2016-04-13 - ГВ, инфляция
-
вот даже не знаю как фармодротство может увеличивать онлайн
-
Мысль в том,что чем меньше,и легче надо будет дротить,тем больше будет народу,сейчас мало кому нравится убивать время месяцами только на шмот,а дальше ещё хуже будет!
-
А кстати, мб то сокрытый умысел - дротишь 4 часа вместо 2 - онлайн выше в два раза. вухуху --- повышается онлайн)
-
После известных фиксов сорка как-то перехотелось играть. А ведь после ребаланса такой интерес появился и не угасал, до фиксов конечно. После новых мегафиксов, что-то появились мысли забить на эту кетайскую порноигру в которую ован стремительно превращает мотр. Так держать ован, в таком духе я точно забью.
-
Если бы существовал однозначный способ увеличить онлайн, все админы бы сидели и целый день увеличивали себе онлайн, а не закрывали свои серверы.
-
Еще не все заметили тенденцию? Вводишь что-то новое - растет онлайн.
По поводу уменьшения дропа, на дротолокациях, я, как человек, который прошелся по всем средствам заработка, скажу, что те же походы в башню, 7 раз в неделю, не всегда приносят желаемого результата. МВП? дроп с которых, практически, уже ничего не стоит, что самое смешное, даже МВП карты.
И как пример, я, как один из тех людей 187, кто фармил муху с 2010 по 2013, без конкуренции, считаю, что вариков на сервере, уже больше чем игроков и ценности они, уже не представляют. И так, поголовно, с каждыми из МВП.
Собирать пати в гласт\лабу, где шанс вещей по 0.0+ такое себе занятие.
Не говоря уже о том, что не все люди, в состоянии играть, в пати, по временным ограничениям, нежели на локациях, где можно в любой момент зайти, покрабить и выйти.
Сейчас ведь даже карты с мобов ничего не стоят. -
@"o1":
Если бы существовал однозначный способ увеличить онлайн, все админы бы сидели и целый день увеличивали себе онлайн, а не закрывали свои серверы.
o1, как насчет амнистии?).
Оставить в бане тех, кто по 8.11, 8.13, 8.15, 8.18.
Остальных выпустить. -
разбаньте приварона хоть турнир какой нить проведет.
-
Если бы существовал однозначный способ увеличить онлайн, все админы бы сидели и целый день увеличивали себе онлайн, а не закрывали свои серверы.
Существует, делать нужно для игроков, но не так чтобы был читхалява, а так чтобы было нормой, а вы берете и эту норму в 2х раза режете-получается не для игроков. Я вообще не представляю какой там зажравшийся игрок состояние сколотил чтобы слиперов порезали, там же только одни новички фармили\качались. И под фразой "меньше зеней-дешевле шмот на венде" фиксите фарм. Смешно.
-
@_o1_:
Если бы существовал однозначный способ увеличить онлайн, все админы бы сидели и целый день увеличивали себе онлайн, а не закрывали свои серверы.
кстати, да. И слушать игроков в этом плане категорически нельзя. А то получится "пусти козла в огород" -
Обыкновенно много зенек у тех, у кого итак все есть, и кому в принципе не критично продаст он лутину за 150кк сегодня или через пол года) поскольку см. п. 1 - у него итак все есть. Ему это что-то сродни спорта, такие люди скорее всего не будут снижать цену только по той причине что у них не покупают) Более того они подождут) и купят у конкурентов, а потом поставят на венд по своей цене. И все Они зарабатывают просто по той причине что никуда не торопятся ибо см. п. 1. У них все есть)
Про фарм натурок и розочек с мавок я тоже не поняла) причем тут мега папы. Мне сложно представить кого-то из них фармящим на этих локациях)) мб я чего-то не знаю) но крупные денюшки делаются же совсем не так.
-
o1, как насчет амнистии?).
Оставить в бане тех, кто по 8.11, 8.13, 8.15, 8.18.
Остальных выпустить.разбаньте приварона хоть турнир какой нить проведет.
Существует, делать нужно для игроков, но не так чтобы был читхалява, а так чтобы было нормой, а вы берете и эту норму в 2х раза режете-получается не для игроков. Я вообще не представляю какой там зажравшийся игрок состояние сколотил чтобы слиперов порезали, там же только одни новички фармили\качались. И под фразой "меньше зеней-дешевле шмот на венде" фиксите фарм. Смешно.
А вот и диванные геймдизайнеры подъехали.
Все, кто думает, что может лучше, могут создать свой сервер и сделать там лучше. А здесь Мотр, и на Мотре будет "лучше" так, как считает нужным админ. -
@_o1_:
А здесь Мотр, и на Мотре будет "лучше" так, как считает нужным админ.
Твое "лучше" сделало из процветающего сервера с 4к+ онлайном, домашний сервачок с 200+. -
Ну так собери процветающий онлайн в 4000, если ты считаешь, что это так просто.
-
o1, аргументы "сперва добейся" - явный признак успешного админа, чо)
-
Могу ещё "не нравится - не играйте" привести.
-
Админ "считает нужным", чтобы новисы страдали, просто по тому, что могут?
-
@_o1_:
Могу ещё "не нравится - не играйте" привести.
Отношения админа к игрокам как куску, доставляет. -
@Treruvija:
Более того они подождут) и купят у конкурентов, а потом поставят на венд по своей цене. И все Они зарабатывают просто по той причине что никуда не торопятся ибо см. п. 1. У них все есть)
Нынешняя ситуация с картами делетера) -
@_o1_:
А вот и диванные геймдизайнеры подъехали.
Ок Гугл, как удержать игроков в игре?- Анализируйте и оптимизируйте вашу стратегию монетизации
Даже если ваш бизнес успешен, всегда есть место для усовершенствований. Задайте себе три вопроса и попытайтесь найти на них ответы:
Как я могу повысить эффективность моей стратегии IAP?
Как я могу сделать мой контент более привлекательным?
Как я могу упростить процедуру покупки моего контента? - Не раздражайте пользователя
Ответы =\
- наконец-то вышла Мора, через (Y) Мы так долго ждали колчаны и стрелы, оказалось, что они входят в наш "баланс". Видать денег не хватило на реализацию колчанов.
- Шапки добавь! Описание шмоток и навыков в игре, в игре!!! уже не читают - все пользуются СТОРОННИМИ БАЗАМИ чужих ресурсов, которые к мотору как рукав к пиз*де.
- Да хотя бы киви оплату сделай или че там у вас. Я за это только один раз бабки давал, когда синку в лабе хотел покачать.
....
Как заставить игроков играть много. Если перевести это определение на язык, используемый нами в данной статье, оно будет звучать так: Как мотивировать игроков на высокий, последовательный уровень активности? Глядя на наши четыре базовые задачи, ответом станет использование задач «переменного соотношения», таких, в которых каждая реакция повышает шанс получения награды. Уровень активности зависит от того, насколько скоро игрок ожидает получения вознаграждения. Если игрок понимает, что в процессе игры что-то хорошее или интересное может произойти совсем скоро, то его уровень активности всегда будет высоким. Когда же игрок знает, что для награды ему предстоит пройти долгий путь (например если он только что повысил уровень, и ему нужны тысячи очков опыта для достижения следующего), мотивация будет низкой, и соответственно, уровень активности тоже.
Как заставить игроков играть постоянно. Ответ прост- необходимо убедиться, что у игрока всегда есть причины для продолжения игры. Переменные задачи, которые описаны в статье, создают постоянную вероятность получения награды, и, таким образом, у игрока всегда будут основания для следующего шага. Также, гейм-дизайнер заинтересован в наличии у игроков «поведенческих импульсов», тенденции поддержания активности даже тогда, когда за данную активность немедленного вознаграждения не предусмотрено. Так, например, «поведенческие импульсы» формируют задания, когда игрок действует во избежание негативных последствий. Даже если в игре ничего особенного не происходит, игрок может получить положительные эмоции вследствие избегания неприятных последствий.
Как заставить игроков бросить играть. Другими словами, при каких условиях игроки могу прекратить играть, и как вы можете этого избежать? Я приводил два основных условия, при которые это может произойти. Первое — это пауза, когда мотивация игроков выполнить следующий этап низка. Мотивация относительна: желание играть в вашу игру всегда измеряется относительно других видов деятельности игрока. Даже если игроки очень хотят играть в вашу игру, в течение игры они сравнивают игровую мотивацию с мотивацией по другим видам своей деятельности. Если игрок только что повысил уровень, и он знает, что до следующего уровня ему придется играть более часа, до того как произойдет что-либо интересное, его мотивация будет снижаться относительно других дел, которые он мог бы сделать.
Уровень активности игрока и его наградаУровень активности зависит от того, как скоро игрок получит награду. Чем дольше, он ждет, тем труднее ему играть.
Одним из способов решения данной проблемы заключается в наличии нескольких возможных видах игровой деятельности в каждый отдельно взятый момент времени. Это означает, что если убийство монстров становится бесполезным, всегда должны быть другие занятия, которыми можно заняться вместо охоты. Если убийство монстров не вознаграждается должным образом, на первое место может выйти исследование игрового пространства. Игрок может потратить время на улучшение своего снаряжения, или опробовать новые скилы. Обратите внимание, что тоже самое явление, которое ведет к падению основной мотивации, может повысить мотивацию по менее важным делам. Таким образом, дополнительные занятия в игре тоже являются ее частью, переключая внимания игрока внутри игры, и способствуя сохранению высокого уровня активности в целом.
Другая ситуация, которая может привести к уходу игроков, это резкое понижение рейтинга вознаграждения, которое приводилось в примере с шимпанзе. Также как и мотивация, награда относительна. Ценность конкретной награды сравнивается с ценностью предыдущих наград. Если текущая награда окажется в 10 раз больше предыдущей, это окажет сильное влияние на участников. А если текущая награда окажется меньше ожидаемой ( исходя из предыдущего опыта игрока), то это приведет к разочарованию и агрессии. Несоответствие ожиданий и получаемого, будет восприниматься как агрессивный акт, как несправедливое отношение разработчиков к своим игрокам. Поэтому, пока игра может становиться более сложной с течением времени, от резких скачков рейтинга вознаграждения лучше воздержаться. Так же это применимо к логическим играм, где игрок может потратить часы на решение одной проблемы, прежде чем перейти к следующей. И если сложность задачи резко возрастает по сравнению с предыдущей, игрок запросто может бросить игру.
Так, что тут у нас? У нас тут хардкорный сервер. Собственно, чем он хардкорен? Тем, что достается все (кач, шмот) большим трудом? В Диабло2 хардкор, а от этого - только попка болит. Чего только стоит вымаливание новых шапок. То Чиби суммонить, то дупу рвать на пвп, то пресмыкаться на новогод. А еще, тут по какой-то причине игроки сами выявляют ошибки. Типа, нам это надо, а не админу.
- Анализируйте и оптимизируйте вашу стратегию монетизации