Механика Охотника
-
Я не спорю, что малые флуктуации незначительны. Но так как последовательность псевдослучайна, то данные формулы применимы крайне ограничено, то есть при N->оо. Функция rand () вызывается только там, где она нужна, то есть при расчете атак и при дропе. Если брать в целом, то получается, если на сервере у чара с лаком 1 серия критов, то дропа нормального не будет.
-
TheEvilOne, )) про серию критов - это верно подмечено Но разве в целом балланса нет ? Гостринги-карты падают из гострингов, вещички точатся на +9, лузеры убивая очередной десяток тысяч тар не могут найти карту в трупике. Как по мне, то все закономерно, и серия критов, и 2 карты подряд.
Моя терия про выбивание карты и оценку числа мобов по колличеству лута для меня и знакомого сработала на ура. Били крими, считали по меду (50 штук на карту), у меня 53 меда, у него около 40. -
Grif, я же попросил по-русски говорить. Ну нету у меня высшего образования. Написал формулу - объясни, почему она такая и откуда выведена. И почему считают именно эти 70-80% достаточными?
-
Считают достаточными 95%, а не 70-80%.
В итоге забей на расчеты, и иди мочить нужных мобов.
Расчеты здесь такие же, как в казино. Если применить правильную теорию, то это не гарантирует огромного выигрыша, а гарантирует стабильность. А если и так вещи выбиваются, нафиг нужна теория. Просто иди и бей мобов. -
Сегодня для расчета некоторых показателей решил написать маленький файлик экселевский.
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.ljplus.ru/img2/ar2r/help.xls">http://www.ljplus.ru/img2/ar2r/help.xls</a><!-- m -->
В первую очередь писал для расчета времени удржания в ловушке моба.Кстати, можно как-то вытянуть все параметры мобов, чтоб можно было все это вставить в одну таблицу экселя?
или киньте SQL базу мобов. одна интересная идейка у меня появилась -
@NihiL:
Auto-BlitzПродолжительность действия: 0.2*[(Job Level-1)/10]+1 секунд
0.2*([(Job Level-1)/10]+1) (те же 0,2*левел)
На даблах не летает, ещё можно сразу написать, что летает на критах.еще как летает!, сам неоднократно проверял.
-
@mjaffk:
CTPAHHuK', проверюпроверил. вы правы. просьба модераторов заменить в формулах ловушек урон "[Dex + 75 * [1 + Int/100] * Skill Level" на "[(Dex + 75) *(1 + Int/100) * Skill Level]" и заменить строчку "при >= 100 INT повреждения от ловушек Blast Mine, Claymore Trap, Land Mine увеличиваются вдвое" на "+1% повреждений для ловушек Blast Mine, Claymore Trap и Land Mine".]
Я просто открою топик. Когда ошибки закончатся - закрою.(Throyanec)
obratite vnimanije na etot post... ja 4ut' bild izza togo chto v gajde oshibka nezaparol :evil: -
Тупой вопрос по кратности статов.
Например. если инт надо делать кратным 6 чтобы быстрей востанавливалась сп. то в кратности участвут тока первая цыфра ? например 36+4 (36 кратна 6), или обе например 26+4(30 кратно 6).
И ко всем ето относится статам? или к каждой по разному. Пожалуста помогите -
knx, обе цифры, относится ко всем
-
Спасибо буду знать
-
искал бонусы для ханта на 50джобе - ненашел
-
Подскажите правильно я понимаю, что указанный в топе
кулькулятор не считает урон от автоблица в суммарных повреждениях за минуту? Если правильно, то есть ли какой-нибудь который учитывал бы? -
Хороший гайд, часто пользовался раньше
Вот дополнение по трапам, если можно, автор добавь в основную часть то, чего нехватает.status:
HT_ANKLESNARE:
stop walking: 4lvl sec
HT_FREEZINGTRAP: *
freeze: 3lvl
skilllv3+35
HT_LANDMINE: *
Stan: 5+lvl sec
5skilllv+30
(5lvl: 55% stan, 10sec)
HT_SANDMAN:
sleep: 10+2lvl
5skilllv+30
(5lvl: 55% sleep, 20sec)
HT_SHOCKWAVE:
drain sp: 5%+15%*lvl
(5lvl: -80%sp)
HT_FLASHER:
blind: 9+lvl
ничего не сказано про шанс наложения, есть идея что этот трап у нас не работаетdmg:
HT_LANDMINE: earth element
damage=skill_lv*(dex+75)(100+int_)/100;
HT_BLASTMINE: fire element
damage=skill_lv(dex/2+50)(100+int_)/100;
HT_CLAYMORETRAP:earth element
damage=skill_lv(dex/2+75)*(100+int_)/100;work time:
HT_SKIDTRAP: * 360-60lvl sec
HT_LANDMINE: * 240-40lvl
HT_ANKLESNARE: * 300-50lvl
HT_SHOCKWAVE: * 240-40lvl
HT_SANDMAN: 180-30lvl
HT_FLASHER: 180-30lvl
HT_FREEZINGTRAP:180-30lvl
HT_BLASTMINE: 12-2lvl
*HT_CLAYMORETRAP:20lvl
*HT_TALKIEBOX: * 600 -
unnamed01, Спасибо за инфу по трапам..
-
http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php бонусы к статам от джобов
апдейт
поправка в связи со следующим постом -
Лишняя единичка появилась не у хантов, а у 2-2 профессий - это барды и дансеры
-
mjaffk, а можешь выложить тут код програмы для мепла (включая библиотеки) - для графика демаджа и скорости ударов? Чтобы можно было копипастнуть в Мапл и сразу крутить график.
ЗЫ или в личку брось.
-
@Grif:
P.S. Если будите добавлять, то я сделаю более презентабельный вид и дополню Выбивание редких вещей - про редкий лут, напишу пару примеров теоретических и практических.А можешь выложить теорию про редкий лут, или хотябы сказать чем она отличается от обычного, тоесть чем отличается 0.1% от примера с 10% и 0.01% ?
-
King of Lamers, Думаю, про редкий вещи может быть только теория везения TheEvilOne правильно сказал, что правильная теория не гарантирует огромного выигрыша, но стабильность.. Если мы говорим о яблоах, мёде и тд, то можно прикидывать вероятность и количество, которое мы получим в итоге (взять хотя бы пример Grif'a).. Но с редкими вещами, вероятность выпадения которых очень мала, по-другому: либо выпадет, либо нет - как повезёт.
-
King of Lamers, давно писал, видимо имел ввиду, что для редкого лута шанс выбить хотябы одну редкость из N мобов равен 1-exp(-p*N), p - шанс дропа. Но вроде это почти очевидно.