Баг с крит-локом
-
Появилась мысль - не могу понять, либо она очень тупая, либо очень умная.
Почему бы не спрсить разработчиков эмулятора, правильно ли новое значение 10 или оно - опечатка?
-
вот формула которою не нашел я (хз как - пить мне яд канистрами), но нашел Спакум:
sd->dmotion = 800-sd->paramc[1]*4;
теперь можно т.к. сказать завершить расчеты. Считаем, что аспд= 175 предпологает противника с незначительным аги (т.к. является нижним пределом лока) Путем решения несложного уравненения получаем:
800*x = 250 откуда х=0.312 и соответсвенно искомый рейт 31
бугагага =))) т.е. при рейте в 50 к примеру, прист с аги 1 должен стопится критсином с аспд 175 намертво )) но почемуто не стопается)
Значит гдето в расчетах ошибка, либо не все так просто в этом мире.Впринципе, насколько я понял по логам сейчас сделали по другому, поставили рейт 10, но добавили сложение dmotion. Таким образом минимальный стоп сейчас 40 мс (для персонажа с аги 99) а максимальный 80мс для персонажа с 1аги. И для эффективного стопа нужно, что бы по персонажу наносилось 13-25 ударов секунду. Посмотрим, посмотрим.
-
@Лайла:
Нет не так на офе.Я вчера уже написала- два бэби дезерт вульфа остановили и не дали двинуться.. Аги было 14 или 15....
ещё забыла добавить "чесна..... чесна....."к топику:
сейчас зашёл на евРо, новисом (9 аги) 2поринга+2вилоу попаравозил
бывают моменты, когда идёт полная анимация удара. Тогда мобы стопят. Но и временами нет даже анимации повреждения, просто летят цифры дамага и как под эндуром бегаешь.На мой взгляд стоит рандом между 10-100
зы. и я на 99% уверен, что эта переменная, за которую все вцепились, не единственная в формуле.
-
После утреннего рестарта надо было тестировать, а не тупить как всегда.
-
valeka, а почему, к примеру не так?
rnd(max(10,1+bagi div 5),(weight+3000/45)) -
Хм, думаю дело в том, что как уже писалось выше значение видимо соотносится с неким другим заданным значением. И думаю, что это анимация ээфекта "боли" персонажа, на нанесенное повреждение. Таким образом есть два цикла: период фактического станлока, когда перс не может двигатся, И визуального, когда прокручивается заданная последовательность фреймов. Так, как видимо основным значением является визуальный станлок, и к нему в процентном соотношении ориентируется фактический, то если значение последнего сильно меньше общей продолжительности анимации, то возникает "люфт", когда "боль" еще отображается в одном месте, а координаты перса уже смещаются. После окончания отображения анимации "боли" между местом отображения оной последовательности, и фактическими координатами перса получается расхождение, компенсация которого приводит к возникновению эффекта "даша".
Таким образом, если время станлока признано слишком большим, то нужно ориентироватся на значение с которым все соотносится, если уж считаем, что эти самые попугаи - суть проценты.
Хз конечно, это все теоретизирования, но логических просчетов я не вижу. Плюс данная теория объясняет почему с вводом фикса настолько сильно увеличилось число дашей. Также это в принципе объясняет почему персы вообще не стопятся. Суть проблемы именно в постоянном продашивании. Ну я так думаю. :roll:
А ваще тру. =))) Взяли с потолка, что старое значение было не верное. Поставили новое значение, которое тоже взяли с потолка. Потестили. Поняли, что ошиблись. Забабахали формулу, работоспосбность которой пока под большим вопросом. Про соответствие с официальной механикой вообще умолчим. А потом еще чтото говорим про соответствие с механикой Гравити. Бугага. =)))
А ведь всего то делов, признать, что смена разработчиками значения 100 на 10 - банальная опечатка. Вон в соседнем топе Лайла привела пример подобной опечатки, но почемуто про "непогрешимость" разработчиков никто и не заикнулся. Пофиксят, к маме не ходи. А почему? Да просто игрокам же надо бяку сделать, как же без этого. =)) А тут полсервера уже даже не воет, а издает предсмертные стоны, так хоть бы хны. =)) Ппц. Да верните вы значение 100, ведь ясно же, что основания для фикса мягко скажем "недостаточные". Нету фактов, доказывающих, что значение 100 не верное. Плюс непонятно как поведет себя система в общем от ваших фиксов. =))) Мы хотим стабильности!) А значение 100 всех в этом плане устраивает.
З.Ы. А мы тестили после рестарта. Приста пинали два сина и хант. Если он и стопился, то лично я этого не заметил. Насколько я помню, когда про это говорили в мирке, то Спак ответил, что тесты будут на ГВ...
-
Тайлен, долго вы будете тупить? Кто сказал, что разработчики "взяли значение с потолка?" Оно уже прошло через релиз и появилось в новой ветке. Формула не менялась, ее такую придумали разработчики, изменился слегка механизм применения.
Нужны опять сравнительные тесты с iRO.
-
евРо конечно не иРо, но...
новый тест с евРо (новис уже проф.мобер). Да и хорошо Скронца там нет, а то бы уже бан словил
6 кроликов +поринг+ вилоу - мобы насовсем не застопили. Было уже конечно довольно плохо ходить, но ходил. На мой взгляд у нас похоже, очень похоже. Потом попробую у нас новисом ещё для сравнения.
-
Andy the Skrontz, какое докозательство нужно? "Впечетления" уже были,
цитаты с рагнаинфо о крит локе были,и факты с ГВ на iRO тоже были.
Остаётся только написать письмо в Гравити в
просьбой прдоставить нам AEGIS, чтоб стоп рэйт подогнать...
Утром я проверял у нас, да стало получше но это ещё очень и очень далеко до "совершенства". -
valeka, ты еще сходи на русский офф с апдейтами 2ух летней давности стоп лок иди проверь
-
Баг идущий из версию в версию не показатель его оправданности. У нас сколько неверно работающих скилов так переходили, пока их не фиксили? Не думаю, что эмуль переписывают по новой к каждому релизу.
-
Tokageroh, некоторые вещи не меняются, а чем флудить без толку, лучше бы сам, что то сделал
к сведенью: евРо на 1ом уровне с мотром по патчамзы. у нас сейчас ниже лок, процентов 10-20 стоило бы добавить
-
Тайлен, ну это тебе хочется думать, что это баг, доказательств никаких нет, что подтвердили ваши же тесты с iRO. Либо продолжайте тестировать, учитывая мои комментарии выше, либо нет.
А вообще забавно выходит. Как приводить ролики с euRO в поддержку высокого стопрейта - так кричат "почему не верите?". Как кто-то проверил и оказалось, что на euRO еще хуже нашего стопит - сразу постановили, что euRO не показатель, ибо "старый". Вы уж там определитесь.
-
может гв и пвм у них на разной механике основано. Новисом на гв не сунуться, а делать чара там мне довольно лень
-
@Andy-the Skrontz:
Кто сказал, что разработчики "взяли значение с потолка?" Оно уже прошло через релиз и появилось в новой ветке.А цена марионет контрола тоже прошла через релиз? ай-ай-ай ... :shock: Этот случай доказывает, что разработчики тоже люди.
А Энди у нас не человек, он БОГЪ! Он точно всё знает ... Что там прошло через релиз, что нет ...
-
К вопросу о "мс". В этой игре НЕТ такого понятия как милисекунды. В этой игре все считается фреймами, или кадрами. В 1 секунде 50 фреймов. Это, как я понимаю, мельчайший промежуток времени котрый может отслеживаться, он уже не дробится. Так, например, считается аспд (и именно поэтому дробные значения аспд, типа 175.6 не могут учитываться, учитываются только целые).
Так что задержка в милисекундах уж точно не может считаться...
-
@Andy-the Skrontz:
Тайлен, долго вы будете тупить? Кто сказал, что разработчики "взяли значение с потолка?" Оно уже прошло через релиз и появилось в новой ветке. Формула не менялась, ее такую придумали разработчики, изменился слегка механизм применения.По сему прошу не фиксит марионет контроль, ибо значение переменной
list_sp отвечающей за стоимость скилла прошло через релиз и осталось 1 в релизе 1509 от 18/10/05
db\skill_require_db.txt//id,list_hp,list_sp,list_hp_rate,list_sp_rate,list_zeny,list_weapon,state,spiritball,itemid1,amount1,itemid2,amount2,itemid3,amount3,itemid4,amount4,itemid5,amount5,itemid6,amount6,itemid7,amount7,itemid8,amount8,itemid9,amount9,itemid10,amount10
396,0,1,0,0,0,99,none,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0Andy the Skrontz, не стоит выдовать за факт не провереные вещи.
Как мы видим ошибка переходит из версии к версии. -
Georg, нет это действительно мс, ты путаешь с другим.
[code:hrm4km8r]unsigned int tick = gettick();
int delay = status_get_dmotion(&sd->bl);
if(sd->canmove_tick < tick)
sd->canmove_tick = tick + delay;[/code:hrm4km8r] -
//Note 2:
// All rates are stated in percents. 100 means 100% of the default (Ragnarok Online's) value.
// 200 means a two times greater number, etc.player_damage_delay_rate: 100
В этом вопросе я была неправа, здесь действительно процентное отношение.
-
SmazH, это не механика и не формула, не нужно уходить в сторону. В отличие от формул, подобная информация публично доступна и ее глупо приводить в виде аргумента. Или ты хочешь сказать, что раньше MC стоил 100SP, а потом неожиданно исправили на 1SP?
Georg, все таймеры на сервере считаются именно долями секунды, причем тут фрейм-рейт клиента?
В общем, продолжаете трепать языком без аргументов.