Хит стан монстров после обновлений
-
имхо стопрейт моба рассчитывается исходя из скорости его передвижения и вашего аспд. В зависимости от соотношения этих 2х величин и образуется описанный вами процесс, что одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте. А вообще, как и давным-давно, самый лучший стоп идёт от критов, так что качайте лак и вставляйте сс в луки -))
-
T13Nemo Если уж на то пошло то авто-ББ тоже хорошо замедляет
@"T13Nemo":
имхо стопрейт моба рассчитывается исходя из скорости его передвижения и вашего аспд. В зависимости от соотношения этих 2х величин и образуется описанный вами процесс, что одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте.Если высокое аспд замедляет одних мобов и ускоряет других, это говорит о не ленейной зависимости, что есть не совсем логично :unknown:
-
думаю зависимость вполне линейная.
-
Gendolff, тогда как понять:
@"T13Nemo":
... одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте... -
Если кто может объяснить поподробнее о зависимости аспд от speed милости просим:))
-
Думаю за глупость не побьют, а так - вдруг правда?
Все, что написано ниже - полностью моё мнение и то, как я представляю себе механику игры. Фактически это может быть по другому, но эта теория подтвержается опытами и помогает жить.
Все исходит из геометрии самой игры,и самой важной особенностью является "квадратная" земля.
Рассмотрим переход моба с одну клетки на другую клетку.
Это плавный процесс, то есть при постоянном движении моб пересекает определенное количество границ между клетками в единицу времени.Далее. Если при переходе этой самой границы (так сказать одна нога занесена, но вторая еще сзади) моб получает удар, то его откидывает назад, на исходную клетку.
Если каждый раз, когда моб намыливается пройти вперед он получает удар, то он будет стоять на одном месте.Теперь рассмотрим, почему же призонер стал бегать.
Первая мысль - слишком быстро по нему бьют, как бы смешно не казалось :oops:Зомби наступил на вторую клетку (вторая нога на месте, первая в полете от исходной клетки до целевой). Тут по нему прилетает удар... и что же мы видим? Он Стоит на целевой клетке. То есть координата зомби успела смениться на целевую клетку, а анимация еще не закончена. В чем же дело? Возможно в том, что удар сбрасывает процесс движения. То есть примерно так:
Исходная клетка:Запуск движения - полшага половина времени прошла
Координата меняется
Целевая клетка: Удар - отмена движения - фиксация на целевой клеткеВторая половина времени не проходит, так как удар происходит мгновенно.
То есть своим ударом вы "ходите" за призонера его полшага. И поэтому на каждое перемещение на одну клетку он тратит половину нужного времени, ведь вы сами "подталкиваете" его дальше.
Стоп рейт - это совпадение частоты ваших ударов с частотой "шагов" моба. Совпали частоты - он стопнулся. Не совпали - ускорился либо не изменился.
Тогда при движении по диагонали все тоже ясно - ведь скорость пересечения границы клетки изменяется - надо пройти 1,41 расстояния вместо 1 за то же время.
Вот как-то так...
-
в мои года это насывалось стопрейтом)
могу предложить такую аналогию - если колесу крутится слишком быстро, то кажется что оно вращается назад) -
А сейчас както иначе?
Суть в том, что колесо создает видимость вращения назад. А мобы бьют вполне реально )
В тему:
Есть у аспдшников такая мааааленькая "дырка" на стоп рейте... Если начинать бить мобу в спину, то он не успевал поворачиваться.
Сейчас такое канает? Для теста лучше внушительную аспд. -
Логичная мысль
Но не думаю что она верная. Как-то слишком просто всё получается ) -
если мысль верная то ее смело можно считать багом гравити...
-
Вы не путайте только стан-лок и анимацию ударов.
Под ЛОВом мобы прекрасно ходят хотя там 40 ударов идет за считанные секунды. Дело в том что ударов фактически наносится 4, а анимация идет от 40.
Блиц тоже самое - 1 раз просчитывается урон, 1 удар, анимация нескольких.
Shannar очень правильно написал насчет совпадения амплитуд аспд и скорости передвижения.
Это не баг гравити, это механика игры, по другому её тяжело будет сделать просто, да и не зачем.
На гв тоже бывает иногда когда по тебе быстро бьют то:- либо начинаешь очень медленно ходить, тебя отбрасывает на клетку которую уже вроде прошел
- либо начинаешь "дашиться" гораздо быстрее чем мог бы идя нормально.
Под кёрсом вообще при хай аспд уроне невозможно сдвинуться с клетки, не успевает сервер дать тебе команду "иди", она анимацией удара сбивается.
-
Тож постараюсь не опозориться
Имхо, в расчёт также нужно принимать временное окно, которое моб тратит на то, чтобы "очухаться" от удара, потому как далеко не все мобы мгновенно возобновляют движение после того, как их пнёшь. Это отлично прослеживается на примере хайорков. Следовательно, если первой стрелой ты прерываешь шаг моба (возвращая его на клетку назад), а вторая прилетает непосредственно под конец этого окна, третья стрела вполне может достать моба в следующей клетке в твою сторону. Если четвёртая прилетит под конец второго окна, то пятая будет иметь тот же эффект, что и третья (т.е. не стопить). Таким образом, получаем две амплитуды (аспд и скорость движения моба) с поправкой на "очухаться".
Просьба сильно не ругать за теорию и археологию -
archer, мухахахахаахааа когда смторим на колесико которое вертится под дневным светом, НИКОГДА не покажется что оно крутиться "назад". Этот ефект наблюдается обычно по телевизору когда частота вращения какого-то колесика (это заметно на колесах машинок в фильмах ^^) чуть чуть ниже частоты нууу "мерцания" вашего телевизора, еще можно увидеть это вращение "назад" под искувственным светом от люминесцентных ламп которые тоже мерцают (например фонари..)
колесико не подходит! потому что кажется что оно крутится назад, не отого что оно вертится слишком быстро...
Shannar, согласен с ним:) предлгаю бить зомбиков еще быстрее!
-
Icelemon, да простят меня за оффтоп, но ты не прав. учитывай еще то,что человек видит только лишь 24 кадра в секунду-отсюда следует то, что эффект реверсивного кручения для человеческого зрения будет заметен при дневном свете на скоростях обычно больших, чем те, с которыми крутятся колеса машин. Можешь проверить спомощью стробоскопа зависимость скорости вращения колеса от частоты мерцания. На практике сразу станет все ясно.
-
А зачем проверять - очевидно же, что V=~(24*n + произвольный_сдвиг)*R в данном случае.
-
Вас чото занесло совсем не туда.
Ловец правильную формулу дал, хоть она никакой связи не имеет с топиком)
А СолярСтоун правильно насчет двух амплитуд написал, и по теме хоть) -
зачем пытаться понять корейский рандом
-
[Nixon], при дневном свете никогда не увидишь эффект реверсивного кручения, откуда ты взял глупость что человек видит 24 кадра в сек? Люди как бэ не компы =_=
п.с. иммено от стробоскопического эффекта видим эффект реверсивного кручения, я сказал что при солнечным светом еффекта не будет как бы быстро не крутилось гипотетисчое колесико =_=
-
что то в моем посте много "еффект" и "=_=" по моему тут не место о физике спорить, да и все равно никто меня не переубедит на счет этого) (во всяком случае я очень в этом сомневаюсь)
-
Эффекта и не будет потому что у солнца нет частоты свечения)
А на счет понимания корейского рандома = возможно можно вывести формулу идеального хит-стана чтоб запирать моба на 1 клетке.