Баг с крит-локом
-
Meros Речь вобщето о КРИТ стопе, причем тут стоп рейт?!
Может разработчики немного переборщили со стопом, но раньше он был просто издевательским, когда несколько монстров стопили чара со 140+ аги, а приста держала одна летучая мышь! очень раздражало и портило геймплей.
@antena_nashi:
http://faule.studis.stoney.cinetic.de/pub/2005-09-14/Skoegul-14-09-05.aviпросто ссылка, а где доказательства что это с оффа?
-
-tyrant-, может хватит играть в дурака? Критлок проистекает из стопрейта.
-
@antena_nashi:
http://faule.studis.stoney.cinetic.de/pub/2005-09-14/Skoegul-14-09-05.aviпросто ссылка, а где доказательства что это с оффа?
Ммм, ну просто там в начале ролика пишется "an euRO Loki WoE video"...или сейчас вы скажете, что это кто-то поднял локальный сервак, согнал 150-200 человек и заставил драться за Валю4 ? ) -
До адвансов, допустим, зимой, у меня, на гв, с muramasa+каст достигалось 189 аспд. При нем я могла сделать стоп-рейт для любого персонажа (по какой-то причине не помогал даже endure).
Однако же, если каст спадал, и аспд снижался до 187/188 (в зависимости от эквипа), то стопать не удавалось ни swordman-производных с эндюром, ни bard'о-dancer'ов. И никогда не было никакого крит-лока - с крит-assasin'ами это было много раз заметно. Конечно, они наносят 2 удара, но неравномерно, достаточно дискретно. С endure'ом - удобнее было уходить, но всегда можно было продашиться и без него.
Мне кажется, сейчас изменился не стопрейт, а продашивание. Такое же глючное, как и на eAthena, с тех пор, как она "утяжелилась" адвансами.
-
Ну, продашивание - есть следствие багопозиционирования, что в свою очередь есть следствие различной обработки задержек клиентом и сервером... Простейший способ проверить так это или нет - врубить тестовый с переменной = 100% :roll:
Просто кому-то, видимо, лень или просто пофиг, ИМХО :roll: -
На тестовом eAthena последней версии, которую можно было достать неделю назад было абсолютно так же. Почему, отчего - не знаю. Тестилось на двух компах в одной локальной сети, пинг <~15.
Боюсь, это исправить и не сможем =(. Это не arrow creation*3 :roll:
-
А значение этой злобной переменной какое было?
-
Ты об этом?
battle_athena.conf
// Damaged delay rate for players (Note 2)
// (Setting to no/0 will be like always endure)
player_damage_delay_rate: 100Завтра, наверное, запишу ролик с крит-локом и т.д.
-
посмотрел на ролик который дал антена, там имхо такойже стоплок что у нас был до фиксов
-
Грозный Орех, там еще очень старая версия вроде.
-
Вы можете либо продолжать ныть до позеленения, либо сделать так, как писал я. Выбор исключительно ваш.
-
Andy the Skrontz, чем эти ролики непоказатель что там стоплок не такой как у нас щас ? и какая разница будет в том что я зарегюсь и поиграю на оффе всеравно неповерят или неувидять то что я написал, как в этом посте многие конструктивные мысли
-
Tokageroh, разница в том, что нужны не абстрактные ролики, а конкретный эксперимент. В топике нет конструктивных мыслей, здесь только растекание мыслью по древу. Чем болтать языком, уже давно бы пошли и потестировали.
-
Грозный Орех, старым до ужаса сервером. У нас клиент iRO, поэтому не вижу причины, по которой вам будет трудно проверить там.
-
Интерестно, что это даст, кроме факта наличия, либо отсутствия атакстопа? Ни точных значений, ни критериев, когда лок может быть "полнеым", либо нет, это не даст. Как можно вывести зависимость, если в уравнении сплошные неизвестные? о_О
Конкретный эксперимент, если уж нас интересует атакстоп на ГВ, нужно и проводить на ГВ. Никто же, не может с уверенностью сказать, что атакстоп в аэгисе на мобах вычисляется по той же формуле, что и игроков на ГВ?
Да и вообще, если уж хотеть тестов, то уж в который раз спрашиваю, но ответов чтото нет. Кто проводил тесты по поводу того, что значение 100 слишком большое? На каких данных основывались эти выводы? И почему эти мнения не могут быть объяснены лагами? Или еще чем? Есть два оффициальных значения, это 10 и 100, и если первое совершенно точно не соответствует действительности, то наверно надо возвращать второе? Нет? Ппц, ну никак не могу понять я логику администрации в данном случае. х_Х Допускают же ошибки при написании, напимер по отношению к скиллам. Сколько раз говорилось, что если скилл работает не так как на офе, и он никогда так не работал, то можем поправить в ручную. Чем атакстоп хуже? Ну ошиблись они, видно же, что 10 слишком мало, чтобы быть просто не точностью. Так верните 100 до прояснения вопроса. А то вобще ерунда получается. Сколько раз говорили, что для изменения нужны точные ссылки, а тут начали играть с числами, на основе чьихто личных впечатлений. х_Х
-
-tyrant-, -_- euRO - официальный сервер игры Ragnarok Online. Если есть сомнения - <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.ragnarokonline.com">www.ragnarokonline.com</a><!-- w --> , там выбираем Europe
Так что не вижу препятствий )
-
@Andy-the Skrontz:
Tokageroh, разница в том, что нужны не абстрактные ролики, а конкретный эксперимент. В топике нет конструктивных мыслей, здесь только растекание мыслью по древу. Чем болтать языком, уже давно бы пошли и потестировали.
Например, пойду я потестирую и вдруг увижу что там стоплок примерно такой-же как у нас, как мне доказать администрации, что это так и есть ? могут просто сказать, да ты фигню говориш, а ролик сам намутил на локальном сервере... -
В настоящее время существует такой глюк (он был всегда но сейчас его особенно много). Бьет меня скажем стинг. Нажимаю - убежать. Чар стоит, монстр побежал. Знакомая картина - ошибка позиционирования. Клиент рисует анимацию боли после удара, а сервер уже реализует движение. Видимо клиент расчитан на то, что движение не должно происходить до тех пор пока не кончится анимация боли или какаято ее часть.
Что мешает экспериментально подобрать такой стоп рейт, чтобы минимизировать этот эффект? Ведь у нас есть нормальный клиент. Его можно использовать как критерий для подбора параметров.
Может ктонибуь поэкспериментирует на эмуляторе? -
Клиент не объяснит, какой делей_после_удара имеет сервер.
А то, что сервер не подтверждает отрисовку движения клиентом, не обязательно означает, что он рассчитан на ступор до окончания прорисовки действия "боль". Вполне возможно, что в этом как раз и есть глюк синхронизации клиента и эмулятора.ИМХО, ролики, которые я посмотрела с кРО (в роликах иРО вроде ничего заметного не происходило, что можно было бы сделать показателем) пока говорят не в пользу такого ступора.
-
Просил же - не оффтопить.
Почистил тему.
Обсуждения на 6 страниц... с оффтопом было бы уже 10, а эксперимент поставить так никто и не догадался. У нас есть дистрибутив клиента иРО, бесплатный период там две недели, зарегистрироваться, создать новиса и попинать порингов - один час, грамотно поделиться впечатлениями еще полчаса. Так почему этого никто не сделает? 0_о