MOTR logo
    • Register
    • Login
    • Search
    • Categories
    • Recent
    • Popular
    • Tags
    • Users
    • Groups

    "Про вещи" и секреты Рагнарока(обновление 20.04.2006)

    Описания и прохождения
    78
    121
    136586
    Loading More Posts
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • WarhammerKiller
      WarhammerKiller last edited by

      Уважаемые игроки!
      В связи с баном без анбана моего аккаунта с первым 99м Сталкером сервера данный топик НЕ ОБНОВЛЯЕТСЯ.
      Причина бана без анбана - критика отсутствия развития сервера на форуме, приравленная лично Spacoom'ом к 3*клевета.

      Сразу следует уверить Вас, что в целом данная информация не изменилась даже на официальном kRO и таким образом (за исключением мелких недочетов) является до сих пор и в дальнейшем АКТУАЛЬНОЙ.

      Удачи Вам.

      Итак про вещи:
      1. Итемы:
      1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко)
      1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа)
      !Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E)

      1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других  вещей.
      1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия)
      1.5 Стрелы 
      1.6 Бесполеный мусор
      

      !Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E)

      2. Снаряжение
      2.1 HeadGear(Головные уборы):
      2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается
      2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается
      2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается
      2.2 Armor(Тело) - улучшается
      2.3 FootGear(Обувь) - улучшается
      2.4 Garment(Накидка) - улучшается
      2.5 Аксессуары(2 отделения) - не улучшаются
      2.6 Shield(Щиты) - улучшаются
      2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное"), Whip (оружие танцорши), pecoSpr (урон копьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются).
      2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon
      2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon
      2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона
      2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона
      !Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin)
      2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка)
      3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть.
      3. Зверушки
      3.1 Яйца
      3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города.
      3.3 Снаряжение зверушек.
      4. Карты
      4.1 Карты для 2.1 снаряжения
      4.2 Карты для 2.2 снаряжения
      4.3 Карты для 2.3 снаряжения
      4.4 Карты для 2.4 снаряжения
      4.5 Карты для 2.5 снаряжения
      4.6 Карты для 2.6 снаряжения
      4.7 Карты для 2.7 снаряжения

      !Дополнительно: Карты вставляются только снаряжение со слотами (дырками), отображаемыми внизу окна описания предмета (клик правой кнопкой мыши на предмет). Невозможно вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и т.п.!

      5. Апгрейды
      Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони
      1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
      2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
      3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
      4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10
      Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
      +деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67

      Заточки от всех вещей суммируются (например 2/3(шапка)+4/3(плащ) = 6/3=+2).
      Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей:
      -Уровень оружия/количество апгрейдов вещи
      -Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда)
      -НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды)

      PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motronline.com/database

      6. Варка и Ковка
      6.1 Алхимики
      Шанс варки = Base Rate(%) + (StatLvl * 0.2%) + (DEX * 0.1%) + (INT * 0.05%)
      Base Rate(%) для разных бутылок:
      RedPotion, Yellow Potion, White Potion - 60%
      Blue Potion, RedPotionBottle - 35%
      YellowPotionBottle - 33%
      WhitePotionBottle, Coating Medicine - 30%
      Alcohol - 50%
      Fire, Acid, Water, Mine Bottle - 40%

      6.2 Кузнецы

      Шанс Ковки оружия 2 уровня и выше (%)= job_level0.2% + декс0.1% + лак0.1% + скилл_ковки5% + 45% + LVL_WEAPON_RESEARCH1% - LVL_WEARON10 - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

      Шанс Ковки оружия 3 уровня и выше (%)= 45% + скилл_ковки5% + job_level0.2% + декс0.1% + лак0.1% + LVL_WEAPON_RESEARCH1% - LVL_WEARON10 + ORIDECON_RESEARCH - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

      Империум анвил + 10% к шансу
      Оридикон анвил + 3% к шансу
      Ковка без наковальни + 0%

      Формула для производства Iron:
      20% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 6%
      Формула для производства Elunium:
      10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + (Skill-1) * 5%
      Формула для производства всего остального (сталь, камни, Oridekon):
      10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 5%

      6.3 Creat Deadly Poison
      Base Rate + {(Base Rate * DEX / 50) + (Base Rate * LUK / 100)}
      Base Rate примерно равен 37%

      Про выпадение предметов.

      1. -Как мне достать редкий предмет быстрее? Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз.
        -А чего ето оно не воруется...А?
        Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле
        %выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100
        Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать.

      2. Минимальный шанс выпадения карты в единичном случае убийства моба в данный момент равен 0.02%. Однако хочу обратить внимание, что расчет шанса выпадения при большом количестве мобов не равен их числу, помноженному на шанс (n*0.02%). Правильно просчитать по теории вероятности, а точнее «шанс выпадения из n-количества монстров» = 1 - (1 - «шанс выпадения»)^n, где n=числу убитых мобов; «шанс выпадения» = 0.02%/100=0.0002 (не в %). Например, при убийстве 5000 висперов шанс выпадения = 1-(1-0.0002)^5000=1-0.9998^5000=1-0,367…=0,632… Чтобы перевести в % умножаем на 100 и получаем 63.2%. То есть при убийстве 5000 висперов есть шанс невыпадения карты равный 36.8%)

      3. При выпадении любого шмота или карт работает «компьютерный рандомайзер». Ввиду того, что рандом вычисляется компом в любом рандомайзере также существует закономерность. А точнее – при загрузке рандомайзера он будет выдавать рандомные цифры, которые через некоторое время снова начинают повторяться. Отсюда следует, что при выпадении карты есть шанс, что компьютерный рандом повторится и карта выпадет снова. Данная теория подтверждена практикой – парным выпадением карт. Причем, после перезагрузки игры (или вероятно карты) рандомайзер начинает работать с другим набором цифр. Моим личным опытом отмечены неоднократные случаи двойного или тройного падения карт за короткий период с большими промежутками между ними. Однако, это все теория и личный опыт, а что на самом деле решать вам. Под сим подписываюсь. WarhammerKiller(с)

      Вкратце про механику Рагнарока:
      Начнем с самого важного – СТАТЫ !
      !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
      !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
      (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )

      1. STR:
      1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя.
      1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки).
      1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд)
      1.4 Увеличивает переносимый вес.

      Переносимый вес.
      2000 + WeightModifier + BaseStr*30
      WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400

      2. Agi:
      2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
      2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd)
      ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25] + [WeaponDelayDex/100])/10)
      2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter)

      Flee
      Увертливость вычисляется по формуле:
      БазовыйЛвл + Agi + 3
      skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)

      • Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым.

      3. Vit
      3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP
      3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8.
      3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни).
      3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP
      3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт.
      3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
      3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле:
      [VIT0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT0.3] ДО максимум(ОТ [VIT0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
      (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54)
      3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1).
      3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance
      (97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд)

      HP
      Количество жизни вычисляется по формуле:
      ([(35 + BaseLevelHPMultiplier + SigmaOfBaseLevelHPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
      HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
      HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
      SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
      HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
      ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
      !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом.

      HP Recovery
      [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
      КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6

      Def, VDef
      В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
      Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
      Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
      VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit

      4.Int
      4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
      4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP
      4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
      4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
      4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
      (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
      4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
      (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
      4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
      4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100
      4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум))
      4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000)

      SP
      [([(10 + BaseLevelSPFactor)(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
      SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
      Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.

      SP Recovery
      [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
      КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
      Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4

      5. Dex
      5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность
      5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%)
      5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.)
      5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя.
      5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
      5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым).
      5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки.
      5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI.

      Hit

      • Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
        БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)
      • Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
        80 + Hit_атакующего - Flee_противника
        (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)

      6. Luk
      6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
      6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk.
      6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
      6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
      6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
      6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
      6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%
      6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.

      LuckyDodge
      Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge)
      Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в %
      LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию)
      При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck!
      LuckyDodge не работает против активных умений!!!

      Crit
      Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5
      Критическое повреждение игнорирует Def, VDEF, Flee.
      Критов от активных скилов не бывает.

      7. ATK
      Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам:
      БЛИЖНИЙ БОЙ: BATK=STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
      ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: BATK=DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.

      Wearon_ATK вычисляется по формулам:
      БЛИЖНИЙ БОЙ: WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2WeaponLevel),ATK), ATK)
      ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: WATK= rnd(ATK/100
      min(ATK, dex*(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1).
      Если крит, то WATK= ATK + ArrowATK

      ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия ближнего боя вычисляется по формуле:
      (([((({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

      ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия дистанционного боя вычисляется по формуле:
      (([({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

      Size modifiers
      size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
      SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 | 75
      MEDIUM
      |100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
      LARGE __|100| 50 | 75 | 100 | 100| 100 |100|100 |100| 75| 75 | 50| 50 _| 75 | 50

      "," - обозначают диапозон рандома от и до. Например, WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2WeaponLevel),ATK), ATK) означает, что сначала считается рандомное число в диапозоне от DEX(0.8+0.2WeaponLevel) до АТК, а затем от этого рандомного числа до АТК еще раз. В данном случае если DEX(0.8+0.2*WeaponLevel) = АТК, то разброса не будет!

      !карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, против размера, против елемента) - переумножаются.
      Например, оружие для пвп - Hydra против человекоподобного (игрок), skelworker против среднего размера (тоже игрок): 4 гидры =>DamageBonusModifiers = 1,8 ; 3 гидры+1 скелворкер=>DamageBonusModifiers=1.6*1.15= 1.84. Логично, что 1,84>1,8.

      8. MAtk
      Минимальное базовое значение магического повреждения minMATK=INT + [INT/7]^2
      Максимальное базовое значение магического повреждения maxMATK=INT + [INT/5]^2

      Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из (1 - Dex/150,0).

      !Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.

      Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
      {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier
      • ItemModifier=1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15)

      Статус Эффекты.

      1. Ослепление/Blind
      flee и точность снижается на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток.
      Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности = 30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)
      Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
      Лечащие умения: Cure
      Предметы снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%), Alarm mask (50%)
      Предметы, дающий иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card

      2. Хаос/Chaos
      Эффект похож на эффект от умения Hallucination у некоторых монстров. Более подробно неизвестно.
      Формула шанса - неизвестна.
      Формула продолжительности - неизвестна.
      Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
      Лечащие умения: отсутствуют.
      Предметы, снижающие шанс: отсутствуют
      Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card

      3. Проклятье/Curse
      Эффект: ATK -25%, LUK = 0, снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной.
      Формула шанса: LUK увеличивает шанс. Более подробно неизвестно.
      Формула продолжительности: VIT уменьшает продолжительность. Более подбробно неизвестно.
      Лечащие предметы: Holy Water, Panacea
      Лечащие умения: Bless
      Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%)
      Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)

      4. Замораживание/Frozen
      Эффект: Во время замораживания цель ничего не может делать, цель становится элементом Water1, у цели снижается DEFF на 50% и повышается MDEF на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели = 100% Цель отображается в голубом кристалле.
      Формула шанса = BaseChance*(97 - MDEF - LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности = BaseDuration*(1-MDEF/100) или до ближайшего удара/повреждения.
      Лечащие предметы: отсутствуют.
      Лечащие умения: Status Recovery
      Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри послесловие.

      5. Отравление/Poison
      Эффект: -25% DEF и потеря 3% от максимального количества HP каждые 3 секунды до достижения 25% от максимального количества HP. Цель становится пурпурного цвета.
      Формула шанса = BaseChance*(100(?)-VIT-LUK/5)/100 %
      Формула продолжительности (для монстров): 10-30 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно)
      Формула продолжительности (для игроков): 5-60 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно).
      Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea
      Лечащие умения: Detoxify
      Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)

      6. Тишина/Silense
      Эффект останавливает использование всех не пассивный умений. Над целью появляется надпись "...".
      Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности = BaseDuration*(100-VIT)/100 секунд.
      Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
      Лечащие умения: Cure
      Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card

      7. Усыпление/Sleep
      Эффект: Цель засыпает не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Шанс критического повреждения спящего удвоен. Над целью появляется надпись Z-z-z..
      Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности = ~30 секунд или до первого удара/повреждения.
      Лечащие предметы: отсутствуют.
      Лечащие умения: Status Recovery
      Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card

      8. Каменное проклятье/Stone Curse
      Во время наложения статуса, цель неспособна сделать что - нибудь. Шанс попадания по цели = 100%. Цель становится элементом Earth1. У цели снижается DEF на 50 % и повышается MDEF на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количаства HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и StealЛекс нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становистя темной.
      Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности = 17-MDEF/20 секунд.
      Лечащие предметы: отсутствуют.
      Лечащие умения: Status Recovery.
      Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри послесловие.
      Дополнительно: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серой" цели - flee продолжает работать.

      9. Оглушение/Stun
      Эффект: Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Над целью отображаются крутящиеся звездочки.
      Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
      Формула продолжительности от умений Bash, Meteor Storm, а также Rubio и Majoruros карт = 3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
      Формула продолжительности от умений Hammerfall(БС) и Scream(Денсер) = 7*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
      Лечащие предметы: отсутствуют.
      Лечащие умения: Status Recovery.
      Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem card (20%)
      Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card
      Дополнительно: при достижении 97 вит появляется иммунитет к оглушению. Можно создавать различные комбинации между вит и лак для достижения иммунитета.
      Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от виты, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу "шанс_оглушения"= BaseChance*( ((97-VIT-LUK/3)/100) * (1 - ResistChance/100) ).
      К примеру, при 35 виты, 6 лака, 2х сталктик голем картах, дарк блинкере "шанс оглушения от хаммервола" =70% * ( ((97-35-2)/100) * (1 - 42/100)) = 70% * ( 0,6 * 0,58) = 70%*0,348=24,36%
      Карты, снижающие шанс оглушения не уменьшают его продолжительность.

      ДОПОЛНИТЕЛЬНО:

      • Шанс заморозки от гаста = 100% на 3ю волну (если нет иммунитета). Если вы вошли в замок и сразу попали под 3ю волну, то вы автоматически заморозитесь. Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от гаста.
      • Шанс наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой = 100% (при отсутствии иммунитета). Например, если у вас 90 виты, то рубио карта все равно будет оглушать с 30% вероятности при избивании хантера. Однако эффект оглушения при 90% виты будет слетать почти моментально.
      • Мертвецы (Undead) обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью. Evil Druid card - дает владельцу 1 уровень елемента Undead.
      • Темные (Shadow) обладают врожденным иммунитетом к Curse. Bathory card - дает владельцу 1 уровень елемента Shadow.
      • "Отравленные" (Poison) обладают врожденным иммунитетом к отравлению (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается). Argiope Card - дает владельцу 1 уровень елемента Poison .

      Элементы

      El_lvl_1 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
      Ghost 0.25 1 1 1 1 1 1 1 1.25 1
      Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
      Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.5 1 0.5
      Dark 1 1 1 1 1 0.5 1.25 0 0.75 0
      Undead 1 1 1 1.25 1 -0.25 1.5 -0.25 1 0
      Wind 1 0.5 1.5 1 0.25 1.25 1 1 1 1
      Fire 1 1.5 0.5 0.25 1 1.25 1 1 1 1
      Water 1 0.25 1 0.5 1.75 1 1 1 1 1
      Holy 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 0.75 1
      Earth 1 1 1 1.5 0.5 1.25 1 1 1 1

      El_lvl_2 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
      Ghost 0.25 1 1 1 1 0.75 1 1 1.5 1
      Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
      Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.25 0.75 0.25
      Dark 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.25 1.5 -0.25 0.5 0
      Undead 1 1 1 1.5 1 -0.5 1.75 -0.5 1.25 0
      Wind 1 0.25 1.75 1 0 1.25 1 1 0.75 0.75
      Fire 1 1.75 0.25 0 1 1.25 1 1 0.75 0.75
      Water 1 0 1 0.25 1.75 0.75 1 1 0.75 0.75
      Holy 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.25 1.5 0.5 1.25
      Earth 1 1 0.5 1.75 0.25 1.25 1 1 0.75 0.75

      El_lvl_3 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
      Ghost 0 1 1 1 1 0.5 1 1 1.75 1
      Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
      Poison 1 1 1 1 1 0 1.25 0 0.5 0
      Dark 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1.75 -0.5 0.25 0
      Undead 1 1.25 0.75 1.75 1 -0.75 2 -0.75 1.5 0
      Wind 1 0 2 1 -0.25 1 1 1 0.5 0.5
      Fire 1 2 0 -0.25 1 1 1 1 0.5 0.5
      Water 1 -0.25 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5
      Holy 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.5 1.75 0.25 1.5
      Earth 1 1 0 2 0 1 1 1 0.5 0.5

      El_lvl_4 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
      Ghost 0 1 1 1 1 0.25 1 1 2 1
      Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
      Poison 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 -0.25 0.25 -0.25
      Dark 1 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.25 2 -1 0 0
      Undead 1 1.5 0.5 2 1 -1 2 -1 1.75 0
      Wind 1 0 2 1 -0.5 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
      Fire 1 2 0 -0.5 1 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
      Water 1 -0.5 1 0 2 0.25 0.75 0.75 0.25 0.25
      Holy 1 0 0 0 0 0 -1 2 0 1.75
      Earth 1 1 -0.25 2 0 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25

      1. МОНСТРЫ
      1.1 Фиксация атаки.
      Монстры - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости (за углом не видно - логично?). При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа:

      1. можно спрятаться (Хайдинг, Клоакинг, Чизволк), но при условии что монстр не обладает способностью Detect. Насекомые, демоны, босы и МВП по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося;
      2. Применение скила Play Dead у новичков;
      3. Убегание от монстра за радиус его видимости;
      4. Применение скила Status Recovery (у пристов) на монстра (через шифт).
        В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими ручками", особенно если вы лучник).

      1.2 Монстры-воры.
      Данный типа монстров собирает лут и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей:

      1. Лутеры беруть только тот лут, который выпадет из убитых монстров. Если игрок выбросит вещь или предмет или такой же лут, то монстр-лутер не будет подбирать ее.
      2. При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 предметов (одинаковых или разных - не имеет значения для монстра). Если количество собранных предметов достигает 10, то очередной скушанный предмет исчезает. Очень обидно бывает, когда выпадает карта и ее кушает вот такой переполненный лутер. Если карта попала в число первых 10ти собранных монстром предметов, то она не исчезнет.
        Также, при убийстве лутера есть один ньюанс. Очень трудно доказать, что человек, выбивший карту имеет право на ее владение, если моба-лутера (схватившего выбитую карту) убил другой игрок. Потому будьте осторожны и хватайте рар сразу или если не успели, то бейте лутеров (ну или хотябы ударьте их всех по разочку, чтобы они были вашими по правилам УК МОТРА за счет "локмоба").

      1.3 Передвижение монстров.
      Монстры передвигаются по определенным правилам.
      Вкратце:

      1. мобы двигаются каждые 5 секунд.
      2. мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя.
      3. скорость передвижения монстра зависит от его семейства (демон, насекомое, брут, рыба и тп..) и его характеристики "Agi".
      4. Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, тк монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и тд пока не встретятся гдето по середине. Оптимально - кинуть чем нибудь тяжелым в монстра и дождаться когда он подойдет сам, или же подойти самому.

      Система перехода на адванс
      1 ступенька... достижение 99го базового лвл. При его получения вокруг персонажа появляется "аура" (так называемый в простонародье "фонарь")
      2 ступенька... Если вы являетесь представителем 2ой профессии (переход на адванс для 1ой профессии невозможен), то вам следует пройти квест в Sage Castle (Заплатить небольшой налог от входа прямо и направо, а затем пройти подземелье от входа прямо и налево. Сразу предупреждаю - шанс телепорта в нужную комнату там определяется случайно, потому можно просто входить и выходить, пока не попадете в нужную... В комнате с "пустото" надо нажать в центр и телепортиться в главную комнату "адвансов". В ряд стоят представители различных проф, но вам надо в конец к телепорту и далее "Ангел" превратит вас в хайновичка.
      3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом.
      4 ступенька... докачиваетесь 1ой профессией до нужного вам лвл (не меньше 40 по стандарту) и идете снова в главную комнату адвансов (Юно) и теперь обращаетесь к адвансу своей профессии, чтобы стать им. Вот и все дела.

      ДРУГИЕ ДАННЫЕ:
      %(blue)[]
      1 столбец - уровень, 2 столбец - требуемая экспа на лвл, 3 столбец - сумма экспы (от 1го лвл)

      Base Levels
      1 -1 0
      2 9 9
      3 16 25
      4 25 50
      5 36 86
      6 77 163
      7 112 275
      8 153 428
      9 200 628
      10 253 881
      11 320 1,201
      12 385 1,586
      13 490 2,076
      14 585 2,661
      15 700 3,361
      16 830 4,191
      17 970 5,161
      18 1120 6,281
      19 1260 7,541
      20 1420 8,961
      21 1620 10,581
      22 1860 12,441
      23 1990 14,431
      24 2240 16,671
      25 2504 19,175
      26 2950 22,125
      27 3426 25,551
      28 3934 29,485
      29 4474 33,959
      30 6889 40,848
      31 7995 48,843
      32 9174 58,017
      33 10425 68,442
      34 11,748 80,190
      35 13,967 94,157
      36 15,755 109,912
      37 17,678 127,590
      38 19,677 147,267
      39 21,773 169,040
      40 30,543 199,583
      41 34,212 233,795
      42 38,065 271,860
      43 42,102 313,962
      44 46,323 360,285
      45 53,026 413,311
      46 58,419 471,730
      47 64,041 535,771
      48 69,892 605,663
      49 75,973 681,636
      50 102,468 784,104
      51 115,254 899,358
      52 128,692 1,028,050
      53 142,784 1,170,834
      54 157,528 1,328,362
      55 178,184 1,506,546
      56 196,300 1,702,846
      57 215,198 1,918,044
      58 234,879 2,152,923
      59 255,341 2,408,264
      60 330,188 2,738,452
      61 365,914 3,104,366
      62 403,224 3,507,590
      63 442,116 3,949,706
      64 482,590 4,432,296
      65 536,948 4,969,244
      66 585,191 5,554,435
      67 635,278 6,189,713
      68 687,211 6,876,924
      69 740,988 7,617,912
      70 925,400 8,543,312
      71 1,473,746 10,017,058
      72 1,594,058 11,611,116
      73 1,718,928 13,330,044
      74 1,848,355 15,178,399
      75 1,982,340 17,160,739
      76 2,230,113 19,390,852
      77 2,386,162 21,777,014
      78 2,547,417 24,324,431
      79 2,713,878 27,038,309
      80 3,206,160 30,244,469
      81 3,681,024 33,925,493
      82 4,022,472 37,947,965
      83 4,377,024 42,324,989
      84 4,744,680 47,069,669
      85 5,125,440 52,195,109
      86 5,767,272 57,962,381
      87 6,204,000 64,166,381
      88 6,655,464 70,821,845
      89 7,121,664 77,943,509
      90 7,602,600 85,546,109
      91 9,738,720 95,284,829
      92 11,649,960 106,934,789
      93 13,643,520 120,578,309
      94 18,339,300 138,917,609
      95 23,836,800 162,754,409
      96 35,658,000 198,412,409
      97 48,687,000 247,099,409
      98 58,135,000 305,234,409
      99 99,999,999 405,234,408

      Job Levels
      %(red)[]
      Новичек
      %(red)[]
      1 - 0
      2 10 10
      3 20 30
      4 28 58
      5 40 98
      6 91 189
      7 151 340
      8 205 545
      9 268 813
      10 340 1,153
      %(red)[]
      Job Levels
      1я профессия
      %(red)[]
      1 - 0
      2 30 30
      3 43 73
      4 58 131
      5 76 207
      6 116 323
      7 180 503
      8 220 723
      9 272 995
      10 336 1,331
      11 520 1,851
      12 604 2,455
      13 699 3,154
      14 802 3,956
      15 948 4,904
      16 1,125 6,029
      17 1,668 7,697
      18 1,937 9,534
      19 2,226 11,860
      20 3,040 14,900
      21 3,988 18,888
      22 5,564 24,452
      23 6,272 30,724
      24 7,021 37,745
      25 9,114 46,859
      26 11,473 58,332
      27 15,290 73,622
      28 16,891 90,513
      29 18,570 109,083
      30 23,229 132,312
      31 28,359 160,671
      32 36,478 197,149
      33 39,716 236,865
      34 43,088 279,953
      35 52,417 332,370
      36 62,495 394,865
      37 78,160 473,025
      38 84,175 557,200
      39 90,404 647,604
      40 107,611 755,215
      41 125,915 881,130
      42 153,941 1,035,071
      43 191,781 1,226,852
      44 204,351 1,431,203
      45 248,352 1,679,555
      46 286,212 1,965,767
      47 386,371 2,352,138
      48 409,795 2,761,933
      49 482,092 3,244,025
      50 509,596 3,753,621
      %(red)[]
      Job Levels
      2я профессия
      %(red)[]
      1 - 0
      2 144 144
      3 184 328
      4 284 612
      5 348 960
      6 603 1,563
      7 887 2,450
      8 1,096 3,546
      9 1,598 5,144
      10 2,540 7,684
      11 3,676 11,360
      12 4,290 15,650
      13 4,946 20,596
      14 6,679 27,275
      15 9,294 36,469
      16 12,770 49,239
      17 14,344 63,583
      18 16,005 79,588
      19 20,642 100,230
      20 27,434 127,664
      21 35,108 162,772
      22 38,577 201,349
      23 42,206 243,555
      24 52,708 296,263
      25 66,971 363,234
      26 82,688 445,922
      27 89,544 535,466
      28 96,669 632,135
      29 117,821 749,956
      30 144,921 894,877
      31 174,201 1,069,078
      32 186,677 1,255,755
      33 199,584 1,455,339
      34 238,617 1,693,956
      35 286,366 1,980,322
      36 337,147 2,317,469
      37 358,435 2,675,904
      38 380,376 3,056,280
      39 447,685 3,503,965
      40 526,989 4,030,954
      41 610,246 4,641,200
      42 644,736 5,285,936
      43 793,535 6,079,471
      44 921,810 7,001,281
      45 1,106,758 8,108,039
      46 1,260,955 9,368,994
      47 1,487,304 10,856,298
      48 1,557,657 12,413,955
      49 1,990,632 14,404,587
      50 2,083,386 16,487,973

      Base Levels
      %(red)[]
      Advanced Classes(1st/2nd Advanced)

      1 -
      2 10
      3 18
      4 28
      5 40
      6 85
      7 123
      8 168
      9 220
      10 278
      11 400
      12 481
      13 613
      14 731
      15 875
      16 1,038
      17 1,213
      18 1,400
      19 1,575
      20 1,775
      21 2,268
      22 2,604
      23 2,786
      24 3,136
      25 3,506
      26 4,130
      27 4,796
      28 5,508
      29 6,264
      30 9,645
      31 12,392
      32 14,220
      33 16,159
      34 18,209
      35 21,649
      36 24,451
      37 27,401
      38 30,499
      39 33,748
      40 47,342
      41 58,160
      42 64,711
      43 71,573
      44 78,749
      45 90,144
      46 99,312
      47 108,870
      48 118,816
      49 129,154
      50 174,196
      51 213,220
      52 238,080
      53 264,150
      54 291,427
      55 329,640
      56 363,155
      57 398,116
      58 434,526
      59 472,381
      60 610,848
      61 731,828
      62 806,448
      63 884,232
      64 965,180
      65 1,073,896
      66 1,170,382
      67 1,270,556
      68 1,374,422
      69 1,481,976
      70 1,850,800
      71 3,389,616
      72 3,666,333
      73 3,953,534
      74 4,251,217
      75 4,559,382
      76 5,129,260
      77 5,488,173
      78 5,859,059
      79 6,241,919
      80 7,374,168
      81 9,570,662
      82 10,458,427
      83 11,380,262
      84 12,336,168
      85 13,326,144
      86 14,994,907
      87 16,130,400
      88 17,304,206
      89 18,516,326
      90 19,766,760
      91 29,216,160
      92 34,949,880
      93 40,930,560
      94 55,017,900
      95 71,510,400
      96 106,974,000
      97 146,061,000
      98 174,405,000
      99 343,210,000
      Всего: 1,212,492,555

      Job Levels
      %(red)[]
      Advanced Classes (2я профессия)

      1 -
      2 288
      3 368
      4 568
      5 696
      6 1,206
      7 1,774
      8 2,192
      9 3,196
      10 5,080
      11 7,352
      12 8,580
      13 9,892
      14 13,358
      15 18,984
      16 31,925
      17 35,860
      18 40,013
      19 51,605
      20 68,585
      21 87,770
      22 96,443
      23 105,515
      24 131,770
      25 167,428
      26 206,720
      27 223,860
      28 241,673
      29 294,553
      30 362,303
      31 479,053
      32 513,362
      33 548,856
      34 656,197
      35 787,507
      36 927,154
      37 985,696
      38 1,046,034
      39 1,231,134
      40 1,449,220
      41 1,678,177
      42 1,773,024
      43 2,182,221
      44 2,534,978
      45 3,043,585
      46 3,782,865
      47 4,461,912
      48 4,672,971
      49 5,971,896
      50 6,250,158
      51 6,875,174
      52 7,562,691
      53 8,318,960
      54 9,150,856
      55 10,065,942
      56 11,877,812
      57 14,015,818
      58 16,538,655
      59 19,515,624
      60 23,028,437
      61 28,094,693
      62 34,275,525
      63 41,816,141
      64 51,015,692
      65 62,239,144
      66 79,666,104
      67 101,972,614
      68 130,524,946
      69 167,071,930
      70 213,852,071
      Всего: 1,084,629,386

      Ну вот вкратце и все...
      А то надоели ети распросы... ну расскажи а.. расскажи...
      Нечего рассказывать...читайте теперь тут.

      Лично от себя могу только пожелать: удачного плавания в мире Рагнарока для тех кому енто интересно.

      1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • kostya
        kostya last edited by

        Поправки:
        Минимальный шанс попасть - 5%.
        Каждые пять Luck снижают шанс получить Crit на 1%.

        1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • WarhammerKiller
          WarhammerKiller last edited by

          @"kostya":
          Поправки:

          Минимальный шанс попасть - 5%.
          Каждые пять Luck снижают шанс получить Crit на 1%.
          Добавлено

          1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • MELNIK
            MELNIK last edited by

            Криты помоему игнорируют не деф, а фли.

            1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • valeka
              valeka last edited by

              криты игнорируют и фли и деф, только бонусы от карт (например рейдрик минус 20 % обычного повреждения) помогают против критов.

              вроде по новой формуле нет бонуса на инт-регенерацию после 120. посмотрите у кого больше 120 инт ?

              также минимальный шанс увернуться 5 % максимальный 95 %

              1 Reply Last reply Reply Quote 0
              • Kitsune
                Kitsune last edited by

                2.5 Аксессуары(2 отделения) - нельзя 2 одинакового типа, не улучшаются

                Два одинаковых - можно

                1 Reply Last reply Reply Quote 0
                • WarhammerKiller
                  WarhammerKiller last edited by

                  @"kitsune":
                  2.5 Аксессуары(2 отделения) - нельзя 2 одинакового типа, не улучшаются

                  Два одинаковых - можно

                  -Насчет игнора критом флее я не наю.. Пусть тут Кук отметится для подтверждения сей инфы. Насколько я знаю... если критер миссит удар-крит то крита не будет.

                  -Насчет бонуса на регенерацию после 120. Сие выложено на корейском, а значит и у нас должно быть.

                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • Kitsune
                    Kitsune last edited by

                    Крит игнорит flee.
                    По определению.

                    1 Reply Last reply Reply Quote 0
                    • Tabris
                      Tabris last edited by

                      Касательно критов (насколько я понимаю из происходящего):

                      По игроку:

                      1. Проверяется Lucky Dodge. Если лаки додж проходит, удар не попадает.
                      2. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар ослабляется на %защиты от карт и спец бонусов (Thara Frog, PooPoo hat) и количество хп, равное Vit.
                      3. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                      По монстру:

                      1. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар умножается на %взаимодействия элементов монстра и оружия и ослабляется на количество хп, равное Vit.
                      2. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.
                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                      • WarhammerKiller
                        WarhammerKiller last edited by

                        @"Tabris":
                        Касательно критов (насколько я понимаю из происходящего):

                        По игроку:

                        1. Проверяется Lucky Dodge. Если лаки додж проходит, удар не попадает.
                        2. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар ослабляется на %защиты от карт и спец бонусов (Thara Frog, PooPoo hat) и количество хп, равное Vit.
                        3. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                        По монстру:

                        1. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар умножается на %взаимодействия элементов монстра и оружия и ослабляется на количество хп, равное Vit.
                        2. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                        Все верно, кроме:

                        1. смотри статы 3.7
                        2. "Если удар попал, он считается по всем правилам." Если ты имел ввиду формулу фуллдамага (стат 11.0 ) то прально.
                        3. "сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося"
                          он зависит не только от Luck, а куда более часто и наиболее распространенного фактора - СС карты.
                        1 Reply Last reply Reply Quote 0
                        • Kitsune
                          Kitsune last edited by

                          Крит зависит и от твоего Crit статуса (куда суммируются карты и LUK) и от разницы между твои LUK и LUK противника.
                          У монстра тоже есть Lucky Dodge

                          1 Reply Last reply Reply Quote 0
                          • Tabris
                            Tabris last edited by

                            То, что крит зависит от крит-статуса, подразумевается концепцией 🙂
                            А вот насчет лаки доджа у монстров - не замечал вроде.

                            1 Reply Last reply Reply Quote 0
                            • L
                              Laffy last edited by

                              Крит пробивает защиту вит тож. У мобов 100%-но.

                              1 Reply Last reply Reply Quote 0
                              • U
                                unseen2 last edited by

                                помогите пожалуста если я сохранил скрин шот как ево на форум отправить?

                                1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                • alien3
                                  alien3 last edited by

                                  @"unseen2":
                                  помогите пожалуста если я сохранил скрин шот как ево на форум отправить?

                                  По моему ты малость темой ошибся...
                                  Заведи себе почтовый ящик на newmail.ru там получиш в своё пользование 32 мега. заливай картинку туда, и давай ссылку на неё на форуме (или прямой линк, если она маленькая)

                                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                  • MitoZ
                                    MitoZ last edited by

                                    !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2

                                    Народ, а случаем никто не считал, скока всего очков статуса дается к 99 лв?

                                    1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                    • Кай Крапивник
                                      Кай Крапивник last edited by

                                      48 распределяешь при создании, потом до 99 дают ещё 1225, итого 1273

                                      а модиферы и мультиплеры для суперновиса какие? (только не говорите, что такие же как для новиса - это же абсурд, или суперновиса в гравити не любят?)

                                      и ещё вопрос -к рукопашному дамагу прибавляется (сила/10)^2 - это зачение округляется всегда в меньшую сторону или по нормальному, и до целых или до десятых?

                                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                      • Кай Крапивник
                                        Кай Крапивник last edited by

                                        дополнение к 11 пункту(сам долго искал, думаю будет полезно)
                                        Size modifiers
                                        size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
                                        SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 | 75
                                        MEDIUM
                                        |100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
                                        LARGE __|100| 50 | 75 | 100 | 100| 100 |100|100 |100| 75| 75 | 50| 50 _| 75 | 50

                                        если сложно воспринимать в таком виде то эта таблица как и почти все формулы в топике есть тут http://www.rodatazone.com/mechanics/attacks.php

                                        примечание whip - оружие танцорши, pecoSpr - урон коеьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются

                                        1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                        • WarhammerKiller
                                          WarhammerKiller last edited by

                                          @"Кай-Крапивник":
                                          48 распределяешь при создании, потом до 99 дают ещё 1225, итого 1273

                                          а модиферы и мультиплеры для суперновиса какие? (только не говорите, что такие же как для новиса - это же абсурд, или суперновиса в гравити не любят?)

                                          и ещё вопрос -к рукопашному дамагу прибавляется (сила/10)^2 - это зачение округляется всегда в меньшую сторону или по нормальному, и до целых или до десятых?

                                          -Модиферы для суперновиса мне неизвесны, хотя если в топике
                                          СУПЕРНОВИСЫ оставят указание
                                          1количества хп и маны без шмоток, обкастов и тп
                                          2статы персонажа (фулл, но плюсы от джоба отдельно)
                                          3лвл
                                          Недолго вычислить ХПфактор для суперновиса

                                          • про СТР ты просто не так понял... к примеру у тебя сила 29
                                            БАЗЕ АТК будет 29+2х2+.... те от СТР и чистыми будет 33
                                            А если 30, то 30 + 3х3+... те уже получается 39
                                            При 99+3(например) будет 102+100+... уже 202
                                          1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                          • Кай Крапивник
                                            Кай Крапивник last edited by

                                            вот именно про это я и спросил - ты пишешь, что в квадрат берётся первая цифра от значения силы со всеми бонусами, т.е. округляется в меньшую сторону, поэтому бонус от 20 и 29 будет одинаковым

                                            1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                            • First post
                                              Last post