Механика Охотника
-
@volkvin:
значить у хб дамаг будет 125+40...а у рипитинга 95+35 (и к чему прибалять андре?)
Черт, все объяснения впустую :evil: Вроде постом выше написал какой дамаг у ХБ, а ты опять 125.
Я же не калькулятор, сам можешь разобраться и посчитать.
-
Черт, все объяснения впустую
неругай обьясни пожалуйсто.
При декс до 71 дамаг от ХБ = random(DEX1.75, 125), в среднем 63+DEX0.87
При декс от 71 до 90 дамаг от ХБ = DEX1.75
При декс больше 90 дамаг от ХБ = 156 = 125125/100, от DEX не зависитзначить для дек 71 до 90 дамаг от ХБ какого :?: =вуд*1.75 (откуда 1.75 появляется) и как прибавляешь карты к этому...
Я же не калькулятор, сам можешь разобраться и посчитать
вот поэтому и прошу что толком не разбираюсь
-
Попытаюсь ответить в виде небольшого гайда по расчету атаки.
Как считается повреждение для луков:
:arrow: Damage0 = StatATK + WeaponATK * Size
- это повреждение, наносимое по нуль-монстру. Модификатор Size учитывает размер монстра.
:arrow: По монстру с дефом будет Damage = Damage0 * (1-DEF/100) * Skill + UpgradeDamage - VitDEF + Mastery.
Тут используются следующие обозначения:
DEF, VitDEF - DEF и VitDEFмонстра
Skill - модификатор скила (к примеру для chardge arrow это Skill = 150% = 1.5)
UpgradeDamage - безопасные бонусы к заточке (к примеру у гакка +5 это +25, т.е. UpgradeDamage = 25)
Mastery - это прибавки к повреждению от пассивных скилов (типа Beast Bane у хантов: +40; аналог у бардов для балалайки - уроки, у мечников - сворд мастери):arrow: С учетом карт, элементов, тар в баклерах, и прочего FullDamage = DamageDamageReductionModifDamageBonusModif*Element
- тут вроде все понятно, тара+попошапка - это DamageReductionModif = 0.6 = 1 - (30%+10%)/100% против людей.
:arrow: Слагаемое StatATK = DEX + [DEX/10^2 + [LUK/5] + [STR/5] + Imposito + UpgradeBonus + CardATK]
- вот тут учитываются карты CardATK (типа андре +20, скелвокер +5), бонусы к опасной заточке UpgradeBonus, пристовский обкаст Imposito.
:arrow: Теперь то, по поводу чего разговор, слагаемое %(green)[]
WeaponATK = random{mix, MAX(mix,ATK)} + random{0,ArrowATK-1},
где mix = (ATK/100) * MIN{ATK, DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel)}
%(green)[]- это исключительно для луков.
Здесь есть такая вещь, как ATK - это атака лука, для композита это 29, для ХБ это 125. Карты на этот параметр не влияют, заточка тоже не влияет. Единственное, что влияет на этот параметр - это песни дуэта барда и дансерки - батл тема (ATK := ATK+150) и нибелунги (только для рудры и баллисты ATK := ATK+350)
:arrow: Выводы.
Для хантов с DEX >= 90 и ХБ в руках mix = 125/100 * 125 = 156, WeaponATK = random{156, MAX(156, 125)} = 156
Для хантов с DEX >= 91 и Баллистой в руках mix = 145/100 * 145 = 210, WeaponATK = random{210, MAX(210, 145)} = 210
Для хантов с DEX >= 29 и Композиткой в руках mix = 29/100 * 29 = 8, WeaponATK = random{8, MAX(8, 29)} = 19 в среднем.
И еще почти оффтоп, любимая тема
В зависимости от шмотового дефа противника рулит либо баллиста+4, либо ХБ+10:
Дамаг ХБ+10 = (StatATK(неточеный) + random{1,40} + 156)Skill(1-DEF) + 50 - VitDEF
Дамаг Баллиста+4 = (StatATK(неточеный) + 210)Skill(1-DEF) + 28 - VitDEF
Сравниваем для обычного выстрела (Skill = 1), если деф противника меньше 35, то баллиста+4 сильнее ХБ+10 по обычным выстрелам
Сравниваем для дабла - 2 выстрела по 190%, получается, что если деф меньше 66, то баллиста+4 сильнее ХБ+10 для даблов.
З.Ы. Просьба прилепить в топ механики.
-
спасибо, если будут вопросы я обращусь сюда
-
Просьба к модераторам: прилепить к гайду про луки или про механику мой пост, касающийся атаки луков.
-
редактировать пост не могу, ибо залочен.
если я убиваю a порингов, и должен получить b яблок, то какова вероятность того, что я получу на c яблок больше?.. -
To Grif: В примере ты выбьешь не 10 +- 3, а 10 +- 6 яблок, так как вероятность 0.95 почти не отличима от 1.00, а вот 0.68 - еще как. И выводы верны для равномерного распределения вероятности событий. А имеется псевдослучайная последовательность.
To mjaffk: На примере Grif'a: убил 100 порингов, почти всегда получаешь 10+-6 яблок, то есть от 4 до 16 яблок. Вероятность получения одного из этих чисел равна, то есть количество полученых яблок находится на интервале [4,16].
В итоге: для выбивания рарного лута берем ~100% шанс при s=3 по графику Erf. Итого формула Y = a +- 3*sqrt(a). Для выбивания хотя бы единицы лута нужно а = 10, и Y = 10 +- 9 = [1, 19]. Итого p(N) {a = 10}:
вер. мобов дроп%
0.01 1000 (1%)
0.001 10000 (0.1%)
0.0001 100000 (0.01%)Но это верно для равномерного распределения вероятности событий.
-
количество полученых яблок находится на интервале [4,16]
Да можно и 0 получить. А можно и 100. Это "+-3" явно обозначено некоторыми достаточно "годными" процентами для того, чтобы можно было с достаточной уверенностью сказать, что выпадет от 4 до 16 яблок. Вот мне и хочется узнать, как вычислить эти достаточно "годные" проценты. И без теорем, если можно. Или доказывайте теоремы.
-
mjaffk, вероятность выпасть Х яболчек из 100 поринов равна (100!/X!/(100-X)!) * 0.1^X * 0.9^(100-X), кривуля очень близка к (1/sqrt(2pi*10)) * exp(-(X-10)^2 /20) - видно на картинке
Ну а вероятность выпасть 10+-3 яблок равна 75.9% - это просто сумма шансов выпадения 7,8,..,13. Шанс того, что будет ровно 10 яблок 13.2% ... маловато )) это на первый взгляд только маловато, а так он самый большой из всех шансов. В "два сигма" вкладываются 97.2% случаев.
Вспомнился чел, который возмущался, что у него массово шапки не заточились, ему пытались втолкнуть, что шанс его горя был хоть и мал против единицы, но все-таки сравним с другими более щастливыми исходами.
-
TheEvilOne, спор про случайность чисел на сервере был недавно на форуме ошибок, хоть последовательность и псевдо случайна, и генератор найпростейший, и период маленький...но! На сервере несколько тысяч игроков на данный момент, а функция random() вызывается в коде по всюду, здравый ум говорит мне то, что клик мышки Пети в Петропавловске и телепорт Иры в Чернигове в 13.46:22 мск - независимые события. Думается, что и место в последовательности псевдо случайных чисел будет таким же случайным, как совпадение дня моего рождения и ответа в задаче про бусинку на обруче.
Ну или хотя бы какая разница для юзера, 63.7% или 63.9% ? Убедительно ? -
Я не спорю, что малые флуктуации незначительны. Но так как последовательность псевдослучайна, то данные формулы применимы крайне ограничено, то есть при N->оо. Функция rand () вызывается только там, где она нужна, то есть при расчете атак и при дропе. Если брать в целом, то получается, если на сервере у чара с лаком 1 серия критов, то дропа нормального не будет.
-
TheEvilOne, )) про серию критов - это верно подмечено Но разве в целом балланса нет ? Гостринги-карты падают из гострингов, вещички точатся на +9, лузеры убивая очередной десяток тысяч тар не могут найти карту в трупике. Как по мне, то все закономерно, и серия критов, и 2 карты подряд.
Моя терия про выбивание карты и оценку числа мобов по колличеству лута для меня и знакомого сработала на ура. Били крими, считали по меду (50 штук на карту), у меня 53 меда, у него около 40. -
Grif, я же попросил по-русски говорить. Ну нету у меня высшего образования. Написал формулу - объясни, почему она такая и откуда выведена. И почему считают именно эти 70-80% достаточными?
-
Считают достаточными 95%, а не 70-80%.
В итоге забей на расчеты, и иди мочить нужных мобов.
Расчеты здесь такие же, как в казино. Если применить правильную теорию, то это не гарантирует огромного выигрыша, а гарантирует стабильность. А если и так вещи выбиваются, нафиг нужна теория. Просто иди и бей мобов. -
Сегодня для расчета некоторых показателей решил написать маленький файлик экселевский.
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.ljplus.ru/img2/ar2r/help.xls">http://www.ljplus.ru/img2/ar2r/help.xls</a><!-- m -->
В первую очередь писал для расчета времени удржания в ловушке моба.Кстати, можно как-то вытянуть все параметры мобов, чтоб можно было все это вставить в одну таблицу экселя?
или киньте SQL базу мобов. одна интересная идейка у меня появилась -
@NihiL:
Auto-BlitzПродолжительность действия: 0.2*[(Job Level-1)/10]+1 секунд
0.2*([(Job Level-1)/10]+1) (те же 0,2*левел)
На даблах не летает, ещё можно сразу написать, что летает на критах.еще как летает!, сам неоднократно проверял.
-
@mjaffk:
CTPAHHuK', проверюпроверил. вы правы. просьба модераторов заменить в формулах ловушек урон "[Dex + 75 * [1 + Int/100] * Skill Level" на "[(Dex + 75) *(1 + Int/100) * Skill Level]" и заменить строчку "при >= 100 INT повреждения от ловушек Blast Mine, Claymore Trap, Land Mine увеличиваются вдвое" на "+1% повреждений для ловушек Blast Mine, Claymore Trap и Land Mine".]
Я просто открою топик. Когда ошибки закончатся - закрою.(Throyanec)
obratite vnimanije na etot post... ja 4ut' bild izza togo chto v gajde oshibka nezaparol :evil: -
Тупой вопрос по кратности статов.
Например. если инт надо делать кратным 6 чтобы быстрей востанавливалась сп. то в кратности участвут тока первая цыфра ? например 36+4 (36 кратна 6), или обе например 26+4(30 кратно 6).
И ко всем ето относится статам? или к каждой по разному. Пожалуста помогите -
knx, обе цифры, относится ко всем
-
Спасибо буду знать