MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    "Про вещи" и секреты Рагнарока(обновление 20.04.2006)

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Описания и прохождения
    121 Сообщения 78 Posters 139.7k Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
      Ответить
      • Ответить, создав новую тему
      Авторизуйтесь, чтобы ответить
      Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
      • WarhammerKillerW Не в сети
        WarhammerKiller
        отредактировано

        Уважаемые игроки!
        В связи с баном без анбана моего аккаунта с первым 99м Сталкером сервера данный топик НЕ ОБНОВЛЯЕТСЯ.
        Причина бана без анбана - критика отсутствия развития сервера на форуме, приравленная лично Spacoom'ом к 3*клевета.

        Сразу следует уверить Вас, что в целом данная информация не изменилась даже на официальном kRO и таким образом (за исключением мелких недочетов) является до сих пор и в дальнейшем АКТУАЛЬНОЙ.

        Удачи Вам.

        Итак про вещи:
        1. Итемы:
        1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко)
        1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа)
        !Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E)

        1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других  вещей.
        1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия)
        1.5 Стрелы 
        1.6 Бесполеный мусор
        

        !Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E)

        2. Снаряжение
        2.1 HeadGear(Головные уборы):
        2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается
        2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается
        2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается
        2.2 Armor(Тело) - улучшается
        2.3 FootGear(Обувь) - улучшается
        2.4 Garment(Накидка) - улучшается
        2.5 Аксессуары(2 отделения) - не улучшаются
        2.6 Shield(Щиты) - улучшаются
        2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное"), Whip (оружие танцорши), pecoSpr (урон копьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются).
        2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon
        2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon
        2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона
        2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона
        !Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin)
        2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка)
        3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть.
        3. Зверушки
        3.1 Яйца
        3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города.
        3.3 Снаряжение зверушек.
        4. Карты
        4.1 Карты для 2.1 снаряжения
        4.2 Карты для 2.2 снаряжения
        4.3 Карты для 2.3 снаряжения
        4.4 Карты для 2.4 снаряжения
        4.5 Карты для 2.5 снаряжения
        4.6 Карты для 2.6 снаряжения
        4.7 Карты для 2.7 снаряжения

        !Дополнительно: Карты вставляются только снаряжение со слотами (дырками), отображаемыми внизу окна описания предмета (клик правой кнопкой мыши на предмет). Невозможно вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и т.п.!

        5. Апгрейды
        Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони
        1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
        2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
        3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
        4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10
        Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
        +деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67

        Заточки от всех вещей суммируются (например 2/3(шапка)+4/3(плащ) = 6/3=+2).
        Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей:
        -Уровень оружия/количество апгрейдов вещи
        -Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда)
        -НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды)

        PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motronline.com/database

        6. Варка и Ковка
        6.1 Алхимики
        Шанс варки = Base Rate(%) + (StatLvl * 0.2%) + (DEX * 0.1%) + (INT * 0.05%)
        Base Rate(%) для разных бутылок:
        RedPotion, Yellow Potion, White Potion - 60%
        Blue Potion, RedPotionBottle - 35%
        YellowPotionBottle - 33%
        WhitePotionBottle, Coating Medicine - 30%
        Alcohol - 50%
        Fire, Acid, Water, Mine Bottle - 40%

        6.2 Кузнецы

        Шанс Ковки оружия 2 уровня и выше (%)= job_level0.2% + декс0.1% + лак0.1% + скилл_ковки5% + 45% + LVL_WEAPON_RESEARCH1% - LVL_WEARON10 - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

        Шанс Ковки оружия 3 уровня и выше (%)= 45% + скилл_ковки5% + job_level0.2% + декс0.1% + лак0.1% + LVL_WEAPON_RESEARCH1% - LVL_WEARON10 + ORIDECON_RESEARCH - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

        Империум анвил + 10% к шансу
        Оридикон анвил + 3% к шансу
        Ковка без наковальни + 0%

        Формула для производства Iron:
        20% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 6%
        Формула для производства Elunium:
        10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + (Skill-1) * 5%
        Формула для производства всего остального (сталь, камни, Oridekon):
        10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 5%

        6.3 Creat Deadly Poison
        Base Rate + {(Base Rate * DEX / 50) + (Base Rate * LUK / 100)}
        Base Rate примерно равен 37%

        Про выпадение предметов.

        1. -Как мне достать редкий предмет быстрее? Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз.
          -А чего ето оно не воруется...А?
          Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле
          %выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100
          Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать.

        2. Минимальный шанс выпадения карты в единичном случае убийства моба в данный момент равен 0.02%. Однако хочу обратить внимание, что расчет шанса выпадения при большом количестве мобов не равен их числу, помноженному на шанс (n*0.02%). Правильно просчитать по теории вероятности, а точнее «шанс выпадения из n-количества монстров» = 1 - (1 - «шанс выпадения»)^n, где n=числу убитых мобов; «шанс выпадения» = 0.02%/100=0.0002 (не в %). Например, при убийстве 5000 висперов шанс выпадения = 1-(1-0.0002)^5000=1-0.9998^5000=1-0,367…=0,632… Чтобы перевести в % умножаем на 100 и получаем 63.2%. То есть при убийстве 5000 висперов есть шанс невыпадения карты равный 36.8%)

        3. При выпадении любого шмота или карт работает «компьютерный рандомайзер». Ввиду того, что рандом вычисляется компом в любом рандомайзере также существует закономерность. А точнее – при загрузке рандомайзера он будет выдавать рандомные цифры, которые через некоторое время снова начинают повторяться. Отсюда следует, что при выпадении карты есть шанс, что компьютерный рандом повторится и карта выпадет снова. Данная теория подтверждена практикой – парным выпадением карт. Причем, после перезагрузки игры (или вероятно карты) рандомайзер начинает работать с другим набором цифр. Моим личным опытом отмечены неоднократные случаи двойного или тройного падения карт за короткий период с большими промежутками между ними. Однако, это все теория и личный опыт, а что на самом деле решать вам. Под сим подписываюсь. WarhammerKiller(с)

        Вкратце про механику Рагнарока:
        Начнем с самого важного – СТАТЫ !
        !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
        !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
        (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )

        1. STR:
        1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя.
        1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки).
        1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд)
        1.4 Увеличивает переносимый вес.

        Переносимый вес.
        2000 + WeightModifier + BaseStr*30
        WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400

        2. Agi:
        2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
        2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd)
        ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25] + [WeaponDelayDex/100])/10)
        2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter)

        Flee
        Увертливость вычисляется по формуле:
        БазовыйЛвл + Agi + 3
        skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)

        • Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым.

        3. Vit
        3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP
        3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8.
        3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни).
        3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP
        3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт.
        3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
        3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле:
        [VIT0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT0.3] ДО максимум(ОТ [VIT0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
        (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54)
        3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1).
        3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance
        (97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд)

        HP
        Количество жизни вычисляется по формуле:
        ([(35 + BaseLevelHPMultiplier + SigmaOfBaseLevelHPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
        HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
        HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
        SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
        HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
        ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
        !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом.

        HP Recovery
        [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
        КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6

        Def, VDef
        В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
        Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
        Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
        VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit

        4.Int
        4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
        4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP
        4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
        4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
        4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
        (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
        4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
        (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
        4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
        4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100
        4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум))
        4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000)

        SP
        [([(10 + BaseLevelSPFactor)(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
        SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
        Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.

        SP Recovery
        [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
        КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
        Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4

        5. Dex
        5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность
        5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%)
        5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.)
        5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя.
        5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
        5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым).
        5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки.
        5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI.

        Hit

        • Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
          БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)
        • Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
          80 + Hit_атакующего - Flee_противника
          (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)

        6. Luk
        6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
        6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk.
        6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
        6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
        6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
        6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
        6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%
        6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.

        LuckyDodge
        Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge)
        Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в %
        LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию)
        При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck!
        LuckyDodge не работает против активных умений!!!

        Crit
        Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5
        Критическое повреждение игнорирует Def, VDEF, Flee.
        Критов от активных скилов не бывает.

        7. ATK
        Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам:
        БЛИЖНИЙ БОЙ: BATK=STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
        ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: BATK=DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.

        Wearon_ATK вычисляется по формулам:
        БЛИЖНИЙ БОЙ: WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2WeaponLevel),ATK), ATK)
        ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: WATK= rnd(ATK/100
        min(ATK, dex*(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1).
        Если крит, то WATK= ATK + ArrowATK

        ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия ближнего боя вычисляется по формуле:
        (([((({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

        ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия дистанционного боя вычисляется по формуле:
        (([({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

        Size modifiers
        size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
        SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 | 75
        MEDIUM
        |100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
        LARGE __|100| 50 | 75 | 100 | 100| 100 |100|100 |100| 75| 75 | 50| 50 _| 75 | 50

        "," - обозначают диапозон рандома от и до. Например, WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2WeaponLevel),ATK), ATK) означает, что сначала считается рандомное число в диапозоне от DEX(0.8+0.2WeaponLevel) до АТК, а затем от этого рандомного числа до АТК еще раз. В данном случае если DEX(0.8+0.2*WeaponLevel) = АТК, то разброса не будет!

        !карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, против размера, против елемента) - переумножаются.
        Например, оружие для пвп - Hydra против человекоподобного (игрок), skelworker против среднего размера (тоже игрок): 4 гидры =>DamageBonusModifiers = 1,8 ; 3 гидры+1 скелворкер=>DamageBonusModifiers=1.6*1.15= 1.84. Логично, что 1,84>1,8.

        8. MAtk
        Минимальное базовое значение магического повреждения minMATK=INT + [INT/7]^2
        Максимальное базовое значение магического повреждения maxMATK=INT + [INT/5]^2

        Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из (1 - Dex/150,0).

        !Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.

        Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
        {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier
        • ItemModifier=1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15)

        Статус Эффекты.

        1. Ослепление/Blind
        flee и точность снижается на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток.
        Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности = 30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)
        Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
        Лечащие умения: Cure
        Предметы снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%), Alarm mask (50%)
        Предметы, дающий иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card

        2. Хаос/Chaos
        Эффект похож на эффект от умения Hallucination у некоторых монстров. Более подробно неизвестно.
        Формула шанса - неизвестна.
        Формула продолжительности - неизвестна.
        Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
        Лечащие умения: отсутствуют.
        Предметы, снижающие шанс: отсутствуют
        Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card

        3. Проклятье/Curse
        Эффект: ATK -25%, LUK = 0, снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной.
        Формула шанса: LUK увеличивает шанс. Более подробно неизвестно.
        Формула продолжительности: VIT уменьшает продолжительность. Более подбробно неизвестно.
        Лечащие предметы: Holy Water, Panacea
        Лечащие умения: Bless
        Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%)
        Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)

        4. Замораживание/Frozen
        Эффект: Во время замораживания цель ничего не может делать, цель становится элементом Water1, у цели снижается DEFF на 50% и повышается MDEF на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели = 100% Цель отображается в голубом кристалле.
        Формула шанса = BaseChance*(97 - MDEF - LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности = BaseDuration*(1-MDEF/100) или до ближайшего удара/повреждения.
        Лечащие предметы: отсутствуют.
        Лечащие умения: Status Recovery
        Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри послесловие.

        5. Отравление/Poison
        Эффект: -25% DEF и потеря 3% от максимального количества HP каждые 3 секунды до достижения 25% от максимального количества HP. Цель становится пурпурного цвета.
        Формула шанса = BaseChance*(100(?)-VIT-LUK/5)/100 %
        Формула продолжительности (для монстров): 10-30 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно)
        Формула продолжительности (для игроков): 5-60 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно).
        Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea
        Лечащие умения: Detoxify
        Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)

        6. Тишина/Silense
        Эффект останавливает использование всех не пассивный умений. Над целью появляется надпись "...".
        Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности = BaseDuration*(100-VIT)/100 секунд.
        Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
        Лечащие умения: Cure
        Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card

        7. Усыпление/Sleep
        Эффект: Цель засыпает не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Шанс критического повреждения спящего удвоен. Над целью появляется надпись Z-z-z..
        Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности = ~30 секунд или до первого удара/повреждения.
        Лечащие предметы: отсутствуют.
        Лечащие умения: Status Recovery
        Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card

        8. Каменное проклятье/Stone Curse
        Во время наложения статуса, цель неспособна сделать что - нибудь. Шанс попадания по цели = 100%. Цель становится элементом Earth1. У цели снижается DEF на 50 % и повышается MDEF на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количаства HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и StealЛекс нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становистя темной.
        Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности = 17-MDEF/20 секунд.
        Лечащие предметы: отсутствуют.
        Лечащие умения: Status Recovery.
        Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри послесловие.
        Дополнительно: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серой" цели - flee продолжает работать.

        9. Оглушение/Stun
        Эффект: Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Над целью отображаются крутящиеся звездочки.
        Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
        Формула продолжительности от умений Bash, Meteor Storm, а также Rubio и Majoruros карт = 3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
        Формула продолжительности от умений Hammerfall(БС) и Scream(Денсер) = 7*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
        Лечащие предметы: отсутствуют.
        Лечащие умения: Status Recovery.
        Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem card (20%)
        Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card
        Дополнительно: при достижении 97 вит появляется иммунитет к оглушению. Можно создавать различные комбинации между вит и лак для достижения иммунитета.
        Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от виты, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу "шанс_оглушения"= BaseChance*( ((97-VIT-LUK/3)/100) * (1 - ResistChance/100) ).
        К примеру, при 35 виты, 6 лака, 2х сталктик голем картах, дарк блинкере "шанс оглушения от хаммервола" =70% * ( ((97-35-2)/100) * (1 - 42/100)) = 70% * ( 0,6 * 0,58) = 70%*0,348=24,36%
        Карты, снижающие шанс оглушения не уменьшают его продолжительность.

        ДОПОЛНИТЕЛЬНО:

        • Шанс заморозки от гаста = 100% на 3ю волну (если нет иммунитета). Если вы вошли в замок и сразу попали под 3ю волну, то вы автоматически заморозитесь. Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от гаста.
        • Шанс наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой = 100% (при отсутствии иммунитета). Например, если у вас 90 виты, то рубио карта все равно будет оглушать с 30% вероятности при избивании хантера. Однако эффект оглушения при 90% виты будет слетать почти моментально.
        • Мертвецы (Undead) обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью. Evil Druid card - дает владельцу 1 уровень елемента Undead.
        • Темные (Shadow) обладают врожденным иммунитетом к Curse. Bathory card - дает владельцу 1 уровень елемента Shadow.
        • "Отравленные" (Poison) обладают врожденным иммунитетом к отравлению (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается). Argiope Card - дает владельцу 1 уровень елемента Poison .

        Элементы

        El_lvl_1 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
        Ghost 0.25 1 1 1 1 1 1 1 1.25 1
        Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
        Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.5 1 0.5
        Dark 1 1 1 1 1 0.5 1.25 0 0.75 0
        Undead 1 1 1 1.25 1 -0.25 1.5 -0.25 1 0
        Wind 1 0.5 1.5 1 0.25 1.25 1 1 1 1
        Fire 1 1.5 0.5 0.25 1 1.25 1 1 1 1
        Water 1 0.25 1 0.5 1.75 1 1 1 1 1
        Holy 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 0.75 1
        Earth 1 1 1 1.5 0.5 1.25 1 1 1 1

        El_lvl_2 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
        Ghost 0.25 1 1 1 1 0.75 1 1 1.5 1
        Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
        Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.25 0.75 0.25
        Dark 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.25 1.5 -0.25 0.5 0
        Undead 1 1 1 1.5 1 -0.5 1.75 -0.5 1.25 0
        Wind 1 0.25 1.75 1 0 1.25 1 1 0.75 0.75
        Fire 1 1.75 0.25 0 1 1.25 1 1 0.75 0.75
        Water 1 0 1 0.25 1.75 0.75 1 1 0.75 0.75
        Holy 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.25 1.5 0.5 1.25
        Earth 1 1 0.5 1.75 0.25 1.25 1 1 0.75 0.75

        El_lvl_3 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
        Ghost 0 1 1 1 1 0.5 1 1 1.75 1
        Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
        Poison 1 1 1 1 1 0 1.25 0 0.5 0
        Dark 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1.75 -0.5 0.25 0
        Undead 1 1.25 0.75 1.75 1 -0.75 2 -0.75 1.5 0
        Wind 1 0 2 1 -0.25 1 1 1 0.5 0.5
        Fire 1 2 0 -0.25 1 1 1 1 0.5 0.5
        Water 1 -0.25 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5
        Holy 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.5 1.75 0.25 1.5
        Earth 1 1 0 2 0 1 1 1 0.5 0.5

        El_lvl_4 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
        Ghost 0 1 1 1 1 0.25 1 1 2 1
        Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
        Poison 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 -0.25 0.25 -0.25
        Dark 1 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.25 2 -1 0 0
        Undead 1 1.5 0.5 2 1 -1 2 -1 1.75 0
        Wind 1 0 2 1 -0.5 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
        Fire 1 2 0 -0.5 1 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
        Water 1 -0.5 1 0 2 0.25 0.75 0.75 0.25 0.25
        Holy 1 0 0 0 0 0 -1 2 0 1.75
        Earth 1 1 -0.25 2 0 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25

        1. МОНСТРЫ
        1.1 Фиксация атаки.
        Монстры - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости (за углом не видно - логично?). При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа:

        1. можно спрятаться (Хайдинг, Клоакинг, Чизволк), но при условии что монстр не обладает способностью Detect. Насекомые, демоны, босы и МВП по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося;
        2. Применение скила Play Dead у новичков;
        3. Убегание от монстра за радиус его видимости;
        4. Применение скила Status Recovery (у пристов) на монстра (через шифт).
          В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими ручками", особенно если вы лучник).

        1.2 Монстры-воры.
        Данный типа монстров собирает лут и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей:

        1. Лутеры беруть только тот лут, который выпадет из убитых монстров. Если игрок выбросит вещь или предмет или такой же лут, то монстр-лутер не будет подбирать ее.
        2. При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 предметов (одинаковых или разных - не имеет значения для монстра). Если количество собранных предметов достигает 10, то очередной скушанный предмет исчезает. Очень обидно бывает, когда выпадает карта и ее кушает вот такой переполненный лутер. Если карта попала в число первых 10ти собранных монстром предметов, то она не исчезнет.
          Также, при убийстве лутера есть один ньюанс. Очень трудно доказать, что человек, выбивший карту имеет право на ее владение, если моба-лутера (схватившего выбитую карту) убил другой игрок. Потому будьте осторожны и хватайте рар сразу или если не успели, то бейте лутеров (ну или хотябы ударьте их всех по разочку, чтобы они были вашими по правилам УК МОТРА за счет "локмоба").

        1.3 Передвижение монстров.
        Монстры передвигаются по определенным правилам.
        Вкратце:

        1. мобы двигаются каждые 5 секунд.
        2. мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя.
        3. скорость передвижения монстра зависит от его семейства (демон, насекомое, брут, рыба и тп..) и его характеристики "Agi".
        4. Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, тк монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и тд пока не встретятся гдето по середине. Оптимально - кинуть чем нибудь тяжелым в монстра и дождаться когда он подойдет сам, или же подойти самому.

        Система перехода на адванс
        1 ступенька... достижение 99го базового лвл. При его получения вокруг персонажа появляется "аура" (так называемый в простонародье "фонарь")
        2 ступенька... Если вы являетесь представителем 2ой профессии (переход на адванс для 1ой профессии невозможен), то вам следует пройти квест в Sage Castle (Заплатить небольшой налог от входа прямо и направо, а затем пройти подземелье от входа прямо и налево. Сразу предупреждаю - шанс телепорта в нужную комнату там определяется случайно, потому можно просто входить и выходить, пока не попадете в нужную... В комнате с "пустото" надо нажать в центр и телепортиться в главную комнату "адвансов". В ряд стоят представители различных проф, но вам надо в конец к телепорту и далее "Ангел" превратит вас в хайновичка.
        3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом.
        4 ступенька... докачиваетесь 1ой профессией до нужного вам лвл (не меньше 40 по стандарту) и идете снова в главную комнату адвансов (Юно) и теперь обращаетесь к адвансу своей профессии, чтобы стать им. Вот и все дела.

        ДРУГИЕ ДАННЫЕ:
        %(blue)[]
        1 столбец - уровень, 2 столбец - требуемая экспа на лвл, 3 столбец - сумма экспы (от 1го лвл)

        Base Levels
        1 -1 0
        2 9 9
        3 16 25
        4 25 50
        5 36 86
        6 77 163
        7 112 275
        8 153 428
        9 200 628
        10 253 881
        11 320 1,201
        12 385 1,586
        13 490 2,076
        14 585 2,661
        15 700 3,361
        16 830 4,191
        17 970 5,161
        18 1120 6,281
        19 1260 7,541
        20 1420 8,961
        21 1620 10,581
        22 1860 12,441
        23 1990 14,431
        24 2240 16,671
        25 2504 19,175
        26 2950 22,125
        27 3426 25,551
        28 3934 29,485
        29 4474 33,959
        30 6889 40,848
        31 7995 48,843
        32 9174 58,017
        33 10425 68,442
        34 11,748 80,190
        35 13,967 94,157
        36 15,755 109,912
        37 17,678 127,590
        38 19,677 147,267
        39 21,773 169,040
        40 30,543 199,583
        41 34,212 233,795
        42 38,065 271,860
        43 42,102 313,962
        44 46,323 360,285
        45 53,026 413,311
        46 58,419 471,730
        47 64,041 535,771
        48 69,892 605,663
        49 75,973 681,636
        50 102,468 784,104
        51 115,254 899,358
        52 128,692 1,028,050
        53 142,784 1,170,834
        54 157,528 1,328,362
        55 178,184 1,506,546
        56 196,300 1,702,846
        57 215,198 1,918,044
        58 234,879 2,152,923
        59 255,341 2,408,264
        60 330,188 2,738,452
        61 365,914 3,104,366
        62 403,224 3,507,590
        63 442,116 3,949,706
        64 482,590 4,432,296
        65 536,948 4,969,244
        66 585,191 5,554,435
        67 635,278 6,189,713
        68 687,211 6,876,924
        69 740,988 7,617,912
        70 925,400 8,543,312
        71 1,473,746 10,017,058
        72 1,594,058 11,611,116
        73 1,718,928 13,330,044
        74 1,848,355 15,178,399
        75 1,982,340 17,160,739
        76 2,230,113 19,390,852
        77 2,386,162 21,777,014
        78 2,547,417 24,324,431
        79 2,713,878 27,038,309
        80 3,206,160 30,244,469
        81 3,681,024 33,925,493
        82 4,022,472 37,947,965
        83 4,377,024 42,324,989
        84 4,744,680 47,069,669
        85 5,125,440 52,195,109
        86 5,767,272 57,962,381
        87 6,204,000 64,166,381
        88 6,655,464 70,821,845
        89 7,121,664 77,943,509
        90 7,602,600 85,546,109
        91 9,738,720 95,284,829
        92 11,649,960 106,934,789
        93 13,643,520 120,578,309
        94 18,339,300 138,917,609
        95 23,836,800 162,754,409
        96 35,658,000 198,412,409
        97 48,687,000 247,099,409
        98 58,135,000 305,234,409
        99 99,999,999 405,234,408

        Job Levels
        %(red)[]
        Новичек
        %(red)[]
        1 - 0
        2 10 10
        3 20 30
        4 28 58
        5 40 98
        6 91 189
        7 151 340
        8 205 545
        9 268 813
        10 340 1,153
        %(red)[]
        Job Levels
        1я профессия
        %(red)[]
        1 - 0
        2 30 30
        3 43 73
        4 58 131
        5 76 207
        6 116 323
        7 180 503
        8 220 723
        9 272 995
        10 336 1,331
        11 520 1,851
        12 604 2,455
        13 699 3,154
        14 802 3,956
        15 948 4,904
        16 1,125 6,029
        17 1,668 7,697
        18 1,937 9,534
        19 2,226 11,860
        20 3,040 14,900
        21 3,988 18,888
        22 5,564 24,452
        23 6,272 30,724
        24 7,021 37,745
        25 9,114 46,859
        26 11,473 58,332
        27 15,290 73,622
        28 16,891 90,513
        29 18,570 109,083
        30 23,229 132,312
        31 28,359 160,671
        32 36,478 197,149
        33 39,716 236,865
        34 43,088 279,953
        35 52,417 332,370
        36 62,495 394,865
        37 78,160 473,025
        38 84,175 557,200
        39 90,404 647,604
        40 107,611 755,215
        41 125,915 881,130
        42 153,941 1,035,071
        43 191,781 1,226,852
        44 204,351 1,431,203
        45 248,352 1,679,555
        46 286,212 1,965,767
        47 386,371 2,352,138
        48 409,795 2,761,933
        49 482,092 3,244,025
        50 509,596 3,753,621
        %(red)[]
        Job Levels
        2я профессия
        %(red)[]
        1 - 0
        2 144 144
        3 184 328
        4 284 612
        5 348 960
        6 603 1,563
        7 887 2,450
        8 1,096 3,546
        9 1,598 5,144
        10 2,540 7,684
        11 3,676 11,360
        12 4,290 15,650
        13 4,946 20,596
        14 6,679 27,275
        15 9,294 36,469
        16 12,770 49,239
        17 14,344 63,583
        18 16,005 79,588
        19 20,642 100,230
        20 27,434 127,664
        21 35,108 162,772
        22 38,577 201,349
        23 42,206 243,555
        24 52,708 296,263
        25 66,971 363,234
        26 82,688 445,922
        27 89,544 535,466
        28 96,669 632,135
        29 117,821 749,956
        30 144,921 894,877
        31 174,201 1,069,078
        32 186,677 1,255,755
        33 199,584 1,455,339
        34 238,617 1,693,956
        35 286,366 1,980,322
        36 337,147 2,317,469
        37 358,435 2,675,904
        38 380,376 3,056,280
        39 447,685 3,503,965
        40 526,989 4,030,954
        41 610,246 4,641,200
        42 644,736 5,285,936
        43 793,535 6,079,471
        44 921,810 7,001,281
        45 1,106,758 8,108,039
        46 1,260,955 9,368,994
        47 1,487,304 10,856,298
        48 1,557,657 12,413,955
        49 1,990,632 14,404,587
        50 2,083,386 16,487,973

        Base Levels
        %(red)[]
        Advanced Classes(1st/2nd Advanced)

        1 -
        2 10
        3 18
        4 28
        5 40
        6 85
        7 123
        8 168
        9 220
        10 278
        11 400
        12 481
        13 613
        14 731
        15 875
        16 1,038
        17 1,213
        18 1,400
        19 1,575
        20 1,775
        21 2,268
        22 2,604
        23 2,786
        24 3,136
        25 3,506
        26 4,130
        27 4,796
        28 5,508
        29 6,264
        30 9,645
        31 12,392
        32 14,220
        33 16,159
        34 18,209
        35 21,649
        36 24,451
        37 27,401
        38 30,499
        39 33,748
        40 47,342
        41 58,160
        42 64,711
        43 71,573
        44 78,749
        45 90,144
        46 99,312
        47 108,870
        48 118,816
        49 129,154
        50 174,196
        51 213,220
        52 238,080
        53 264,150
        54 291,427
        55 329,640
        56 363,155
        57 398,116
        58 434,526
        59 472,381
        60 610,848
        61 731,828
        62 806,448
        63 884,232
        64 965,180
        65 1,073,896
        66 1,170,382
        67 1,270,556
        68 1,374,422
        69 1,481,976
        70 1,850,800
        71 3,389,616
        72 3,666,333
        73 3,953,534
        74 4,251,217
        75 4,559,382
        76 5,129,260
        77 5,488,173
        78 5,859,059
        79 6,241,919
        80 7,374,168
        81 9,570,662
        82 10,458,427
        83 11,380,262
        84 12,336,168
        85 13,326,144
        86 14,994,907
        87 16,130,400
        88 17,304,206
        89 18,516,326
        90 19,766,760
        91 29,216,160
        92 34,949,880
        93 40,930,560
        94 55,017,900
        95 71,510,400
        96 106,974,000
        97 146,061,000
        98 174,405,000
        99 343,210,000
        Всего: 1,212,492,555

        Job Levels
        %(red)[]
        Advanced Classes (2я профессия)

        1 -
        2 288
        3 368
        4 568
        5 696
        6 1,206
        7 1,774
        8 2,192
        9 3,196
        10 5,080
        11 7,352
        12 8,580
        13 9,892
        14 13,358
        15 18,984
        16 31,925
        17 35,860
        18 40,013
        19 51,605
        20 68,585
        21 87,770
        22 96,443
        23 105,515
        24 131,770
        25 167,428
        26 206,720
        27 223,860
        28 241,673
        29 294,553
        30 362,303
        31 479,053
        32 513,362
        33 548,856
        34 656,197
        35 787,507
        36 927,154
        37 985,696
        38 1,046,034
        39 1,231,134
        40 1,449,220
        41 1,678,177
        42 1,773,024
        43 2,182,221
        44 2,534,978
        45 3,043,585
        46 3,782,865
        47 4,461,912
        48 4,672,971
        49 5,971,896
        50 6,250,158
        51 6,875,174
        52 7,562,691
        53 8,318,960
        54 9,150,856
        55 10,065,942
        56 11,877,812
        57 14,015,818
        58 16,538,655
        59 19,515,624
        60 23,028,437
        61 28,094,693
        62 34,275,525
        63 41,816,141
        64 51,015,692
        65 62,239,144
        66 79,666,104
        67 101,972,614
        68 130,524,946
        69 167,071,930
        70 213,852,071
        Всего: 1,084,629,386

        Ну вот вкратце и все...
        А то надоели ети распросы... ну расскажи а.. расскажи...
        Нечего рассказывать...читайте теперь тут.

        Лично от себя могу только пожелать: удачного плавания в мире Рагнарока для тех кому енто интересно.

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • kostyaK Не в сети
          kostya
          отредактировано

          Поправки:
          Минимальный шанс попасть - 5%.
          Каждые пять Luck снижают шанс получить Crit на 1%.

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • WarhammerKillerW Не в сети
            WarhammerKiller
            отредактировано

            @"kostya":
            Поправки:

            Минимальный шанс попасть - 5%.
            Каждые пять Luck снижают шанс получить Crit на 1%.
            Добавлено

            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • MELNIKM Не в сети
              MELNIK
              отредактировано

              Криты помоему игнорируют не деф, а фли.

              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • valekaV Не в сети
                valeka
                отредактировано

                криты игнорируют и фли и деф, только бонусы от карт (например рейдрик минус 20 % обычного повреждения) помогают против критов.

                вроде по новой формуле нет бонуса на инт-регенерацию после 120. посмотрите у кого больше 120 инт ?

                также минимальный шанс увернуться 5 % максимальный 95 %

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • KitsuneK Не в сети
                  Kitsune
                  отредактировано

                  2.5 Аксессуары(2 отделения) - нельзя 2 одинакового типа, не улучшаются

                  Два одинаковых - можно

                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • WarhammerKillerW Не в сети
                    WarhammerKiller
                    отредактировано

                    @"kitsune":
                    2.5 Аксессуары(2 отделения) - нельзя 2 одинакового типа, не улучшаются

                    Два одинаковых - можно

                    -Насчет игнора критом флее я не наю.. Пусть тут Кук отметится для подтверждения сей инфы. Насколько я знаю... если критер миссит удар-крит то крита не будет.

                    -Насчет бонуса на регенерацию после 120. Сие выложено на корейском, а значит и у нас должно быть.

                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • KitsuneK Не в сети
                      Kitsune
                      отредактировано

                      Крит игнорит flee.
                      По определению.

                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • TabrisT Не в сети
                        Tabris
                        отредактировано

                        Касательно критов (насколько я понимаю из происходящего):

                        По игроку:

                        1. Проверяется Lucky Dodge. Если лаки додж проходит, удар не попадает.
                        2. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар ослабляется на %защиты от карт и спец бонусов (Thara Frog, PooPoo hat) и количество хп, равное Vit.
                        3. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                        По монстру:

                        1. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар умножается на %взаимодействия элементов монстра и оружия и ослабляется на количество хп, равное Vit.
                        2. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.
                        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                        • WarhammerKillerW Не в сети
                          WarhammerKiller
                          отредактировано

                          @"Tabris":
                          Касательно критов (насколько я понимаю из происходящего):

                          По игроку:

                          1. Проверяется Lucky Dodge. Если лаки додж проходит, удар не попадает.
                          2. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар ослабляется на %защиты от карт и спец бонусов (Thara Frog, PooPoo hat) и количество хп, равное Vit.
                          3. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                          По монстру:

                          1. Проверяется Крит (сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося). Если крит проходит, то наносится критический удар. Критический удар умножается на %взаимодействия элементов монстра и оружия и ослабляется на количество хп, равное Vit.
                          2. Если крит не попал, проверяется хит/фли. Если удар попал, он считается по всем правилам.

                          Все верно, кроме:

                          1. смотри статы 3.7
                          2. "Если удар попал, он считается по всем правилам." Если ты имел ввиду формулу фуллдамага (стат 11.0 ) то прально.
                          3. "сейчас он зависит от разности Luck атакующего и защищающегося"
                            он зависит не только от Luck, а куда более часто и наиболее распространенного фактора - СС карты.
                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                          • KitsuneK Не в сети
                            Kitsune
                            отредактировано

                            Крит зависит и от твоего Crit статуса (куда суммируются карты и LUK) и от разницы между твои LUK и LUK противника.
                            У монстра тоже есть Lucky Dodge

                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • TabrisT Не в сети
                              Tabris
                              отредактировано

                              То, что крит зависит от крит-статуса, подразумевается концепцией 🙂
                              А вот насчет лаки доджа у монстров - не замечал вроде.

                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                              • L Не в сети
                                Laffy
                                отредактировано

                                Крит пробивает защиту вит тож. У мобов 100%-но.

                                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                • U Не в сети
                                  unseen2
                                  отредактировано

                                  помогите пожалуста если я сохранил скрин шот как ево на форум отправить?

                                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                  • alien3A Не в сети
                                    alien3 Заблокирован
                                    отредактировано

                                    @"unseen2":
                                    помогите пожалуста если я сохранил скрин шот как ево на форум отправить?

                                    По моему ты малость темой ошибся...
                                    Заведи себе почтовый ящик на newmail.ru там получиш в своё пользование 32 мега. заливай картинку туда, и давай ссылку на неё на форуме (или прямой линк, если она маленькая)

                                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                    • MitoZM Не в сети
                                      MitoZ
                                      отредактировано

                                      !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2

                                      Народ, а случаем никто не считал, скока всего очков статуса дается к 99 лв?

                                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                      • Кай КрапивникК Не в сети
                                        Кай Крапивник
                                        отредактировано

                                        48 распределяешь при создании, потом до 99 дают ещё 1225, итого 1273

                                        а модиферы и мультиплеры для суперновиса какие? (только не говорите, что такие же как для новиса - это же абсурд, или суперновиса в гравити не любят?)

                                        и ещё вопрос -к рукопашному дамагу прибавляется (сила/10)^2 - это зачение округляется всегда в меньшую сторону или по нормальному, и до целых или до десятых?

                                        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                        • Кай КрапивникК Не в сети
                                          Кай Крапивник
                                          отредактировано

                                          дополнение к 11 пункту(сам долго искал, думаю будет полезно)
                                          Size modifiers
                                          size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
                                          SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 | 75
                                          MEDIUM
                                          |100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
                                          LARGE __|100| 50 | 75 | 100 | 100| 100 |100|100 |100| 75| 75 | 50| 50 _| 75 | 50

                                          если сложно воспринимать в таком виде то эта таблица как и почти все формулы в топике есть тут http://www.rodatazone.com/mechanics/attacks.php

                                          примечание whip - оружие танцорши, pecoSpr - урон коеьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются

                                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                          • WarhammerKillerW Не в сети
                                            WarhammerKiller
                                            отредактировано

                                            @"Кай-Крапивник":
                                            48 распределяешь при создании, потом до 99 дают ещё 1225, итого 1273

                                            а модиферы и мультиплеры для суперновиса какие? (только не говорите, что такие же как для новиса - это же абсурд, или суперновиса в гравити не любят?)

                                            и ещё вопрос -к рукопашному дамагу прибавляется (сила/10)^2 - это зачение округляется всегда в меньшую сторону или по нормальному, и до целых или до десятых?

                                            -Модиферы для суперновиса мне неизвесны, хотя если в топике
                                            СУПЕРНОВИСЫ оставят указание
                                            1количества хп и маны без шмоток, обкастов и тп
                                            2статы персонажа (фулл, но плюсы от джоба отдельно)
                                            3лвл
                                            Недолго вычислить ХПфактор для суперновиса

                                            • про СТР ты просто не так понял... к примеру у тебя сила 29
                                              БАЗЕ АТК будет 29+2х2+.... те от СТР и чистыми будет 33
                                              А если 30, то 30 + 3х3+... те уже получается 39
                                              При 99+3(например) будет 102+100+... уже 202
                                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                            • Кай КрапивникК Не в сети
                                              Кай Крапивник
                                              отредактировано

                                              вот именно про это я и спросил - ты пишешь, что в квадрат берётся первая цифра от значения силы со всеми бонусами, т.е. округляется в меньшую сторону, поэтому бонус от 20 и 29 будет одинаковым

                                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                              • Первое сообщение
                                                Последнее сообщение