Таблица значений ASPD для Stop Rate
-
стинг - 181-183 незнаю точно, у меня 181 под аги-апом, и в большинстве случаев стоят(кстати в день 2х дропа они и на 179 стояли лаги - рулз)
крамп тоже на 181 стоит
гаргулья - 179
Абус кнайт - 181
на 4 геффе практически всё стоит на 182-184
аларм, С-манэджер - 179
Owl Duke - вроде на 177Зы: троянец, введи пожалуйста в таблицу и двойной стопрэйт на мобов, а то для меня вылавливать аспд ниже 177, как то неудобно
Зыы: вот радость новисам -
Permeter и Solider при 173 прекрасно бегают. Во всяком случае замочили шустро и качественно
-
Хочу зарание извиниться, нехватило сил и терпения перечитывать все 5 страниц этого ..... так что если повторяюсь не судите строго.
на мой взгляд сделали это зря.........имхо больше споров...
лучше это все проверять на своем опыте ("все" это я утрирую)....проверить и никому не рассказывать..У каждого мостра есть Stop Rate значение.. частенько даже 2 в разных пределах аспд.....Но так же есть и люфт (небольшое хождение значения аспд.. при котором монстр продолжает удерживаться стрелами на месте (т.е. для примера от 160 до 164..будь там 161 или 163. монстр будет оставаться на месте))
Этот параметр в основмном важен .. если вы.. крутой хантер и ходите на мвп в одиночку...имхо в большинстве случаев мвп.. "кидают на себя агилити".. и все ваши расчеты летят к чертовой бабушке..=Р
-
@Evangelion:
Хочу зарание извиниться, нехватило сил и терпения перечитывать все 5 страниц этого ..... так что если повторяюсь не судите строго.на мой взгляд сделали это зря.........имхо больше споров...
лучше это все проверять на своем опыте ("все" это я утрирую)....проверить и никому не рассказывать..У каждого мостра есть Stop Rate значение.. частенько даже 2 в разных пределах аспд.....Но так же есть и люфт (небольшое хождение значения аспд.. при котором монстр продолжает удерживаться стрелами на месте (т.е. для примера от 160 до 164..будь там 161 или 163. монстр будет оставаться на месте))
Этот параметр в основмном важен .. если вы.. крутой хантер и ходите на мвп в одиночку...имхо в большинстве случаев мвп.. "кидают на себя агилити".. и все ваши расчеты летят к чертовой бабушке..=Р
Агиап допусстим майи(орка гемороя) мне мешало всегда только тем что у меня поначалу хита было впритык и появлялись миссы а на аспд влияет это крайне не существенно по личному опыту, и как стояла (стоял) так и стоит херо 166 майя 174... Так что вот так вот...
А на то что зря сделали.... хмммм громкое и неуместное заявление...
-
Агиап допусстим майи(орка гемороя)
...)))))))))))))))))...попробуй побегать по другим мвпи как стояла (стоял) так и стоит херо 166 майя 174... Так что вот так вот...
.... про люфт я упоминала...будь внимателенА на то что зря сделали.... хмммм громкое и неуместное заявление...
...это не тебе судить.....лично мое мение..... информация..стоит денег.. тем более такая...... скажем..добытая ценой потраченного личного времени, хп, экспириенса, денег (и прочего...каждый трактует по своему в зависимости от своих приоритетов)..=Р
-
@Evangelion:
...это не тебе судить.....лично мое мение..... информация..стоит денег.. тем более такая...... скажем..добытая ценой потраченного личного времени, хп, экспириенса, денег (и прочего...каждый трактует по своему в зависимости от своих приоритетов)..=Р
Так тут никто и не заставляет никого под страхом смертной казни рассказывать то что где-то там натестил, так же как никто не обязывал писать людей гайды и т.п. и т.д.
Что-то знаешь что не знают другие и тебе жалко сказать? - ну так не говори -
Все замечательно, стопрейты проверяли на личом опыте, но кто-нибудь знает от чего зависит стопрейт? От скорости моба? Есть ли какая-нибудь формула? Если бы она была можно было бы вычеслить необходимую аспд для каждого моба/мвп и прочее.
-
Я проверял на мобах с одинаковым speed и почти одинаковыми статами. Один стопится, другой нет. :?
-
@"Kitsune":
Кто может подтвердить стоп АСПД для Алярмов?
Алярмы Стоят При 157-158 Aspd... Сам Проверял... :roll: -
@"Jerry":
Не совсем правильно.Если не вдаваться в механику стопрейта, то первый стопрейт, допустим, х. Пусть для хая x=148.
Стопрейт второй кратности будет 200-(200-x)/2 или 100+x/2, 100+74=174.
Стопрейт третьей кратности 200-(200-x)/3 или страшно сказать - 182.6.
Стопрейт четвертой кратности, аналогично, - 187.
Дальше я думаю, вдаваться не стоит.Люди, давайте не будем изобретать велосипед и объясним механику стопрейта.
Вот выдержка с РОДатазоны:
ASpd:
ASpd stands for Attack Speed and is a measurement of your ability to swing fast.
ASpd is improved by your Job, the Weapon Speed of the Weapon/s you are wielding, your Agility and your Dexterity.
ASpd is calculated as 200 - Delay.
Delay is calculated as Delay = SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25] + [WeaponDelayDex/100])/10). Delay should be rounded up to the nearest whole number.
Speed Mods come from anything that gives a speed boost, such as potions, skills and special weapons. The benefits are cumulative. Formula for speed mods is (100-ImprovementPercentages)/100.
The full calculation for ASpd is ASpd = [200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25] + [WeaponDelayDex/100])/10)].
You can calculate your Swings/Minute as 60/(Delay/50). This is because each point of Weapon Delay is equal to 1 frame on the screen. There are 50 frames per second and of course 60 seconds per minute. This can be further simplified to 3000/Delay.
Swings/Minute is actually a more accurate representation of attack speed than ASpd.Объясняю то же самое по-русски. Все атаки в игре считаются со скоростью 50 фреймов в секунду. Задержка между ударами, вычисляемая в этих самых фреймах составляет 200-ASPD. Проще говоря, при Aspd 170 вы наносите удар каждый 30-й (200-170) фрейм. То есть 10 ударов за 6 секунд. Кстати, максимальный АСПД 199 - 50 ударов в секунду, каково?
Так вот, монстр "отмокает" от вашего удара в течении, скажем m фреймов. Если вы нанесли удар, монстр остановится, а через m фреймов возобновит движение. Вот тут-то самое время ударить еще раз и снова его остановить, пока не ушел :mrgreen: (пока он "отмокает", удары не считаются как останавливающие). Допустим, хая держим при АСПД 148. Значит задержка между ударами 200-148=52 фрейма. И именно столько нужно хаю, чтобы оклематься от предыдущего удара и вновь двинуться к вам. Теперь считаем - между первым и вторым останавливающими ударами могут лечь еще один-два-три. При каких АСПД это произойдет? Очень просто - делим 52 на нужное количество:
АСПД 148. Задержка 200-148=52 фрейма - монстра останавливает каждый удар.
АСПД 174. Задержка 200-174=26=52/2 фреймов - монстра останавливает каждый второй удар.
АСПД 187. Задержка 200-187=13=52/4 фреймов - монстра останавливает каждый четвертый удар.Теперь, про удары, находящиеся "около" заветного стопрейта.
Если удар пришелся за один-два фрейма до "отмокания" монстра, он не должен его останавливать. Поэтому, проверьте - если стопрейт хая точно приходится на АСПД 148, то при АСПД 149 (задержка между ударами 200-149=51) он должен практически свободно доходить до вас, потому что останавливать его будет только каждый второй ваш удар. Двигаться хай будет в таком ритме: удар - 52 фр "отмокание" - 50 фр движение (два удара по 51 фр задержки - 102, 102-52=50, а это секунда) - удар - "отмокание".
Если же у вас АСПД 147 (задержка 53 фрейма), он будет двигаться маленькими шажками длительностью 1 фрейм с перерывами 52 фрейма (грубо говоря секунда) между шагами на "отмокание". Ритм: удар - 52 фр "отмокание" - 1 фр движения (53 задержка-52 "отмокание") - удар - "отмокание". Таким образом его скорость падает в 53 раза, это почти полная остановка.
И вот тут-то выплывают "почти кратные" АСПД. Это те призрачные значения, при которых вроде бы монстра почти держим, но нащупать точный стопрейт не получается.
Для того же хая это должно быть АСПД 182 (задержка 18 фреймов, [52/3]+1), АСПД 189 (11 фр , [52/5]+1) и все АСПД от 191 и выше (кроме 199, естественно, это универсальный стопрейт :mrgreen: ). Грубо говоря, при АСПД 189+ вы будете спокойно держать хая, и подойдет он в лучшем случае на шаг-другой.
Что интересно, АСПД 188 и 190 не даст вам расслабиться (а вы сперва наберите столько :mrgreen: ) в обществе хай орка, у него будет режим: 52 фр "отмокание" - 8 фреймов движения. Его скорость фактически упадет в 6,5 раз, но двигаться он все-таки будет.
Вот исходя из механики стопрейта и стоит писать скрипт. Для n=1,2,3... точные узлы будут если {(200-ASPD)/n}=[(200-ASPD)/n]. Кто еще не понял, [] - это округление в меньшую сторону (например [17,3]=17 ).
Ну и еще один результат анализа механики, побочный - чтобы выявить точный стопрейт надо его превысить на единицу. Как только повышение АСПД на единичку позволяет монстру "сорваться с привязи" - мы нашли стопрейт, это максимальное значение при котором монстр стоит.
З.Ы. Знать бы еще стопрейт игроков... :mrgreen:
-
"З.Ы. Знать бы еще стопрейт игроков..."
ммм :()) это неззя, а то хантеры будут крузов убиватьМожно вопросик, стоп рейт что тольок для хантеров и только с луками? а для барда с гитарой будет работать?
-
Все стоп рейт пофиксили - топик мона откреплять.
-
Пофиксили мало сказано!
-
@Throyanec:
Все стоп рейт пофиксили - топик мона откреплять.я чкто не поянл теперь стопрейта вобще нет ????
-
нету
-
Здраствуйте трапы, здраствуйте дорогие... для вас осталось только 10 джобов... чтобы качнуть
-
Уровней 20 как уже ничего не осталось, если теперь услышу хоть от одного чела что ханты - читеры, в одиночку валят МВП - ЗАГРЫЗУУУ наф!! :evil: :evil: :evil: :evil:
-
мдаа попали мы хнык хнык терь буду пинать визов ревенжем, просто так из зависти ибо к ним монстр не доходит - стенка!
-
А у тебя ловушка и ловкость пальцев, чтобы успеть её поставить туда, куда надо и, при этом, не промахнуться! Кстати, у магов есть чит - если маг ставит стенку на монстра, то монстра отбрасывает, мы же даже не можем поставить ловушку под монстра и отойти (не говоря уже об отбюрасывании - arrow charge тут немного поможет - пока кастанешь - съедят)!
На тему - видели и обходили стенку. Может сделать так, чтобы монстры ещё и ловушечки обходили? И от стрел уворачивались аки Нео неприкаянный...
-