Криты
-
однако, имеем на второй профессии скил дающий 100 крита,
ВСЕ до 99 лвл шуткую, вопрос не закрыт,троянец, брось формулы действющие <b>сейчас</b>
очень обяжешь,кроме того неясно что такое RND?
используется ли в раганрьке классический датчик случайных чисел ?
или какое то распределение типа нормального? -
хм...
а кто-нить из вас слышал, что попадание критом зависит от лака того, по кому стреляешь?
так вот у мистресс лака 130, а у панка 20 -
@maloi:
хм...а кто-нить из вас слышал, что попадание критом зависит от лака того, по кому стреляешь?
так вот у мистресс лака 130, а у панка 20наверно, так оно и есть,
Your chance of getting a critical against a monster is reduced by MonsterLuk/5а урон уменьшается так
The full formula for Criticals at the time of a swing is equal to (1 + YourLUK*0.3 + Critical Increasing Cards)*CritModifier - TargetLUK/5.однако я не уверен что на нашем сервер действуют ЭТИ формулы..
-
maloi, речь о крите по монстру, а не о базовом крите х)
Там, в моем посте, так и сказано, крит по монстру
Ферхштейн?
Речь о том, что ханту выше 50% крита по текущему монстру в прокачке достичь трудно, и эти 50% будут означать 50% промахов по данному конкретному монстру. По панку, если хант мал и качается на них, или по мистресс, если хант уже высоких левелей и приличного эквипа. -
ZaPar, у генератора случайных чисел распределение должно быть как можно равномернее, а нормально - это горб какой-то, а не распределение
[code:3mgneqr4]
|
1/a +--------------+
| | Равномерное распределение
| |
| | p(x) = 1 / a, 0 <= x <= a;
+--------------+--
a|
b + *
| * *
| * * Стандартное нормальное (Гауссово) распределение
| * *
| * * p(x) = 1 / sqrt(2PI) * exp( - ( x - c )^2 / 2 )
| * *
| * *
|** ** b = 1 / sqrt(2PI)
+-----+--------
c
[/code:3mgneqr4]Теперь понятно, почему генератор должен иметь как можно более равномерное распределение?
Update: забыл сначала квадрат в гауссовом распределении. Дяденька Горбачев меня бы за такое убил. Мне очень стыдно. Поправил
-
@"ScarMan":
ZaPar, у генератора случайных чисел распределение должно быть как можно равномернее..я не совсем ясно выразился
имелосьь ввиду, что
если мы будем проводить неограниченное количество испытаний на таком датчике имея на выходе числа от 1 до 100,
пусть событие - это выпадение числа, например, еденицы
отложим по Y сумму выпадений 1 , затем 2 и т.д.,
а по X - сами числа, построим огибающую,
что мы получим в итоге колокол или просто прямую?
вот вопрос. -
Кажется ты путаешь вероятность с функцией распределения этой самой вероятности
если мы будем проводить неограниченное количество испытаний на таком датчике имея на выходе числа от 1 до 100,
пусть событие - это выпадение числа, например, еденицы
отложим по Y сумму выпадений 1 , затем 2 и т.д.,Будет прямая. Это в принципе даже очевидно, что если числа действительно случайные, то 1 будет выпадать с той же частатой что и 2, 3 итд.
Теперь небольшой ликбез.
Распределений широкораспространенных всего несколько, если навскидку: равномерное, нормальное (гаусса) - биномиальное для дискретной величины, пуассона.
--
Обычные генераторы случайных чисел имеют равномерное распределение, то есть все значения могут выпадать с равной вероятностью. Фактически генератор случайных чисел это просто кубик с N гранями с числами от 1 до N соответственно. И (rnd(N) + 1) это просто кидание этого кубика.--
Теперь про биномиальное распределение. Оно вводится для величин, которые могут принимать всего 2 значения: 1 с вероятностью p и 0 с вероятностью 1-p (случайные величины Бернулли). Самый простой пример - монетка. У тебя может выпасть или орел или решка с вероятностью 1/2. Смысл у распределения такой: мы кидаем монетку M раз и смотрим какова вероятность выпадения 1го орла из М, двух орлов из М, трех итд. Выглядит функция распределения лесенкой. Соответственно матожидание: Mp, дисперсия: Mp*(1-p).Для РО это можно применять так: допустим ты попадаешь по мобу в 80% случаев, то есть р=0.8. Допустим твой АСПД = 170, то есть 100 ударов в минуту (100 = 3000 / (200 - 170) ). Тогда в среднем ты будешь попадать 1000.8 = 80 ударов (матожидание), разброс будет sqrt( 1000.8*0.2 = 16 ) = 4 (корень из дисперсии - среднеквадратичное отклонение). То есть при 80% попаданий и 170 АСПД ты будешь попадать 80+-4 удара в минуту.
В принципе все что я тут написал про биномиальное распределение и так интуитивно понятно, это просто математика.
При оченьбольщих М биномиальное распределение переходит в распределение Гаусса оно же нормальное (тот самый горб, который я нарисовал).
--
Про распределение пуассона писать тут не буду, ибо к РО как его прикрутить я фиг знает--
На самом деле очень интересно совместное распределение случайной величины, то есть если ты попадаешь в 70% случаев и при этом сила твоего удара тоже меняется по нормальному (гауссовому) закону. Но это довольно долго, может потом напишу--
По твоим вопросам. В РО используется стандартный равномерный генератор (сервер-то на Си, наверняка, написан, а в Сях другого вроде как нету, ну стандартного по крайней мере) ). Колокола, лесенки и прочая лажа получается когда у тебя появляется число испытаний.Вопросы, предложения, пожелания?
-
троянец, брось формулы действющие <b>сейчас</b>
очень обяжешь,кроме того неясно что такое RND?
<!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/attacks.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/attacks.php</a><!-- m -->
Сишная функция, реализующая механизм изложенный выше.
ЗЫ :roll: я буду ссылку на этот топик в темах кидать типо "все хантеры тупые"
-
Так и есть! Мы тупые и лентяи. Мозгов-то нету, вот и нечем думать. :lol: Приходится соображать :lol:
-
@Throyanec:
Я долго пытался построить такого Охотника. пробовал разные соотношения и разный критовый шмот. Мой вывод - крит охотник выкидыш, или крайне нежизнеспособный недоношенный ребенок.молитесь Айфуду, что бы быстрее создал он тут адванседы, и прокачаете вы нужный скилл, и будет вам долгожданное крит счастие и несчастие братьям нашим консервам. Аминь.
Хехе.. ждите-ждите "крит счастие" ..
- Sharp Shooting (Активный навык), LV 5
Requirement: Double Strafing LV 5, Increase Concentration LV 10
- Нацеливаеться на 1 клетку.Каждый выстрел имеет 20% шанс стать критическим. Максимальная дальность 14 клеток . Стрела летит по прямой (3 клетки в ширину) нанося дамаг всем кто на этой прямой. Время каста 2 секунды.Задержка после каста 0.5 секунды
LV | Атака % | Расход SP
1 - 150% - 18
2 - 200% - 21
3 - 250% - 24
4 - 300% - 27
5 - 350% - 30А-ля критовый-АШ ...
-
Deem, без ссылочки на первоисточник не катит. Изначально было:
Sharpshooting
Skill Type: Offensive
Description: Increase CRIT rate against a targeted monster.
[Lvl 1] : +20% CRIT
[Lvl 2] : +40% CRIT
[Lvl 3] : +60% CRIT
[Lvl 4] : +80% CRIT
[Lvl 5] : +100% CRIT2 большие разницы, его правили правда, но я не очень активно за этим следил.
-
Throyanec, то , что ты сейчас привел - очень старая инфа..
http://forums.emperium.org/viewtopic.php?t=292 -
и не поймешь, что сильнее.)
-
Короче даблозаменитель, бьющий по плащади) Складываем с Тру Сайт, лак и эквипом получаем 60-70% крит.. Мало. Все это надо обсчтать и потестить, но по моему теже яйца вид сбоку, что и сейчас. Вкрадывается подозрение, что снайпер простив паладина с шарп шутом тоже самое мясо, что и хантер против кнайта/круза с блитц битом. Еще интересно будет ли верна для всех задержек на адвансед скиллы формула уменьшения задержки, что и сейчас.
-
Шарп Шут для мобтрейнинга..
А для найтов-крузов Фэлкон Ассаулт , вот где сила...
В 4-е раза сильнее блитца , но бьет только по 1й цели и задержка большая..Главное не забывать , что снайпер не против круза/найта , а против
палладина/лорд найта , а снайпера против них еще большее мясо. -
А для найтов-крузов Фэлкон Ассаулт , вот где сила...
В 4-е раза сильнее блитца , но бьет только по 1й цели и задержка большая..
Да ну ерунда, всего в 4ре раза сильнее.. Вспоминаем сколько хп прибавится у паладинов/лордов. Снайпер походу тоже не пвп класс)
-
снайпер он в турнираз учавствовать будет) в мишени стрелять)
яблочки там всякие, морковки_) -
Поживем- увидим....
-
а еще такой вопрос насчет критового ханта
говорят когда попадает крит птица не летит тоесть только что то одно либо крит либо птица(хочется узнать точно)
и еще интересно если у монстра 100 лака, а у меня допустим 20, зато есть 4 сс карты какой шанс крита получается(то есть уменьшается ли карточный крит монстровым лаком?) -
Насколько я знаю шарпшутинг 5 лвл - 50% крита
Фалькон ассаулт вроде 300% от мощности блитз бита, а не в 4 раза сильнее.- Falcon Assault (Active Skill), LV 5
Requirement: Vulture's Eye LV 5, Falconry Mastery LV 1, Blitz Beat LV 5, Steel Crow LV 3
%(red)[]
* Uses your falcon to attack a single target, non-splash damage for massive damage. The bonus ATK % shown here is added to the Blitz Beat damage of same level.
%(red)[]
LV | Damage % | Cast / After-Cast Delay | SP Used
1 - 220% - 1s / 1.2s - 30
2 - 290% - 2s / 1.2s - 34
3 - 360% - 3s / 1.2s - 38
4 - 430% - 4s / 1.2s - 42
5 - 500% - 5s / 1.2s - 46
%(red)[]
Неа не в 4 а в 5ть раз, т.е. получаем ~4.5к демага. ммм неплохо конечено, но для гв маловато будет.. Крит любого лвл шарпшута 20% - это написано в описании This attack brings you +20 CRIT rate for usage of this skill(Throyanec)