Баг с крит-локом
-
Тайлен, Это возмещение всех тех "раньше".
Если разницы нет, предлагаю вернуть 10, ибо так стоит по-умолчанию. А решено было потому что при переходе на новую версию оно изменилось со 100 на 10 - просто так ничего не бывает. Никаких экспериментов не производилось. Старое, между прочим, тоже не соответствовало действительности.P.S. Почистил топик.
-
Надо вернуть как было...
-
Zeno Да, конечно просто так ничего не делается, но с другой стороны, а если имеет место быть ошибка? Ведь значение изменилось не на 15, допустим, и не 25, тоесть отличный набор цифр, а на 10, что от предыдущего значения отличается ровно на одну цифру. Думаю вполне можно и рассмотреть вариант с опечаткой. Кто их знает, этих японских програмеров, может они эмуль пишут в перерывах между поеданием суси, запиванием его саке и играми с гейшами? Ведь даже "на глаз" видно, что 10 слишком мало. Тут даже не приходится говорить, что атакстоп немного занижен, его по большому счету просто нет. Тоесть то, чем руководствовались разработчики, если исключить вариант ошибки в написании, выставляя это значение непонятно. Ведь любой, даже самый поверхностный, тест сразу скажет, что вариант неверен. На практике, даже увеличение в пять(!) раз нового значения, не позволило говорить, что атакстоп сколь-нибудь серьезно ощутим. В общем лично мое имхо, просто имеет место быть опечатка.
Теперь про старое значение. Но ведь тесты тоже не проводились? Почему оно признано несоответствующем действительности никак не пойму. х_Х Ведь до последнего времени нигде не было разговоров, что атакстоп завышен. Тоесть значение было достаточно нормальным, чтобы не вызывать подозрений. Сам играю сином, и скажу, что абсолютного критлока не было. Уходили достаточно многие, теже курицы. Только с появлением нового значения вдруг наступило прозрение, и стали разговаривать о завышенном старом значении. Странно все это. На сколько было завышено старое значение, чтобы не вызывать подозрений? Неужели в десять раз по сравнению с новым. х_Х
В общем имхо конечно, но думаю, что со мной согласится большое количество ВоЕнного населения, старое значение даже если и было завышенным, в чем лично я не уверен, не вносило такого дисбаланса, как новое. Обороняющиеся, как и положено имели преимущество перед атакующими. Теперь же стало все наоборот. х_Х Атаковать фактически легче, чем оборонятся. Неправильно это как-то.
Может действительно администрации стоит рассмотреть возможность возврата старого значения в 100? По крайней мере до прояснения ситуации с другими версиями эмулятора, или еще каких источников. Значение работало в течении длительного промежутка времени, и не думаю, что проработав еще некоторое время что-то сильно изменит. Замки брались и с старым значением, причем вполне неплохо.
-
поставьте 80, как компромисс между 50 и 100. Это будет больше похоже на то, что должно быть.
-
Да, 80 думаю будет в самый раз.
Иначе ГВ превращается в лотерею. -
лучше 85 (в общем то я серьёзно). А удары у нас накладываются друг на друга ? То есть возможно, что при большом количестве ударов чар будет в вечном локе ? Или там нет такого стака, как и у гастов по аналогии.
-
@Zeno:
Если разницы нет, предлагаю вернуть 10, ибо так стоит по-умолчанию.10 = Индур каждому, это нормально?
@Zeno:
Старое, между прочим, тоже не соответствовало действительности.Откуда инфа?
Кстати, к сведению... После выставления сего значения в 10, багопозиционирование чаров и монстров стало просто невыносимым (собственно, оно и сейчас осталось на хорошем уровне). Такое ощущение, что клиент и сервер по-разному отрабатывают задержки от ударов. Это тоже нормально? Когда ако бежит под выстрелами антиков, ставит пневму на себя, а потом оказывается в совершенно другом месте (естественно пневма стоит где и должна, на её постановку задержки от ударов не влияют). Когда кобольд стоит под гримтусом, на него становится вдруг невозможным навести указатель скила, а через некоторое время выясняется, что он уже убежал, а у меня всё-ещё стоит на экране.
И это не лаги, у меня мегабитный канал и отличный пинг до сервера.
Так что число 10 больше похоже на опечатку, сами подумайте, взяли и с какого-то макара поменяли значение с 100 до 10. Потестить задержки можно запросто (даже до второй профы на оффе качатсья не надо). Но тем не менее такой фундаментальный параметр оставался неизменным с незапямятных времён.
П.С. ещё есть мнение, что этот параметр позваляет гибко настраиваться под разные клиенты и разную механику серверов + качество соединения. :roll: Но это уже просто предположение, даже не аргумент :roll:
-
Zeno, "просто так бывает баг" (с) народная мудрость.
-
@SmazH:
.......Когда ако бежит под выстрелами антиков, ставит пневму на себя, а потом оказывается в совершенно другом месте (естественно пневма стоит где и должна, на её постановку задержки от ударов не влияют). Когда кобольд стоит под гримтусом, на него становится вдруг невозможным навести указатель скила, а через некоторое время выясняется, что он уже убежал, а у меня всё-ещё стоит на экране........Такое и раньше было, и ещё сильнее чем сейчас. Все старые истории с продашиванием из локи не просто так появились. Чем больше стоит этот дэлей на удар, тем сильнее не совпадает позиционирование (имхо конечно )
-
valeka, ТАК как сейчас не было никогда, я качал аколита в амацу и до и после, разница на лицо. А эффект, который получаем сейчас, наоборот способствует продашиванию. Только теперь это не дело лагов и удачного тайминга, а высокоиндурности всех без исключения тварей на сервере :roll: Чем меньше стоит делей, тем меньше совпадает позиционирование (подтверждено опытным путём).
Видимо просто кому-то лень поднять тестовый и потестить... вот и весь вопрос :roll:
-
Мистикал, для меня, например, секрет. Ты в Aegis посмотрел?
-
Andy the Skrontz, ага мне в полуночном бреду открылся весь исходный его код.
Ессно, всё это построено на "ощущениях" игроков.
Незнаю приходила ли кому-то в голову эта идея, а нельзя ли найти играющего на кРО игрока или нескольких которые бы согласились давать "консультации" по поводу разных спорных ситуаций?
-
...или самим побегать там да потестить. Потому что даже если я там побываю, то все равно ничего вам тут не докажу
-
Darth Crusher, тану я там даже с трудом сообразил как в игру войти... одни йероглифы везде
-
Мистикал, надо туды Ласти заслать, она умная и японский знает /gg
-
Darth Crusher, Мистикал, Не оффтопим. Остальных тоже касается.
-
Andy the Skrontz,
какие нужны доказательства чтоб текущий стоп рейт сочли ошибочным?
Предоставленные линки показывают что наш стоп рейт не соответствует спот рейту на оффе, т.к. у нас даже 177 аспд при 100 крите не дает стоп рейта(да даже 2 крит сина не стопят), не то что 174-175, как описанно в линках. Видео с оффа показывают что стоп рейт у них выше чем у нас даже на глаз.
Точных цифр в мили секундах никто не скажет. На что приводить линки?
Имхо, на важные топики по стоп рейту линки в этой теме приведены, наш стоп рейт можно ощутить в любой момент, несоответсвие видно... Имхо, лучший вариант бы был запустить тестовый для проверки, ограниченным кругом пользователей. А так же проверить стоп рейт на кРО/jRO, или куда мы(или разработчики jAthena) ориентируемся. Баг довольно серьезный, имхо, можно потратить на него несколько большее время чем на остальные. -
<!-- m --><a class="postlink" href="http://faule.studis.stoney.cinetic.de/pub/2005-09-14/2005_09_14_Leprion.rar">http://faule.studis.stoney.cinetic.de/p ... eprion.rar</a><!-- m -->
ролик в который показывается стопрейт на оффе, кто скажет что у нас такойже пусть первый кинет в меня камень -
А еще в мувике видно что стан дансерш явно больше 3 секунд. 5 секунд если засечь =_=
-
<!-- m --><a class="postlink" href="http://faule.studis.stoney.cinetic.de/pub/2005-09-14/Skoegul-14-09-05.avi">http://faule.studis.stoney.cinetic.de/p ... -09-05.avi</a><!-- m -->
исчо одна очень показательная ссылка, смотрите как БС ест поты сотнями но под градом ударов делает шагов всего на 2-3 клетки -_-