Механика Охотника
-
Покопался в исходниках одной из версий eRo, в ней вот что нашел:
Базовый шанс заморозить фриз-ловушкой (35+5*skil_lvl)%. Повреждения от мин считаются без округления. Про шанс заморозки можно написать "предположительно равен". -
mjaffk или Throyanec можешь добавить такой раздел ? К механике не очень относится, но все-таки имеет право на существование. Раздел в разработке.
Теория вероятностей и дроп
По научному:
По понятному:Выбивание большого количества вещей
Если случайная величина X принимает два значения, 1 с вероятностью p, 0 с вероятностью (1-p) и производятся N испытаний,
Если вероятность дропа равна p и вы завалили N мобов,
то по теореме Муавра-Лапласа вероятность того, что сумма величин X (далее сумма - это Y) в этих испытаниях будет в промежутке |Y-a| < s * sqrt(a(1-p)), где a = pN, будет равна Erf(s/sqrt(2))
то по законам джунглей шанс того, что вы выбьете Y = a +- sqrt(a) вещичек равен 68%, а шанс Y = a +- 2sqrt(a)* 95%, где a - ожидаемая прибыль в рукзак (в штуках )
Ниде график той коварной функции Erf.
Пример
Выбиваем Apple из монстра Poring. Шанс дропа 10%. Применим нашу теорию. Из N = 100 порингов выпадет x = pN +- sqrt(pN) = 0.1100 +- sqrt(0.1100) = 10 +- 3 яблока.P.S. Если будите добавлять, то я сделаю более презентабельный вид и дополню Выбивание редких вещей - про редкий лут, напишу пару примеров теоретических и практических.
-
Большая часть материала и так всем понятна и известна, а понять на Родатазоне по-английски может даже тот кто плохо знает язык. Просто собрана, переведана и регламентирована информация различных сайтов. Это все знает в принципе любой опытный Хантер. Прикреплять совсем не обязательно.
-
Grif, воспользуй поиск - найдешь древнюю тему, в которой -kostya- и ещё кто-то накакатали диссертации по поводу выбивания шмотья ж)
-
супер гайд!!! думаю можно добавить вот эту ссылочку
<!-- m --><a class="postlink" href="http://mitglied.lycos.de/hompfkop/rag/huntercalc.php">http://mitglied.lycos.de/hompfkop/rag/huntercalc.php</a><!-- m --> -
El Alamein, Kohr-Ah, гайды существуют не для опятных хантов, а для новичков, для которых даже наш игровой жаргон не понятен, многие знают инглиш "по верхам", не понимая точной фразы знают только ее приблизительное значение, и, наконец, очень много людей думают, что 100 раз убить моба - лут с 1% дропом выпадет наверняка.
К тому же даже опытные ханты 99++ не всегда знают, как действуют скилы и мвп карты, большинство скилов бардов и дансеров понятны только гуру игры, к примеру, кто из вас знает, как работает асасин крос и какой деф убирает хаос ? (а-ля сравните допель карту с кроссом и провоук с хаосом) -
Claymore Trap (Blast Mine L1+, Shockwave Trap L1+)
Arrow Требуется: 1 Trap
На нашем сервере требуется 2 трапа. Факт.
-
На нашем сервере требуется 2 трапа. Факт
Но юзается один. Факт.
-
Ты не прав. Советую зайти в РО.
-
Всегда один и тот-же спор. Типа ХБ+5 - это 125+25 = 150 атаки. И никто никогда не верит, что все несколько сложнее.
Все-таки надо отметить одну вешь. Для лука ХБ хотябы.
При декс до 71 дамаг от ХБ = random(DEX1.75, 125), в среднем 63+DEX0.87
При декс от 71 до 90 дамаг от ХБ = DEX1.75
При декс больше 90 дамаг от ХБ = 156 = 125125/100, от DEX не зависит.Тоже на картинке (слогаемое в атаке от оружия в зависимости от декс, оружие - ХБ, красный - минимум, синий - максимум)
В гайдах на эту мелочь внимания не обращают. Не правильно сравнивают луки. Из того, что выше: при декс больше 90 баллиста+4 выигрывает у ХБ+10 на даблах (если у противника шмотовый деф 66 и меньше), на обычных выигрывает (если шмот-деф противника 35 и меньше).
-
оки, Grif, сравни мне рипитинг +7 с андре и ХБ +8.
значить у хб дамаг будет 125+40 (а бонус как посчитать?)
а у рипитинга 95+35 (и к чему прибалять андре?)считай при декс от 71 до 90 (так как рипитинг чаще используют фалконеры)
-
@volkvin:
значить у хб дамаг будет 125+40...а у рипитинга 95+35 (и к чему прибалять андре?)
Черт, все объяснения впустую :evil: Вроде постом выше написал какой дамаг у ХБ, а ты опять 125.
Я же не калькулятор, сам можешь разобраться и посчитать.
-
Черт, все объяснения впустую
неругай обьясни пожалуйсто.
При декс до 71 дамаг от ХБ = random(DEX1.75, 125), в среднем 63+DEX0.87
При декс от 71 до 90 дамаг от ХБ = DEX1.75
При декс больше 90 дамаг от ХБ = 156 = 125125/100, от DEX не зависитзначить для дек 71 до 90 дамаг от ХБ какого :?: =вуд*1.75 (откуда 1.75 появляется) и как прибавляешь карты к этому...
Я же не калькулятор, сам можешь разобраться и посчитать
вот поэтому и прошу что толком не разбираюсь
-
Попытаюсь ответить в виде небольшого гайда по расчету атаки.
Как считается повреждение для луков:
:arrow: Damage0 = StatATK + WeaponATK * Size
- это повреждение, наносимое по нуль-монстру. Модификатор Size учитывает размер монстра.
:arrow: По монстру с дефом будет Damage = Damage0 * (1-DEF/100) * Skill + UpgradeDamage - VitDEF + Mastery.
Тут используются следующие обозначения:
DEF, VitDEF - DEF и VitDEFмонстра
Skill - модификатор скила (к примеру для chardge arrow это Skill = 150% = 1.5)
UpgradeDamage - безопасные бонусы к заточке (к примеру у гакка +5 это +25, т.е. UpgradeDamage = 25)
Mastery - это прибавки к повреждению от пассивных скилов (типа Beast Bane у хантов: +40; аналог у бардов для балалайки - уроки, у мечников - сворд мастери):arrow: С учетом карт, элементов, тар в баклерах, и прочего FullDamage = DamageDamageReductionModifDamageBonusModif*Element
- тут вроде все понятно, тара+попошапка - это DamageReductionModif = 0.6 = 1 - (30%+10%)/100% против людей.
:arrow: Слагаемое StatATK = DEX + [DEX/10^2 + [LUK/5] + [STR/5] + Imposito + UpgradeBonus + CardATK]
- вот тут учитываются карты CardATK (типа андре +20, скелвокер +5), бонусы к опасной заточке UpgradeBonus, пристовский обкаст Imposito.
:arrow: Теперь то, по поводу чего разговор, слагаемое %(green)[]
WeaponATK = random{mix, MAX(mix,ATK)} + random{0,ArrowATK-1},
где mix = (ATK/100) * MIN{ATK, DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel)}
%(green)[]- это исключительно для луков.
Здесь есть такая вещь, как ATK - это атака лука, для композита это 29, для ХБ это 125. Карты на этот параметр не влияют, заточка тоже не влияет. Единственное, что влияет на этот параметр - это песни дуэта барда и дансерки - батл тема (ATK := ATK+150) и нибелунги (только для рудры и баллисты ATK := ATK+350)
:arrow: Выводы.
Для хантов с DEX >= 90 и ХБ в руках mix = 125/100 * 125 = 156, WeaponATK = random{156, MAX(156, 125)} = 156
Для хантов с DEX >= 91 и Баллистой в руках mix = 145/100 * 145 = 210, WeaponATK = random{210, MAX(210, 145)} = 210
Для хантов с DEX >= 29 и Композиткой в руках mix = 29/100 * 29 = 8, WeaponATK = random{8, MAX(8, 29)} = 19 в среднем.
И еще почти оффтоп, любимая тема
В зависимости от шмотового дефа противника рулит либо баллиста+4, либо ХБ+10:
Дамаг ХБ+10 = (StatATK(неточеный) + random{1,40} + 156)Skill(1-DEF) + 50 - VitDEF
Дамаг Баллиста+4 = (StatATK(неточеный) + 210)Skill(1-DEF) + 28 - VitDEF
Сравниваем для обычного выстрела (Skill = 1), если деф противника меньше 35, то баллиста+4 сильнее ХБ+10 по обычным выстрелам
Сравниваем для дабла - 2 выстрела по 190%, получается, что если деф меньше 66, то баллиста+4 сильнее ХБ+10 для даблов.
З.Ы. Просьба прилепить в топ механики.
-
спасибо, если будут вопросы я обращусь сюда
-
Просьба к модераторам: прилепить к гайду про луки или про механику мой пост, касающийся атаки луков.
-
редактировать пост не могу, ибо залочен.
если я убиваю a порингов, и должен получить b яблок, то какова вероятность того, что я получу на c яблок больше?.. -
To Grif: В примере ты выбьешь не 10 +- 3, а 10 +- 6 яблок, так как вероятность 0.95 почти не отличима от 1.00, а вот 0.68 - еще как. И выводы верны для равномерного распределения вероятности событий. А имеется псевдослучайная последовательность.
To mjaffk: На примере Grif'a: убил 100 порингов, почти всегда получаешь 10+-6 яблок, то есть от 4 до 16 яблок. Вероятность получения одного из этих чисел равна, то есть количество полученых яблок находится на интервале [4,16].
В итоге: для выбивания рарного лута берем ~100% шанс при s=3 по графику Erf. Итого формула Y = a +- 3*sqrt(a). Для выбивания хотя бы единицы лута нужно а = 10, и Y = 10 +- 9 = [1, 19]. Итого p(N) {a = 10}:
вер. мобов дроп%
0.01 1000 (1%)
0.001 10000 (0.1%)
0.0001 100000 (0.01%)Но это верно для равномерного распределения вероятности событий.
-
количество полученых яблок находится на интервале [4,16]
Да можно и 0 получить. А можно и 100. Это "+-3" явно обозначено некоторыми достаточно "годными" процентами для того, чтобы можно было с достаточной уверенностью сказать, что выпадет от 4 до 16 яблок. Вот мне и хочется узнать, как вычислить эти достаточно "годные" проценты. И без теорем, если можно. Или доказывайте теоремы.
-
mjaffk, вероятность выпасть Х яболчек из 100 поринов равна (100!/X!/(100-X)!) * 0.1^X * 0.9^(100-X), кривуля очень близка к (1/sqrt(2pi*10)) * exp(-(X-10)^2 /20) - видно на картинке
Ну а вероятность выпасть 10+-3 яблок равна 75.9% - это просто сумма шансов выпадения 7,8,..,13. Шанс того, что будет ровно 10 яблок 13.2% ... маловато )) это на первый взгляд только маловато, а так он самый большой из всех шансов. В "два сигма" вкладываются 97.2% случаев.
Вспомнился чел, который возмущался, что у него массово шапки не заточились, ему пытались втолкнуть, что шанс его горя был хоть и мал против единицы, но все-таки сравним с другими более щастливыми исходами.