Механика Охотника
-
Тупой вопрос по кратности статов.
Например. если инт надо делать кратным 6 чтобы быстрей востанавливалась сп. то в кратности участвут тока первая цыфра ? например 36+4 (36 кратна 6), или обе например 26+4(30 кратно 6).
И ко всем ето относится статам? или к каждой по разному. Пожалуста помогите -
knx, обе цифры, относится ко всем
-
Спасибо буду знать
-
искал бонусы для ханта на 50джобе - ненашел
-
Подскажите правильно я понимаю, что указанный в топе
кулькулятор не считает урон от автоблица в суммарных повреждениях за минуту? Если правильно, то есть ли какой-нибудь который учитывал бы? -
Хороший гайд, часто пользовался раньше
Вот дополнение по трапам, если можно, автор добавь в основную часть то, чего нехватает.status:
HT_ANKLESNARE:
stop walking: 4lvl sec
HT_FREEZINGTRAP: *
freeze: 3lvl
skilllv3+35
HT_LANDMINE: *
Stan: 5+lvl sec
5skilllv+30
(5lvl: 55% stan, 10sec)
HT_SANDMAN:
sleep: 10+2lvl
5skilllv+30
(5lvl: 55% sleep, 20sec)
HT_SHOCKWAVE:
drain sp: 5%+15%*lvl
(5lvl: -80%sp)
HT_FLASHER:
blind: 9+lvl
ничего не сказано про шанс наложения, есть идея что этот трап у нас не работаетdmg:
HT_LANDMINE: earth element
damage=skill_lv*(dex+75)(100+int_)/100;
HT_BLASTMINE: fire element
damage=skill_lv(dex/2+50)(100+int_)/100;
HT_CLAYMORETRAP:earth element
damage=skill_lv(dex/2+75)*(100+int_)/100;work time:
HT_SKIDTRAP: * 360-60lvl sec
HT_LANDMINE: * 240-40lvl
HT_ANKLESNARE: * 300-50lvl
HT_SHOCKWAVE: * 240-40lvl
HT_SANDMAN: 180-30lvl
HT_FLASHER: 180-30lvl
HT_FREEZINGTRAP:180-30lvl
HT_BLASTMINE: 12-2lvl
*HT_CLAYMORETRAP:20lvl
*HT_TALKIEBOX: * 600 -
unnamed01, Спасибо за инфу по трапам..
-
http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php бонусы к статам от джобов
апдейт
поправка в связи со следующим постом -
Лишняя единичка появилась не у хантов, а у 2-2 профессий - это барды и дансеры
-
mjaffk, а можешь выложить тут код програмы для мепла (включая библиотеки) - для графика демаджа и скорости ударов? Чтобы можно было копипастнуть в Мапл и сразу крутить график.
ЗЫ или в личку брось.
-
@Grif:
P.S. Если будите добавлять, то я сделаю более презентабельный вид и дополню Выбивание редких вещей - про редкий лут, напишу пару примеров теоретических и практических.А можешь выложить теорию про редкий лут, или хотябы сказать чем она отличается от обычного, тоесть чем отличается 0.1% от примера с 10% и 0.01% ?
-
King of Lamers, Думаю, про редкий вещи может быть только теория везения TheEvilOne правильно сказал, что правильная теория не гарантирует огромного выигрыша, но стабильность.. Если мы говорим о яблоах, мёде и тд, то можно прикидывать вероятность и количество, которое мы получим в итоге (взять хотя бы пример Grif'a).. Но с редкими вещами, вероятность выпадения которых очень мала, по-другому: либо выпадет, либо нет - как повезёт.
-
King of Lamers, давно писал, видимо имел ввиду, что для редкого лута шанс выбить хотябы одну редкость из N мобов равен 1-exp(-p*N), p - шанс дропа. Но вроде это почти очевидно.
-
Я уехал из своей страны и не могу часто бывать в Сети. Оставляю модераторам право редактировать всё, что угодно и так, как угодно. PM не проверяю. Аривидерчи.
З.Ы. Слушайтесь Grif'a и Kohr-Ah'a, и будет вам щастье.
-
Grif, ты уверен в том что вероятность выбить хотябы одну редкость из N мобов равен 1-exp(-p*N) ?
по-моему 1-(1-p)^N
например шанс что из 3-х мобов упадет хоть один кусока лута шанс которого 60% тоесть: N=3, р=0.6
- Примем что q - это вероятнсть, что из моба не упадет кусок.
- Тогда q^N - это вероятнсть что из N мобов не упадет ни одного кусочка.
- Если взять обратное утверждение, что из N мобов упадет хотя бы 1 кусочек, то оно будет равно 1-(q^N).
- Так как q=1-p, то получится, что вероятность, что из N мобов упадет хотя бы 1 кусочек, будет равна 1-(q^N)=1-((1-p)^N)
короче для нашего случая:
1-((1-0.6)^3)=1-(0.4^3)=1-0.064=0.936=93.6%знак X^Y означает X в степени Y
для большого числа монстров, чтобы не получалось вроде число в степени 10000 используют упрощенные расчеты в виде распределений, но этого я писать не буду, юзайте поиск -
Я выбил тару из 20ой лягушки, фтопку рассчеты, просто месите мобов.
-
unnamed01, Замечательный пределcode:1655a0j8^N = exp(NLn(1-p)) ~ exp(N(-p))[/code:1655a0j8] Экспонетну лучше считать, чем 0.9999^10000.
-
я же сказал, что при больших кол-вах лучше использовать распределения,
кроме того не всегда "Р" стремиться к нулю...(я нуб, уже забыл как пределы считать, а про теорию вероятностей лучше и не спрашивать)
-
Cенькс это по научному, а по простому? Типа, по закону джунглей...
например вещь падаеет 1\4000 или вещь падает 1\1500, или вещь падает с шансом 0.01% как мне надо считать?
Я не понял слово exp, означает что это надо брать в квадрате?
Я просто запутался, например хочу узнать сколько надо завалить мобов чтобы выпала карточка, и считаю по формуле:
1-exp(-pN)=1-exp(-0.000110 000)=1-exp(-1)=0Что я делаю не так? и зачем в формуле минус?
-
exp - это экспонента, exp(x) значит e^x ("е" в степени "х"), e = 2.718281828459
1-exp(0) = 0 = 0%
1-exp(-0.5) = 0.393 = 39.3%
1-exp(-1) = 0.632 = 63.2%
1-exp(-2) = 0.865 = 86.5%
1-exp(-3) = 0.950 = 95.0%unnamed01, шанс выбить силк робу или карту, мал. Вопрос в том, сколько надо замочить тар, чтоб выбить карту ? 10 000 мобов - это всего 2/3 шанса получить долгожданную вешь. Я не спорю, ты абсолютно прав, что шанс (1-q^N), но это считать не удобно.
P.S. блин, сейчас опять психом обзовут из-за формул.