Гайд по написанию скриптов для гомункулусов
-
Урок третий: а теперь, собственно, настоящий AI!
Отлично. Теперь мы знаем все необходимое, чтобы понять, как работает дефолтный скрипт. Так что давайте его разберем, однако уже не так подробно, как это было раньше (все-таки кое-что вы теперь уже понимаете).
Из первого урока мы помним, что функция ProcessCommand() вызывает всякие функции в зависимости от того, какие команды мы отдали нашему покемону. Вот ее код (еще раз):
[code:2vgpuz0l]function ProcessCommand (msg)
if (msg[1] == MOVE_CMD) then
OnMOVE_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("MOVE_CMD")
elseif (msg[1] == STOP_CMD) then
OnSTOP_CMD ()
TraceAI ("STOP_CMD")
elseif (msg[1] == ATTACK_OBJECT_CMD) then
OnATTACK_OBJECT_CMD (msg[2])
TraceAI ("ATTACK_OBJECT_CMD")
elseif (msg[1] == ATTACK_AREA_CMD) then
OnATTACK_AREA_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("ATTACK_AREA_CMD")
elseif (msg[1] == PATROL_CMD) then
OnPATROL_CMD (msg[2],msg[3])
TraceAI ("PATROL_CMD")
elseif (msg[1] == HOLD_CMD) then
OnHOLD_CMD ()
TraceAI ("HOLD_CMD")
elseif (msg[1] == SKILL_OBJECT_CMD) then
OnSKILL_OBJECT_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
TraceAI ("SKILL_OBJECT_CMD")
elseif (msg[1] == SKILL_AREA_CMD) then
OnSKILL_AREA_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5])
TraceAI ("SKILL_AREA_CMD")
elseif (msg[1] == FOLLOW_CMD) then
OnFOLLOW_CMD ()
TraceAI ("FOLLOW_CMD")
end
end [/code:2vgpuz0l]Все просто. Функция проверяет msg[1], который содержит ID отданной команды, печатает отладочное сообщение в TraceAI.txt о том, какая команда была получена, и вызывает соответствующую OnXXX_CMD() функцию, передавая дополнительные параметры, если это необходимо. Настоящий код по сути - это как раз эти функции, которые находятся выше ProcessCommand() в файле AI.lua. Вот их и рассмотрим.
[code:2vgpuz0l]function OnMOVE_CMD (x,y)
TraceAI ("OnMOVE_CMD")
if ( x == MyDestX and y == MyDestY and MOTION_MOVE == GetV(V_MOTION,MyID)) then
return
endlocal curX, curY = GetV (V_POSITION,MyID)
if (math.abs(x-curX)+math.abs(y-curY) > 15) then
List.pushleft (ResCmdList,{MOVE_CMD,x,y})
x = math.floor((x+curX)/2)
y = math.floor((y+curY)/2)
endMove (MyID,x,y)
MyState = MOVE_CMD_ST
MyDestX = x
MyDestY = y
MyEnemy = 0
MySkill = 0end [/code:2vgpuz0l]
Первым делом печатается отладочное сообщение о том, что функция была вызвана. Затем функция немедленно завершается, если покемончик уже в точке назначения И находится в состоянии движения, дабы избежать лишних прогонов кода. Более заковыристая часть кода ниже есть всего лишь проверка, находится ли целевая точка в радиусе 15 клеток (дальность обзора клиента. Логично, что посылать покемона на большое расстояние будет проблематично). Если да, то целевая клетка меняется на клетку в том же направлении, но вдвое ближе, а команда двигаться в изначальную клетку кладется в список зарезервированных команд ResCmdList (очевидно, она будет выполнена позже, когда гомункуль будет в пределах 15 клеток от цели, если до этого момента не отдать другой команды). Наконец, просто отдается приказ передвинуться в целевую клетку, одновременно с этим меняются некоторые глобальные переменные, обозначающие состояние покемона. Их названия говорят сами за себя, поэтому особо разбирать их не будем. Более подробно их использование мы разберем, изучая третью часть AI().[code:2vgpuz0l]
function OnSTOP_CMD ()TraceAI ("OnSTOP_CMD")
if (GetV(V_MOTION,MyID) ~= MOTION_STAND) then
Move (MyID,GetV(V_POSITION,MyID))
end
MyState = IDLE_ST
MyDestX = 0
MyDestY = 0
MyEnemy = 0
MySkill = 0end [/code:2vgpuz0l]
Аналогично предыдущей, но еще проще. Единственное на первый взгляд непонятное - часть кода, которая передвигает покемона в ту точку, где он уже находится. Кажется странным, однако это позволяет "поймать" зверюшку там, где она есть, и прекратить ее движение.[code:2vgpuz0l]
function OnATTACK_OBJECT_CMD (id)TraceAI ("OnATTACK_OBJECT_CMD")
MySkill = 0
MyEnemy = id
MyState = CHASE_STend [/code:2vgpuz0l]
Нечего объяснять х_х[code:2vgpuz0l]
function OnATTACK_AREA_CMD (x,y)TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD")
if (x ~= MyDestX or y ~= MyDestY or MOTION_MOVE ~= GetV(V_MOTION,MyID)) then
Move (MyID,x,y)
end
MyDestX = x
MyDestY = y
MyEnemy = 0
MyState = ATTACK_AREA_CMD_STend [/code:2vgpuz0l]
Вызывается, когда мы приказываем атаковать местность (это как, интересно? х_х). Двигает покемона в указанную клетку, если он уже не там или уже не в состоянии движения. Так и не поняла, нафига эта функция нужна...[code:2vgpuz0l]
function OnPATROL_CMD (x,y)TraceAI ("OnPATROL_CMD")
MyPatrolX , MyPatrolY = GetV (V_POSITION,MyID)
MyDestX = x
MyDestY = y
Move (MyID,x,y)
MyState = PATROL_CMD_STend [/code:2vgpuz0l]
Она вызывается, когда мы говорим покемону идти куда-то, а затем вернуться. Запоминается текущая позиция (чтобы было куда возвращаться) в переменных MyPatrolX, MyPatrolY, затем покемон передвигается в указанную клетку.[code:2vgpuz0l]
function OnHOLD_CMD ()TraceAI ("OnHOLD_CMD")
MyDestX = 0
MyDestY = 0
MyEnemy = 0
MyState = HOLD_CMD_STend [/code:2vgpuz0l]
Простейшая команда "оставаться на месте".[code:2vgpuz0l]
function OnSKILL_OBJECT_CMD (level,skill,id)TraceAI ("OnSKILL_OBJECT_CMD")
MySkillLevel = level
MySkill = skill
MyEnemy = id
MyState = CHASE_STend [/code:2vgpuz0l]
Аналогично атаке, только используется скилл. Заметим, что состояние становится аналогичным (CHASE_ST).[code:2vgpuz0l]
function OnSKILL_AREA_CMD (level,skill,x,y)TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD")
Move (MyID,x,y)
MyDestX = x
MyDestY = y
MySkillLevel = level
MySkill = skill
MyState = SKILL_AREA_CMD_STend [/code:2vgpuz0l]
Точно так же, только на местность.[code:2vgpuz0l]
function OnFOLLOW_CMD ()if (MyState ~= FOLLOW_CMD_ST) then
MoveToOwner (MyID)
MyState = FOLLOW_CMD_ST
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID))
MyEnemy = 0
MySkill = 0
TraceAI ("OnFOLLOW_CMD")
else
MyState = IDLE_ST
MyEnemy = 0
MySkill = 0
TraceAI ("FOLLOW_CMD_ST - IDLE_ST")
endend [/code:2vgpuz0l]
Апдейт фиг знает какой + 1
Однако ж... Какой у мя был корявый гайд, и никто ни слова не сказал О.О
Если покемон не идет за хозяином (MyState не равно FOLLOW_CMD_ST), то отдается команда топать к Мастеру. Если уже топает, то мы это прекращаем, выставляя ему в состояние "стоять" (IDLE_ST).Угу. Это все функции, которые вызываются при отдаче приказа. Теперь последняя часть - функции, которые собственно отвечают за поведение покемона в зависимости от его состояния и других переменных, которые мы определили.
[code:2vgpuz0l]
function OnIDLE_ST ()TraceAI ("OnIDLE_ST")
local cmd = List.popleft(ResCmdList)
if (cmd ~= nil) then
ProcessCommand (cmd)
return
endlocal object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("IDLE_ST CHASE_ST : MYOWNER_ATTACKED_IN")
return
endobject = GetMyEnemy (MyID)
if (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("IDLE_ST CHASE_ST : ATTACKED_IN")
return
endlocal distance = GetDistanceFromOwner(MyID)
if ( distance > 3 or distance == -1) then
MyState = FOLLOW_ST
TraceAI ("IDLE_ST FOLLOW_ST")
return;
endend [/code:2vgpuz0l]
Становится сложно, да?
Это - то, что делает наш покемон, когда ничего не делает. Первым делом выполняем первую команду из зарезервированного списка команд (типа движения к удаленной клетке и т.п.). Затем проверяется, бьет ли кого Мастер, функцией GetOwnerEnemy(); если нашли кого-то, то переключаем состояние на преследование, запоминаем цель как противника, после чего функция немедленно завершается (следующий пробег по функции AI() обнаружит, что покемончик уже в состонии преследования, и выполнит соответсвующую функцию). Если противников таким образом не найдено, то ищутся противники на экране, используя функцию GetMyEnemy(): она вернет или уже атакуемую цель, если она есть (поведение по умолчанию для Амистра и Лифа), или просто ближайшую цель (поведение по умолчанию для Филира и Ванильки). Код этой функции мы разберем позже. Наконец, если противников не обнаружено, покемончик переключается в режим следования за Мастером. Мы ведь не хотим уйти, оставив нашу зверюшку одну?[code:2vgpuz0l]
function OnFOLLOW_ST ()TraceAI ("OnFOLLOW_ST")
if (GetDistanceFromOwner(MyID) <= 3) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("FOLLOW_ST IDLW_ST")
return;
elseif (GetV(V_MOTION,MyID) == MOTION_STAND) then
MoveToOwner (MyID)
TraceAI ("FOLLOW_ST FOLLOW_ST")
return;
endend [/code:2vgpuz0l]
Этот код попроще: если покемончик рядом с Мастером, переключает его состояние (покемона, не Мастера) на стояние (idle), иначе отдает приказ зверюшке бежать к вам. Замечу, что если наш страшный жверь уже бежит за химом и расстояние больше 3 клеток, то ничего не меняется.[code:2vgpuz0l]
function OnCHASE_ST ()TraceAI ("OnCHASE_ST")
if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
MyEnemy = 0
MyDestX, MyDestY = 0,0
TraceAI ("CHASE_ST IDLE_ST : ENEMY_OUTSIGHT_IN")
return
end
if (true == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = ATTACK_ST
TraceAI ("CHASE_ST ATTACK_ST : ENEMY_INATTACKSIGHT_IN")
return
endlocal x, y = GetV (V_POSITION,MyEnemy)
if (MyDestX ~= x or MyDestY ~= y) then
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy);
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
TraceAI ("CHASE_ST CHASE_ST : DESTCHANGED_IN")
return
endend [/code:2vgpuz0l]
Во-первых, возвращает покемона в состояние "ничегонеделанья" (как idle правильно перевести? х_х) и завершается, если противник вышел из поля зрения. Затем переключает в состояние атаки и завершается, если противник в пределах досягаемости. Наконец, уточняются координаты цели и отдается приказ двигаться к ней, если до противника надо топать (а это часто происходит).[code:2vgpuz0l]
function OnATTACK_ST ()TraceAI ("OnATTACK_ST")
if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("ATTACK_ST IDLE_ST")
return
endif (MOTION_DEAD == GetV(V_MOTION,MyEnemy)) then
MyState = IDLE_ST
TraceAI ("ATTACK_ST IDLE_ST")
return
endif (false == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then
MyState = CHASE_ST
MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy);
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
TraceAI ("ATTACK_ST CHASE_ST : ENEMY_OUTATTACKSIGHT_IN")
return
endif (MySkill == 0) then
Attack (MyID,MyEnemy)
else
SkillObject (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyEnemy)
MySkill = 0
end
TraceAI ("ATTACK_ST ATTACK_ST : ENERGY_RECHARGED_IN")
returnend [/code:2vgpuz0l]
Если противник вне поля зрения, возвращает в состояние стояния и убивается (завершается, в смысле). Аналогично, если противник умер (довольно необычное движение - MOTION_DEAD...) Если противник оказался вне дальности атаки, переключаемся на преследование. Наконец, цель просто атакуется, если не нужно использовать скилл, или использует скилл, если это было приказано.[code:2vgpuz0l]
function OnMOVE_CMD_ST ()TraceAI ("OnMOVE_CMD_ST")
local x, y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyState = IDLE_ST
end
end [/code:2vgpuz0l]
Если точка назначения достигнута, включается мое любимое состояние ничегонеделанья.[code:2vgpuz0l]
function OnSTOP_CMD_ST ()
endfunction OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
end [/code:2vgpuz0l]
Пусто О.о[code:2vgpuz0l]
function OnATTACK_AREA_CMD_ST ()TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD_ST")
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
endif (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
return
endlocal x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyState = IDLE_ST
endend [/code:2vgpuz0l]
Классическое состояние "атаковать местность": пытается найти сначала противника Мастера, затем своего противника (и начинает его преследовать, если нашло). В противном же случае, если достигнута точка назначения... да-да, "idle" состояние.[code:2vgpuz0l]
function OnPATROL_CMD_ST ()TraceAI ("OnPATROL_CMD_ST")
local object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
endif (object ~= 0) then
MyState = CHASE_ST
MyEnemy = object
TraceAI ("PATROL_CMD_ST CHASE_ST : ATTACKED_IN")
return
endlocal x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (x == MyDestX and y == MyDestY) then
MyDestX = MyPatrolX
MyDestY = MyPatrolY
MyPatrolX = x
MyPatrolY = y
Move (MyID,MyDestX,MyDestY)
endend [/code:2vgpuz0l]
Простейшее состояние патрулирования: сначала пытается найти противника вышеуказанным способом, если не нашла, проверяет, достигнута ли точка назначения. Если да, отдает приказ идти в изначальную клетку (предварительно запомнив текущие координаты еще раз - для бесконечного патрулирования между двумя клетками, конечно же).[code:2vgpuz0l]
function OnHOLD_CMD_ST ()TraceAI ("OnHOLD_CMD_ST")
if (MyEnemy ~= 0) then
local d = GetDistance(MyEnemy,MyID)
if (d ~= -1 and d <= GetV(V_ATTACKRANGE,MyID)) then
Attack (MyID,MyEnemy)
else
MyEnemy = 0;
end
return
endlocal object = GetOwnerEnemy (MyID)
if (object == 0) then
object = GetMyEnemy (MyID)
if (object == 0) then
return
end
endMyEnemy = object
end [/code:2vgpuz0l]
Апдейт еще раз.
Или у меня косяк в скорпированной части когда, или эта штука не будет работать. Ибо там должо быть GetDistance2. Ну и вообще надо было использовать IsInAttackSight, раз уж косячим... Ппц в Гравити программисты.Режим удержания местности: атаковать противника, если он близко (они могли и должны были использовать функцию IsInAttackSight(), но в Гравити, похоже, сами не пользуются своими функциями х___х), иначе забить и искать другого через GetOwnerEnemy() и GetMyEnemy(), однако не преследовать их. Следующий проход этой функции определит, следует ли атаковать найденного противника или нет.
[code:2vgpuz0l]
function OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
end [/code:2vgpuz0l]
Угу, здесь тоже ничего нет.[code:2vgpuz0l]
function OnSKILL_AREA_CMD_ST ()TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD_ST")
local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (GetDistance(x,y,MyDestX,MyDestY) <= GetV(V_SKILLATTACKRANGE,MyID,MySkill)) then
SkillGround (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyDestX,MyDestY)
MyState = IDLE_ST
MySkill = 0
endend [/code:2vgpuz0l]
М... применяет скилл туда, куда указали (если цель в пределах досягаемости) и возвращает покемона в ленивое состояние (лингво меня спасет - там куча значений слова idle).[code:2vgpuz0l]
function OnFOLLOW_CMD_ST ()TraceAI ("OnFOLLOW_CMD_ST")
local ownerX, ownerY, myX, myY
ownerX, ownerY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID))
myX, myY = GetV (V_POSITION,MyID)local d = GetDistance (ownerX,ownerY,myX,myY)
if ( d <= 3) then
return
endlocal motion = GetV (V_MOTION,MyID)
if (motion == MOTION_MOVE) then
d = GetDistance (ownerX, ownerY, MyDestX, MyDestY)
if ( d > 3) then
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
end
else
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
endend [/code:2vgpuz0l]
Во-первых... ДА, ОНИ ДОЛЖНЫ БЫЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ GetDistanceFromOwner()!!! Но это Гравити, чего еще ждать х_х
Вы уже должны сами понимать, что здесь происходит, однако ж: если недалеко от Мастера, завершается, иначе идти к Мастеру, если покемон не двигается или двигается в клетку, которая очень далеко от Мастера.Уря, мы закончили все функции, обрабатывающие состояния покемонов! Теперь остались только функции выбора противника. Потерпите, остался последний рывок х_х
[code:2vgpuz0l]
function GetOwnerEnemy (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == owner) then
if (IsMonster(v) == 1) then
enemys[index] = v
index = index+1
else
local motion = GetV(V_MOTION,i)
if (motion == MOTION_ATTACK or motion == MOTION_ATTACK2) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end
end
endlocal min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
endreturn result
end [/code:2vgpuz0l]
Ух. Не позволяйте себя испугать, тут все проще, чем кажется на первый взгляд.
"for i,v in ipairs(actors) do" просто перебирает вектор actors, где i - текущий индекс элемента, а v - значение этого элемента. По сути, эта функция работает так: получает список активных целей (actors - всё, что может обладать ID - мобы, игроки, трапы, etc). Если это не покемон и не его Мастер, проверяется его цель. Если оно выцеливает Мастера и атакует (да, это разные вещи), запоминаем его в списке enemys. Наконец, перебираем список отобранных целей (enemys), выбирая ближайшего.[code:2vgpuz0l]
function GetMyEnemy (myid)
local result = 0local type = GetV (V_HOMUNTYPE,myid)
if (type == LIF or type == LIF_H or type == AMISTR or type == AMISTR_H or type == LIF2 or type == LIF_H2 or type == AMISTR2 or type == AMISTR_H2) then
result = GetMyEnemyA (myid)
elseif (type == FILIR or type == FILIR_H or type == VANILMIRTH or type == VANILMIRTH_H or type == FILIR2 or type == FILIR_H2 or type == VANILMIRTH2 or type == VANILMIRTH_H2) then
result = GetMyEnemyB (myid)
end
return result
end [/code:2vgpuz0l]
Таак, знаменитая функция GetMyEnemy()... Как мы видим, она всего лишь вызывает другие функции в зависимости от типа покемона[code:2vgpuz0l]
function GetMyEnemyA (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == myid) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
endlocal min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
endreturn result
end [/code:2vgpuz0l]
Защитная версия: учитывает только противников, выцеливающих самого покемона, и выбирает ближайшего[code:2vgpuz0l]
function GetMyEnemyB (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local type
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
if (1 == IsMonster(v)) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
endlocal min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
endreturn result
end [/code:2vgpuz0l]
Агрессивная версия: учитывает каждого моба вокруг (тут Драко говорит о том, что в ПвП эта функция игнорирует игроков. Уж не знаю, на арене моя Ванилька с удовольствием гоняла сагов, будучи запущена с дефолтным скриптом) и выбирает ближайшего.Уря, ВСЕ! Теперь вы знаете, как думают ваши покемоны. В следующем уроке мы разберем примеры модифицирования, начиная с простейших добавлений и заканчивая супер-пупер-мега-ультра-гипно-модификациями
Урок следующий: первые модификации...
-
в состояние "ничегонеделанья" (как idle правильно перевести? х_х)
Может "в состояние покоя".
Кстати когда закончишь, попроси модераторов лишние посты потереть - что б гайд в постах 1 за другим шёл... ну или в новую тему перенеси. -
LisandreL, лингво гениально перевел - "состояние лени" :lol:
А переносить лень... заново пробивать тэги - я умру. И так все в блокноте ручками пишу... -
Переносить просто: жмёшь правку поста и он уже весь с тегами.
-
Когда гайд будет закончен, лишние посты будут потерты.
-
Урок четвертый: первые модификации
Ну что, устали от теории? Если честно, мя тоже (еще бы, за два с половиной года безделья-то...). К счастью, она на этом заканчивается. Теперь будем разбирать настоящие примеры. Начнем с самых простеньких.
Прежде чем выполнять все, что здесь написано, скопируйте все три файла (AI.lua, Const.lua и Utils.lua) в папку USER_AI и вдальнейшем работайте с этими копиями.
Это нужно на случай, если что-то пойдет не так, а вы не сможете отловить и исправить ошибку. Всегда, повторяюсь, ВСЕГДА храните где-нибудь копию оригинальных скриптов. Иначе может быть очень плохо.
Теперь хватит пугать, перейдем к делу.
PS Да, еще одно. Чтобы клиент использовал скрипты из папки \AI\USER_AI (а не из \AI, как он это делает по умолчанию), в игре нужно использовать команду /hoai (ее достаточно ввести один раз, клиент запоминает даже на время выхода, какие файлы нужно читать).ВНИМАНИЕ!!! Все приведенные ниже примеры были написаны Драко (да-да, я здесь непричем) еще до того, как он разобрался с работой AI. Например, использование GetV() функции, чтобы получить уровень HP моба: на самом деле это работать не будет, так как клиент всегда будет выдавать -1. Однако в качестве примера (и просто хорошей идеи) использовать это можно.
*Отображение HP противника. *
Довольно простое, но очень полезное (если бы работало х_х) дополнение: попробуем использовать нашу гипно-функцию GetV() для получения той информации, которую просто так не узнаешь.
Первая проблема - это куда добавлять код. В данном случае логично, что это должно работать, когда покемон атакует моба, поэтому OnATTACK_ST() - это то, что нам нужно. Например, после блоков Attack() и SkillObject(). Теперь вторая проблема - что же туда добавлять? Вы уже должны сами ее решить, однако это все-таки гайд (офигеть, какая я была добрая в те времена О.о)[code:1tt97pnp]-- Кладем это все в конец функции OnATTACK_ST()
do
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
end [/code:1tt97pnp]
Заметим, что весь код лежит между операторов do ... end, так что эту часть можно легко перемещать, а локальные переменные действуют только внутри нее. Сам по себе код кристалльно чист (это дословный перевод х_х), за исключением, пожалуй, большого количества .. (двух точек - стандартный оператор соединения строк в Lua).Улучшаем наше дополнение.
Сам по себе указанный выше код должен работать, однако с ним возможны несколько проблем. Первое - мы не знаем, как часто клиент обращается к функции AI(). Весьма может быть, что в результате файл TraceAI.txt будет зафлужен одинаковыми сообщениями. Есть два выхода: или прописывать сообщение, если HP изменилось, или же просто каждые сколько-то секунд.
Первый способ довольно просто внедрить: просто объявим (и зададим значение по умолчанию 0) глобальную переменную MyEnemyHP и будем ее использовать для хранения и проверки нового значения.[code:1tt97pnp]-- Добавляем это в самый верх файла
MyEnemyHP = 0 [/code:1tt97pnp]
[code:1tt97pnp]
-- А это - как и раньше
do
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
if MyEnemyHP ~= HP then
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
MyEnemyHP = HP
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
end
end [/code:1tt97pnp]
Заметим, что MaxHP создается и получает значение только если необходимо (маленькая и по сути бесполезная оптимизация).Второй метод - хороший пример использования функции GetTick(). Нам просто нужно хранить следующее время вывода вражеского HP в глобальной переменной (назовем ее EnemyHPDisplayTick), и проверять, нужно ли сейчас его отображать.
[code:1tt97pnp]-- Желательно добавлять в самый верх файла
EnemyHPDisplayTick = 0 [/code:1tt97pnp][code:1tt97pnp]-- А это кладем все туда же х_х
if GetTick() >= EnemyHPDisplayTick then
local HP = GetV(V_HP, MyEnemy)
local MaxHP = GetV(V_MAXHP, MyEnemy)
TraceAI("Enemy HP: "..HP.."/"..MaxHP.." ["..(100*HP/MaxHP).."%]")
EnemyHPDisplayTick = GetTick() + 3000 -- Определяем, как часто будет выводиться HP (в милисекундах)
end [/code:1tt97pnp]
Тут все должно быть ясно.
А теперь что можно сделать, опираясь на эту идею: покемон будет жаловаться, когда у него низкий уровень HP/SP; отображать HP цели Мастера. Оба дополнения очень просты, их нужно добавить сразу в AI(), чтобы они выполнялись каждый раз, когда покемон получает команду или меняет состояние.Как получить ID другого игрока (или немного об ID аккаунтов).
Помните, я говорила про это? Да-да. ID аккаунтов можно использовать для... создания френд-листа. А уж возможностей его применения - море. Да, ID - единственное, что мы можем получить через GetV() с других объектов (исключая нашу зверюшку и самого Мастера). GetActors() выдает нам ID игроков, но в общей куче с другими, поэтому нужно придумать какой-то способ обозначить нужного нам игрока (например, как-то подвигать покемона вокруг нужного игрока), а затем через скрипт получить не очень хорошую, но рабочую функцию, которая будет заносить ID игроков, которых мы обозначили, в файл.Запуск функции только один раз (инициализация).
Очень просто, на самом деле. Можно сделать через глобальную логическую переменную, можно чуть сложнее. Например, мы хотим, чтобы в traceai.txt клалось некое приветствие при первой обработке AI() (перевызов покемона, левел-ап, переход на другую локацию).[code:1tt97pnp]
-- Лучше всего положить к другим глобальным переменным
FirstLaunch = true [/code:1tt97pnp][code:1tt97pnp]-- В самое начало AI()
if FirstLaunch then
FirstLaunch = false
TraceAI("Превед, Мастерчег!")
end [/code:1tt97pnp]
Проще некуда. Естественно, содержимое TraceAI() можно заменить чем угодно.
Второй способ чуть хитрее и основан на гибкости языка Lua, однако позволяет обходиться без глобальных переменных. Основан он на том, что в LUA всему, даже самим функциям, можно присваивать новые значения. Когда мы объявляем функцию стандартными средствами:[code:1tt97pnp]
function FunctionName() TraceAI("Blank Function") end [/code:1tt97pnp]
то это действие, по сути, аналогично следующему:[code:1tt97pnp]
FunctionName = function() TraceAI("Blank Function") end [/code:1tt97pnp]
Можно опустить часть кода, проверяющего нашу логическую переменную и переназначить функцию.[code:1tt97pnp]
function AI(id)
--[[ Пока покемон на карте, его ID не изменяется, поэтому эту часть нужно вызывать только один раз--]]
MyID = id-- Превед, мирчег!
TraceAI("Превед, мирчег! Вызываем это только один раз!")-- Переназначаем функцию
AI = AI_part2-- Сразу же и вызываем новую функцию, чтобы не пропускать первый проход.
AI_part2()
endfunction AI_part2()
local cmd = GetCmd(MyID)-- и т.д.
end [/code:1tt97pnp]Заметим, что при переназначении функции не надо использовать скобки.
Атаковать цель Мастера.
По умолчанию покемон атакует ближайшего моба, который бьет Мастера. Или же ищет просто ближайшего, если Мастера никто не бьет. Если же мы хотим, чтобы зверюшка помогала убивать нашу цель, надо немного модифицировать GetOwnerEnemy() (конечно, есть и другие пути, но пусть будет этот).[code:1tt97pnp]-- Добавляем после объявления локальных переменных но до основного кода
target = GetV(V_TARGET,owner)
if(target ~= 0) then
return target
end [/code:1tt97pnp]
Если GetV() может возвращать цель Мастера (а тут я не помню, надо проверить, кстати), то это заставит покемона атаковать такого моба в первую очередь. Если же Мастер никого не бьет, то он будет выбирать ближайшего моба, атакующего Мастера и т.д.За сим уроки Драко заканчиваются. От себя чуть позже я добавлю еще кое-какой материал (работа с текстовыми файлами из скрипта - формирование френд-листа, пример функции проверки на килстил, автоиспользование скиллов, может, еще чего нарою в инете).
Урок следующий - Текстовые файлы, автоскиллы, киллстил и прочие вкусности.
-
Так, а че делать тем, кто ничего не понял? И врядли у него это получится? Я че буду без покемона? :shock:
-
Урок пятый: Текстовые файлы, автоскиллы, киллстил и прочие вкусности.
Прежде чем всю эту фигню продолжить, выскажусь.
Произучав два самых, на мой взгляд, популярных и мощных из вышедших скриптов для покемонов, я уж и не знаю, имеет ли смысл МНЕ чего-либо пытаться сделать на этом поприще.
МирАИ - универсальная "попсовая" машинка для ленивых со внешним графическим конфигом, обладающая довольно большой гибкостью.
РэмпейджАИ - это... это гениально. Полмегабайта (552 килобайта) чистого кода с комментариями - в последней релизной версии с дополнениями Накаямы. Умеет все, от проверки пвп- или гв-зон до отдачи ЛЮБЫХ команд "цифровым" передвижением покемона и эмулированием клиента РО для отладки собственного скрипта. Считает трафик, имеет специальные противолаговые функции работы скрипта, определяет варпы на карте (как - хз, мой мосск эту функцию не осилил), определяет время неуязвимости на гв 1.0 (нынче, уже, правда неактуально, но все же)... Честно - сняла бы шляпу, если бы она у меня была. Не знаю, сколько лет это писалось, но... в общем, вот.Немного отойдя от общих впечатлений, вернемся все-таки к обещанному.
Интересные и важные замечания/плюшки.
Заметки к скиллам покемонов, согласно readменя замечательного и всеми любимого MirAI (проверять эти утверждения надо ВСЕ, ибо последняя версия MirAI датируется концом 2006 года):
- Castling барашка не работает (вроде бы работало, когда мя с ним бегала недавно).
- Chaotic Blessings ванильки не работает через скрипты (только запуск вручную через панель).
- Accelerated Flight филира не работает вообще (возможно, актуально до сих пор, т.к. в RampageAI этот скилл тоже отнесен к неработающим).
Баг обработки скрипта:
Кроме скиллов, отталкивающих покемона назад (Charge Arrow и т.п.), наблюдается баг Гравити: даже с пустым AI скриптом покемончик подползает к стреляющим мобам, которые его ударили.
Надо проверять, опять же.Плюшки из RampageAI
Дополнения к константам:
-- возвращаемые значения для GetV(V_MOTION,id)
MOTION_STAND = 0 -- Стояние на месте
MOTION_MOVE = 1 -- Движение
MOTION_ATTACK = 2 -- Атака
MOTION_DEAD = 3 -- Смерть (трупиком лежит О.о)
MOTION_DAMAGE = 4 -- Получение повреждений
MOTION_BENDDOWN = 5 -- Э... наклоны х_х (при взятии лута, установки трапов, etc.)
MOTION_SIT = 6 -- Сидит
MOTION_SKILL = 7 -- Использует скилл (анимация окончания каста)
MOTION_CASTING = 8 -- Кастует скилл
MOTION_ATTACK2 = 9 -- Атака 2 (в оригинале в скобочках стоит "double dagger?", вероятно, Роберт сам так и не разобрался)
MOTION_TOSS = 12 -- Бросок чего-нибудь (spear boomerang / aid potion)
MOTION_COUNTER = 13 -- Counter-attack
MOTION_PERFORM = 17 -- Performance (скиллы бардов/данс?)
MOTION_JUMP_UP = 19 -- Тыквопрыг - взлетает
MOTION_JUMP_FALL= 20 -- Тыквопрыг - приземляется
MOTION_SOULLINK = 23 -- Soul linker использует линк
MOTION_TUMBLE = 25 -- Tumbling / тыквопрыг приземление (а разницы от того, что раньше было?)
MOTION_BIGTOSS = 28 -- "серьезный" бросок (slim поты / acid demonstration)Выдержки из комментариев к коду RampageAI.
- Покемоновский GetV(V_MOTION) никогда не возвращает MOTION_ATTACK, если применять на самого покемона. Вообще никогда.
Проверить бы... - Слух: ПВП-игроки показываются как противники, если они не в нашей пати.
Замечание: НЕПРАВДА!! ПВП-игроки всегда показываются как противники.
Знать бы еще, что нам это дает и что он подразумевает под противниками... функцию IsMonster()?
-- Check when the last received command was
function AMC_Check()
-- Check if we should be checking... XD
Без комментариев. Мя посмеялосьАнти-киллстил (на примере фукнции MirAI)
[code:8bhd8pjq]function isKS()
if 0 == IsMonster(MyEnemy) then return false; endlocal mob_target = GetV(V_TARGET, MyEnemy) if mob_target > 0 then if not IsMonster2(mob_target) then if (mob_target == MyID) or (mob_target == OwnerID) or (Friends[mob_target] ~= nil) then return false else Log("MyEnemy was already in battle, action aborted (anti-KS)") return true end end end local actors = GetActors() for i,v in ipairs(actors) do if (v ~= OwnerID) and (v ~= MyID) then if 0 == IsMonster(v) then if isNotFriend(v) then if GetV(V_TARGET, v) == MyEnemy then Log("Another player is aiming at MyEnemy, action aborted (anti-KS)") return true end end end end end return false
end[/code:8bhd8pjq]
Многа букф. Но будем разбирать, что поделать...
Перво-наперво, если наша цель - не моб (игрок, вестимо), то функция завершается. Как сказано в комментариях Rampage AI: "Нельзя скиллстилить игрока О.о"
Затем идет пачка проверок. Во-первых, берется цель нашей цели. Если эта цель есть, проверяем, выцеливают ли нас (хима, покемона или друга). Если выцеливают, то украсть мы ничего не можем, стало быть, можно бить (пока что). Если выцеливают не нас, то бить нельзя, о чем и пишем.
Вторая проверка - выцеливает ли кто-то еще нашу выбранную цель. Перебираем всех действующих лиц на экране. Если они не мы (хим или покемон), смотрим, моб ли это. Если не моб, проверяем дальше - друг это или нет. Если не друг и если он выцеливает нашу цель, то мы эту цель бить не будем.
Вот. RampageAI использует другой алгоритм, который в том числе высчитывает расстояние от моба до ближайшего игрока и не трогает мобов, стоящих близко к другим персонажам. Рассматривать его мы не будем, поскольку там используется огромнейшее количество собственных функций, которые я задолбаюсь объяснять. Кому интересно - сами посмотритеРабота с внешними файлами на примере френд-листа (утащено из Rampage AI).
Часть первая, запись файлов:[code:8bhd8pjq] local filename = ScriptLocation .. "Conf/Friends.lua"
local savefile = io.open(filename, "w")
savefile:write(StringBuffer.Get(out))
savefile:close()[/code:8bhd8pjq]Что же тут творится? Рассмотрим построчно. Сразу замечание - это конкретно кусок кода открытия-записи файла, часть используемых тут переменных определяется раньше, но я их объясню.
Первым делом в локальную переменную filename кладется путь к френдлисту (переменная ScriptLocation задается при первом запуске AI. В скрипте используется замороченная функция проверки существования файлов, но если очень условно, то оно выглядит так:
[code:8bhd8pjq]ScriptLocation = "./AI/USER_AI/"[/code:8bhd8pjq]
Следующая строчка открывает файл Friends.lua и заносит в переменную savefile внутренний код для работы с открытым файлом (file handler или хэндлер, простите мой французский). У функции io.open в качестве первого параметра указывается путь к открываемому файлу, в качестве второго - режим работы с файлом. В примере мы открываем файл для записи. Вообще же эти режимы могут быть следующими:
"r": режим чтения (по умолчанию);
"w": режим записи;
"a": режим добавления;
"r+": режим обновления, все предыдущие записи защищены;
"w+": режим обновления, все предыдущие записи стираются;
"a+": режим добавления-обновления (append update x_x), все предыдущие записи защищены, запись в файл разрешена только в конец файла.
У этой функции есть дополнительный параметр для открытия файлов в бинарном режиме, но нам это нафиг не надо. Кому интересно - читайте мануал lua
Следующая строчка - запись в файл savefile отформатированной определенным образом переменной out, которая в скрипте задается ранее. Записывать в файлы можно текстовые и числовые переменные, для остальных надо использовать tostring или string.format ДО записи в файл.
Последняя строчка закрывает файл savefile, сохраняя все изменения. В принципе, можно их и не закрывать, но это может плохо кончиться и вообще считается дурным тоном в программировании :РКасательно косяков - мне кажется, что оно Rampage AI неправильно пишет этот самый френд-лист (переменная out в указанном примере неправильно формируется), но это надо на практике проверять, а не на работе
Часть вторая, чтение файлов:
[code:8bhd8pjq] local filename = ScriptLocation .. "Conf/Friends.lua"
local func = loadfile(filename)
if func ~= nil then
func()
end[/code:8bhd8pjq]В принципе, все просто. Единственная заморочка с локальной функцией func. Первым делом мы эту функцию приравниваем к результату стандартной функции Lua loadfile(), которая читает указанный в качестве параметра файл и... и читает.
Проверяем, пустой ли у нас этот файл (func ~= nil), если не пустой, то читаем все-таки его. Поскольку файл отформатирован в соответствии с синтаксисом Lua и представляет собой просто толстую переменную friends вида[code:8bhd8pjq]Friends = {
[ID] = true
}[/code:8bhd8pjq]где ID - тот самый ID аккаунта нашего друга (то есть переменная Friends в данном случае - список, в котором на ID-ом месте лежит true, если это наш друх. Сложно, но работает х_х), то, прочитав файл, мы сразу получаем эту переменную в свое распоряжение и можем к ней обращаться.
Вопрос - почему не используем require?
Ответ - потому что require подключает файл один раз. А список друзей у нас может меняться в течение функционирования скрипта, поэтому надо иметь возможно его загружать по мере необходимости. Что тут и делается.Альтернативная функция IsMonster2() [MirAI]
[code:8bhd8pjq]function IsMonster2(ID)
local mob_type = GetV(V_HOMUNTYPE, ID)
if (mob_type >=0) and ((mob_type < 1000) or (mob_type > 4000)) then
return false
end
return true
end[/code:8bhd8pjq]Забавная функция Использует GetV с аргументом V_HOMUNTYPE для определения мобов. По идее, работает, проверить бы. Но идея хороша, да
Утилиты для работы с .lua-файлами:
"MirAI рекомендует":ConTEXT - хороший редактор с подсветкой синтаксиса:
http://www.context.cx/
Плагин для подсветки:
http://context.cx/component/option,com_doc...,100/Itemid,48/ -
И куда его потом просто в папку с РО ложить? ОМГ :shock: :shock: фпанике
-
Сонечко, в папке с клиентом есть папка AI, в ней - USER_AI, вот в нее и кидаешь. В игре прописываешь один раз (вообще один, не при каждом заходе) /hoai и... любуешься.
-
фух, если так, то я могу выйти из шока и ждать введения маленьких зверенышей. Спасибки.
-
Я вот тут подумала. Я вот ниче не понимаю, накидаю себе в папку каких-нить скриптов, а меня хоп и в бан, мол низя.
Предлагаю, для таких как я, а я думаю, я не одна, создать какой-нить "социальный пакет" - скрипты, самые необходимые, и самое важное, согласованные с администрацией.- Как будет реализовано правило, типа не создай себе игрового преимущества. Вот я не могу себе ниче придумать понятно, а вот другие (это им плюс большой, могут), получиццо, что мой покемон и покемон товарища - это совершенно разные по полезности зверушки. Ну я допустим еще на форум захожу, могу себе тут чего-нить накачать, а есть товарищи и этого не делают, тогда их покемон, будет еще хуже моего. Че делать?
Что-то я не могу себе полностью уяснить, или если скрипты не вводить, то покемон тоже самоебудет делать, только ему надо это будет указывать, или как?
Что дают эти скрипты такого кординальноо, или можно без них обойтись вообще. И тут какбы и правила не нарушишь, и в тоже время зверь не совсем безполезный. Объясните для тугодумов. Спасибо. -
Сонечко, пока что администрация (в лице Zeno) ограничилась коментариями, что в скрипте не должно быть автокача и что за киллстил будет отвечать сам владелец.
В общем со всеми готовыми скриптами идёт описание. По нему и следует ориентироваться. В общем советую избегать скриптов, где не написанно, что есть защита от киллстилла, где написанно, что есть возможность атокача и где есть автоматизация использования поушен пинчера и болтов с мечей. (на счёт последних 2 пунктов официально запрета не было, но я б поостерёгся - а то будет ка с редумптио у пристов: вначале забанят, а потом объявят, что нельзя было использовать).
Скрипты не вводить нельзя - есть скрипт по умолчаению, но он далёк от идеала: в частности киллстиллит.
Тему со скриптами можно сделать хоть сейчас (я могу даже этим заняться), но вот как провести согласование с администрацией - я без понятия. -
Поясню еще кое-что. Без скриптов нельзя. Если удалить скрипты вообще, то вызванный покемончик будет просто стоять на месте, не реагируя вообще ни на что.
Далее, так и не уяснила для себя, что есть автокач. Автоматическое нападение покемона на мобов? Так это делает и дефолтный скрипт. И это не автокач (в связи с введением 6-минутного ограничения на стояние на месте).
С киллстилом все вроде понятно, за исключением пары забавных фактов. Я пользуюсь скриптом с двойной проверкой на киллстил (атакуют ли другие игроки моба и атакует ли он сам других игроков). И моя ванилька пару раз утаскивала из чужих паровозов хая :lol: -
Скрипт в студию,если можно >_<
Заранее спасибо. -
Aiko Star, ну автокач - это скорее не особенность скрипта, а особенность применения.
Но скажем скрипт с "эмуляцией зелки" (хомяк бьёт того, кого атакует химик) к автокачу не способен. -
LisandreL, ну это-то понятно. И если начинает ковырять тех, кто обижает хозяина. Только как, например, определить (со стороны сервера или других игроков), когда хим отправляет покемона в атаку, а когда тот бежит самостоятельно? Бред, имхо. Автокач убили как таковой этими шестью минутами. За это время многого не набьешь (зверек не настолько крут).
Имхо, гомункулус интересен, во-первых, тем, что позволяет полностью себя настраивать (да-да, моя программистская натура просто визжала от радости :!: ), во-вторых, тем, что позволяет лениво бродить по карте, не трогая толком мобов самостоятельно и иногда швыряясь потами в зверюшку (это уже природная лень :!: ). Ограничить какой-либо из этих пунктов - убить основные отличия гомункулусов от обычных петов (не учитывая зелку и алису - это особенность мотра, я не про них) в корне. Вот :!:А вообще все это оффтоп уже. Тут - гайд и его обсуждение. Обсуждение же прочего прошу перенести или в топик "Гайд по прохождению квеста на гомункулусов", или в "АI Гомунклов".
-
В том то и дело, что описание скрипта и сам скрипт разные весчи, вот пошутит кто то, я то в иероглифах не пойму чего там на самом деле, и пару-тройку десятков химов в бане...
-
Сонечко, всегда можно покемона отозвать к себе, если он творит что не так. Или просто свернуть. Так что придется некоторое время внимательно за ним следить
-
тогда вопрос как удалить скрипт, если мой покемон пойдет косить на право и налево :))), просто из той папки, что мне писали вначале, вынять его и поставить другой, или еще чего то делать нужно будет?