перса уже смещаются. После окончания отображения анимации "боли" между местом отображения оной последовательности, и фактическими координатами перса получается расхождение, компенсация которого приводит к возникновению эффекта "даша".
Таким образом, если время станлока признано слишком большим, то нужно ориентироватся на значение с которым все соотносится, если уж считаем, что эти самые попугаи - суть проценты.
Хз конечно, это все теоретизирования, но логических просчетов я не вижу. Плюс данная теория объясняет почему с вводом фикса настолько сильно увеличилось число дашей. Также это в принципе объясняет почему персы вообще не стопятся. Суть проблемы именно в постоянном продашивании. Ну я так думаю. :roll:
А ваще тру. =))) Взяли с потолка, что старое значение было не верное. Поставили новое значение, которое тоже взяли с потолка. Потестили. Поняли, что ошиблись. Забабахали формулу, работоспосбность которой пока под большим вопросом. Про соответствие с официальной механикой вообще умолчим. А потом еще чтото говорим про соответствие с механикой Гравити. Бугага. =)))
А ведь всего то делов, признать, что смена разработчиками значения 100 на 10 - банальная опечатка. Вон в соседнем топе Лайла привела пример подобной опечатки, но почемуто про "непогрешимость" разработчиков никто и не заикнулся. Пофиксят, к маме не ходи. А почему? Да просто игрокам же надо бяку сделать, как же без этого. =)) А тут полсервера уже даже не воет, а издает предсмертные стоны, так хоть бы хны. =)) Ппц. Да верните вы значение 100, ведь ясно же, что основания для фикса мягко скажем "недостаточные". Нету фактов, доказывающих, что значение 100 не верное. Плюс непонятно как поведет себя система в общем от ваших фиксов. =))) Мы хотим стабильности!) А значение 100 всех в этом плане устраивает.
З.Ы. А мы тестили после рестарта. Приста пинали два сина и хант. Если он и стопился, то лично я этого не заметил. Насколько я помню, когда про это говорили в мирке, то Спак ответил, что тесты будут на ГВ...
-
Тайлен, долго вы будете тупить? Кто сказал, что разработчики "взяли значение с потолка?" Оно уже прошло через релиз и появилось в новой ветке. Формула не менялась, ее такую придумали разработчики, изменился слегка механизм применения.
Нужны опять сравнительные тесты с iRO.