MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Critsin Guide

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Воровская Гильдия
    2 Сообщения 2 Posters 55.2k Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • SPiRiTS Не в сети
      SPiRiT
      отредактировано

      Благодарим за перевод Toleranz

      =======================================
      Рагнарек Онлайн (далее РО) - Руководство катар-асассина (критсина)

      Автор: Ciddypoo
      Дата написания: 31 марта 2004г.
      Дата ревизии: 04 мая 2004г.
      Контактный e-mail:ciddypoo@cox.net

      =================================
      ВСТУПЛЕНИЕ: Асассины в РО

      Можно сказать, что асассины являются “темными лошадками” вселенной РО. Потенциал быть превосходящим классом противостоит постоянно обсуждаемым слабостями асассинов. Они зачастую подвергаются критике со стороны представителей других классов по двум основным причинам: первая и главная причина заключается в том что большинство игроков (имея в виду сервера iRO) не представляют себе каким образом “построить” (далее прокачать) хорошо сбалансированного асассина; вторая заключается в значительной ограниченности этого класса в текущей игровой механике (на момент написания этого руководства для iRO только вышел Juno патч). Прокачка сбалансированного асассина – довольно непростая задача и зачастую она связана с вовлечением других классов. Однако если вы решитесь на это, результат не разочарует вас. Вы будете иметь персонажа с хорошим игровым потенциалом и большим запасом сосредоточенной мощи.

      ========================
      Для кого написано это руководство?

      Целью написания данного руководства является помощь продвинутым игрокам в прокачке критового асассина (коротко - критсина). Поскольку использование оружия критсином ограничено катарами, я не буду глубоко вникать в стратегию прокачки даггер-асассина (хотя мог бы). Если вы ищете подробное описание такого билда, поищите где-нибудь еще. Данное руководство предполагает знание игроком всех базовых механик игры, поэтому я не буду вникать в детали касающиеся скилов и пререквизитов. В интернете существует множество других руководств, которые могут помочь вам в этих аспектах.

      Итак, начнем.

      ================
      Рассмотрим статы

      Статы указывают на то, что может сделать ваш (или любой другой) персонаж. Природа асассина такова, что делает его предназначенным для ближнего боя. Персонажи подобного класса должны иметь сбалансированное соотношение силы (STR) и ловкости (DEX) чтобы иметь возможность наносить повреждения оппоненту (в случае если тот сделал упор на интеллект (INT) - Wizard или
      ловкость (DEX) – Hunter). Это соотношение становиться еще более значимым для критсина, поскольку удача (LUK) также должна быть учтена для достижения оптимального значения количества критических ударов (так как основная цель критсина – нанесение критического удара (непосредственно крит)). Давайте посмотрим на статы и на то как они влияют на вас. Рассмотрение будем проводить от более значимого (по моему мнению) стата к менее значимому.


      AGI: Ловкость (аги) является САМЫМ важным статом для асассина. Это тот стат, который должен быть рассмотрен первым при определении стата для прокачки на величину 99. Причина, стоящая за этим кроется в способности асассина к “уклонению” (lucky dodge (LD) - лаки додж). Скил Improved Dodge (импрув додж) дает при получении профессии вора (thief) бонус в виде +30 фли (flee), означающий что асассин может сравнится по величине фли с другими классами сохраняя более низкую величину аги, или превысить барьер фли выведя ее на недостижимую для других классов величину подняв этот стат выше значения 90 (это позволяет вести соло прокачку на локациях, недоступных ранее для этой цели, таких как Stings). При существующем раскладе вещей величина аги 80 достаточна для всех билдов. Такая величина позволяет достичь приличной ASPD (attack speed – атак спид) 175 (используя катар и эвейк); величины фли, достаточной для уклонения от любого монстра на которого асассин может ходить в одиночку (вплоть до Anolians) и позволяет сохранить множество свободных очков для распределения в другие статы. Атакующий тип асассина подразумевает поднятие аги на базовый (без бонусов) уровень 90 и выше, в то время как прокачка асассина для ПвП и ГВ (PvP/WoE) подразумевает наличие аги 70 в базе. Снижение базовой величины аги ниже уровня 70 может несколько снизить вашу эффективность в прокачке без поддержки приста (priest). Имейте это ввиду если не хотите качать аги до 70.


      STR: Сила (стр) – второй по значимости стат для асассина. Некоторые поклонники чисто стр-билдов, могут возразить мне, но при выработке баланса стр всегда необходимо сравнивать с аги. Высокая величина стр может быть необходима и для крит, и для даггер-асиссинов из-за значительного увеличения ее использования при базовой величине выше 80. Высокое значение силы увеличивает повреждения, наносимые противнику, а также снижает негативный эффект крита (величина обычного удара практически равна криту с малой величиной силы). Также увеличивается максимально возможный вес, носимый вами (что очень важно для асассинов одиночек; в определенных местах это может означать разницу во времени прокачки в часы). СТР для критсина должен находиться в пределах 60-100 в сумме. Большая или меньшая величина силы вносит дисбаланс в ваш билд. В общем случае, суммарная величина силы 80 считается “необходимым минимумом”, которого асассин должен достичь при выходе на 99 базовый уровень. Я полностью разделяю это мнение.


      LUK: Удача (лак) имеет множество использований, наиболее важным из которых является повышения количества критов (critrate - критрэйт). Сейчас неизвестна абсолютно точная формула для представления того, как лак влияет на критрэйт (или до сих пор ни одна из представленных досконально не проверена), поэтому здесь я представлю несколько возможных. С какой из них согласиться – ваше личное дело, но все они подвергаются критике. Поэтому я не могу сказать вам в какую верить.

      1. Base Crit = 1 + LUK/3
      2. Base Crit = 1 + LUK * 0.3 --- эту формулу я считаю правильной в данном руководстве ---
      3. Base Crit = 1 + LUK * .3333333 (но не точно)

      В любом случае, вы видите, что величина лака грубо относиться к величине критрэйта как 3 к 1, и это важно для определения величины лака для критсина, поскольку его основная цель – крит.

      “Революция асассинов” произошла когда данная формула легла в основу популярного билда Natural Critsin (натурального критсина). Смысл данного билда заключается в повышении лак до величины, при которой нет необходимости в использовании SS (soldier skeleton – солдир скелетон) карт. Подобные билды стали особенно популярны примерно через год после открытия (по моим сведениям). Популяризаторами выступали Hishio, TrowaAyanami, и несколько других людей, которых я, к сожалению, не смог вспомнить по всемирным РО форумам. С того времени SS карты подешевели и натурал критсины считаются серьезной альтернативой асассинам с низкой лак и использующим SS карты. Теперь, когда стоимость этих карт снизилась, вам решать вкладывать ли очки распределения в лак или решать эту проблему их использованием.

      С момента разработки и представления билда натурального критсина решено, что лак для критсина должен находится в пределах где-то 40-70 базовой величины. Важно найти правильное соотношение между стр и лак которое вам подходит, поскольку оба эти стата учитываются и имеют значение в поиске оптимальной величины повреждений.


      DEX: Ловкость (декс) наиболее интересна в рассмотрении в свете ПвМ (PvM). Некоторые критсины вкладывают очень мало в декс (порядка 1-21 базовой величины), и полагают что величина hit (хит) не важна, поскольку крит никогда не промахивается. Проблема при максимизации наносимых вами повреждений заключается в том, что в любом случае, к критическим ударам добавляется некоторая часть обычных ударов (поскольку 100% наносить вы не можете). При этом, если величина вашей декс низка, вы будете промахиваться (miss – мисс) в случае нанесения обычного удара. Из-за этого вы будете терять большое количество повреждения. Я настоятельно рекомендую всем ПвМ-ориентированным билдам иметь 22 базовых декс, а 32 будет идеально. Декс практически самый “мощный” стат во всей игре: он увеличивает минимальную величину повреждений, хитрэйт, снижает время каста и скорость атаки. Вот почему аги/декс хантеры так сильны сейчас. ПвП/ГВ- билды могут жить с 1 декс потому что при этом значении вступает в силу выражение “все или ничего” или “попасть или умереть”.


      VIT: Жизнь (вит) была подобна “новой волне” с момента анонсирования ПвП и ГВ, и остается чем то новым до сих пор. После проведение первого ГВ все (вне зависимости от класса) захотели поднять вит своих персонажей на максимальную величину. Даже те, для кого вит имеет последнее значение (например, визарды) тоже захотели этого. На самом деле, поскольку вит был не решающим статом для всех классов многие “погорели” на этом. И вит и лак влияют на продолжительность вашего персонажа, и поскольку лак – главный стат для критсина, небольшое количество вит позволяет ему поддерживать баланс билда м выживать в большинстве ситуаций. Другой вопрос заключается в возможности оглушения (stun – стан): асассин, увлечивающий количество вит для избежания стана, будет разочарован, поскольку это невозможно без внесения некоторого дисбаланса в билд. Есть другие способы избежать стана, такие как перфект додж (лаки додж), сафети вол (safety wall), кайри бариерз, и, конечно, карта Orc Hero (если вы достаточно удачливы чтобы выбить ее). Когда вы увеличиваете свой вит, вашей основной целью должно быть увеличение максимального количества жизней (hit points (HP) – хит поинтс), и, следовательно, увеличение продолжительности вашей жизни, когда “смерть смотрит вам в лицо”.


      INT: Интеллект (инт) – наименее важный стат для асассина. Достаточно положить несколько очков распределения в инт к 99 базовому уровню и не более того. Эти несколько очков слегка увеличат скорость регенерации вашей маны (spell point (SP) – спел поинтс). С другой стороны, на самом деле, я бы оставил этот стат равным единице.

      ===============================================
      Великое сравнение: “Эквип Крит/СТР Катарсин” против “Натурал Крит/ЛАК Критсин”

      Я описывал ранее билд Натурал Критсина. С момента появления данного билда существует два основных типа критсина: эквип критсин и натурал критсин. В приведенных ниже примерах построения билда будут показаны основные различия между ними. Я постарался указать преимущества и недостатки каждого билда, согласно его наименованию для того чтобы читатели могли довольно просто уяснить существующие различия.


      СТР-критсин: (статы на 99 базовом уровне)

      STR: 92 (+8 бонус от 50 джоба и 2 кобольд карты)
      AGI: 80
      VIT: 18
      DEX: 32
      LUK: 43

      ЛАК-критсин:

      STR: 72 (+8 бонус об 50 джоба и 2 кобольд карты)
      AGI: 80
      VIT: 18
      DEX: 32
      LUK: 70

      Как вы можете увидеть, СТР-критсин характеризуется высоким стр и низким лак. Данный билд предназначен для использования совместно с одним оружием в руках – это трип критикал джур (jur – 3-х слотовый катар, triple critical jur – джур с 3 SS картами), однако со снижением защиты (def – деф) после выхода патча комодо (comodo), стало более предпочтительным использование +20% повреждений карт-модификаторов. Даже то, что данный билд имеет низкий натуральный критикал позволяет получить достаточно высокие повреждения на выходе.

      ЛАК-критсин использует более высокую величину лака по сравнению со стр для повышения величины натурального критрэйта, что снижает необходимость использования SS карт в оружии. В этом случае они вставляются в элементарные катары поскольку критрэйт все равно остается достаточно высоким (СТР-критсины не могут вставлять SS карты в элементарное оружие для повышения критрейта).

      Основные преимущества и недостатки вышеописанных билдов выглядят следующим образом:

      СТР-критсин:
      +Высокий стр означает большую вместимость вашего бэкпака по весу = возможность долгих одиночных походов
      +Высокий стр позволяет использовать два оружия одновременно; СТР-критсин может взять два даггера и нанести высокие повреждения
      +Соник блоу (Sonic Blow) не зависит от критрэйта, поэтому +60% модифицированный джур в руках асассина с высоким стр смертельно опасен
      +Трипл критикал джур - отличное оружие, которое наносит поразительные повреждения будучи в руках асассина с высоким стр
      -Низкий критрэйт заставляет использовать SS карты, чтобы уподобиться натурал критсину
      -Невозможность использования элементарных катаров с такой же эффективностью как натурал критсин
      -Трипл крит и низкий лак является плохим комбо против монстров с высокой защитой от крита, таких как Джокер (Jokers)

      ЛАК-критсин:
      +Высокий лак позволяет повысить сопротивляемость негативным эффектам и ускорить их снятие
      +Высокий лак означает высокий перфект додж
      +Возможность использования элементарных катаров с высокой эффективностью
      +Трипл критикал джур совместно с высоким лак означает что натуральный критсин практически никогда не промахивается по цели
      +Использование различных катаров с одинаково хорошим результатом
      -Невозможность эффективного использования даггеров из-за низкой величины стр
      -Повреждения от соник блоу намного ниже чем у СТР-асассина
      -SS карты иногда необходимы для некоторых видов оружия

      Эти два билда имеют много различий и много опытных асассинов говорят о том, что самый оптимальный билд находится где-то между этими двумя экстремальными билдами. Ключом к выработке вашего собственного билда, как всегда, является экспериментирование и длительное тестирование различных вариантов билдов. Только таким образом вы сможете найти оптимум, который вас устроит.

      ===========
      Обмундирование

      Очень важный вопрос. Обмундирование (например головной убор) является единственным реальным способом для того чтобы выделить вашего асассина из всего множество остальных. Я постараюсь наиболее обще описать основные типы применяемого асассином обмундирования для того чтобы вы смогли понять и решить для себя что использовать для конкретных целей и ситуаций. Это будет другим “Великим сравнением”, в основе которого лежит выбор между величиной защиты – деф и модификацией ваших базовых статов. Защита является важным аспектом при выборе обмундирования, однако в некоторых конкретных билдах более важным является повышение ваших статов без использования очков распределения (например, вы можете пожертвовать 2 очками деф, обменяв Opera Masque на Adurate Sunnies, который позволит вам сохранить очки распределения, без повышения вашей стр для увеличения вит и хп). Плюс ко всему, есть некоторая часть асассинов, полагающая что “аги превыше всего”. Эта часть известна как аги- поклонники. Давайте совершим небольшую прогулку по типичному обмундированию асассина:


      Броня


      Две возможно лучших брони для асассина это слотовые Thiefclothes и Chainmail.

      Thief Clothes: 6 DEF, +1 AGI, slotted.
      Это ваша базовая “долгоиграющая броня” обычно используемая фанатами аги. В большинстве случаев в эту броню вставляется Thiefbug карта для получения +1 аги, при сохранении деф равной 6. Другое преимущество этой брони – ее малый вес, поэтому для тех у кого мало стр это может быть полезным до достижения ими стр необходимой для ношения более тяжелой брони. Если 6 деф для вас мало, обратите внимание на Chainmail. Недостатком этой брони является трудность в ее нахождении (в слотовом варианте), высокий риск поломки при значительном апгрейде и трудность перепродажи из-за невозможности ее ношения другими классами.

      Chainmail: 8 DEF, slotted.
      Эта броня наиболее популярна среди асассинов в настоящее время. Она обладает 8 деф, что является максимально возможной величиной для асассинов. Также она обладает очень большим весом. Вставив в эту броню карту Steel Chonchon, можно получить деф равной 10 что очень хорошо для асассинов с малым количеством хп. Для тех же, у кого количество жизней переваливает за 7000, после Juno патча стала более интересной карта PecoPeco (+10% хп, по моему мнению, лучше, чем 2 лишних деф). Однако, можно доказать превосходство обоих вариантов при желании. Другим преимуществом данной брони является возможность ее апгрейда кузнецами (smith – смит), поэтому возможен (если вы в это верите) максимальный апгрейд этой брони.


      Накидка


      В идеале вы используете мантию (manteau) в качестве накидки, но достать хорошо апгрейженую мантию не всегда легко. Маффлер (muffler) является хорошей альтернативой в этом случае. Она недорога, более распространена и легко перепродается между классами. Используя маффлер вы теряете 2 базовые деф, поэтому, если вы планируете хорошо защитить своего чара в дальнейшем, я рекомендую вложить деньги в мантию.

      Существуют три карты для выбора:

      Whisper Card (виспер карта) (дает вещи префикс Mocking): +20 фли, владелец получает дополнительные повреждения от ghost/sense элементарных атак. Эта карта является самой популярной для использования в накидке. +20 фли это действительно МНОГО, и поскольку уклонение является основным коньком асассина, данная карта – идеальный выбор. Скилл импрув додж в паре с этой картой позволяют асассину с низким аги уклоняться также/лучше чем другие классы. В некоторых случаях использование данной карты не является необходимым, так как существует предел для величины уклонения – 95%. Поэтому не важно как высока ваша фли. Даже поринг (poring) имеет минимум 5% шанс ударить вас в любом случае. Асассины с высокой аги могут использовать виспер карту для сражений с монстрами которые трудны для других мили-классов (ridewords, rey archers, wanderers, stings), в то время как асассины с низкой аги используют виспер карту для сохранения очков распределений. Я бы порекомендовал приобрести накидку с виспер картой в первую очередь – данная комбинация значительно облегчит вам прокачку (иногда даже позволит посещать ранее недоступные участки карты).

      Reydric Card (рейдрик карта) (дает вещи префикс Immune): 15% сопротивление нейтральным атакам. Рейдрик карта используется для ПвП, МвП и, в некоторых случаях, ГВ. Также она используется асассинами с высокой аги или с 95% уклонением для ПвМ. Например, асассин 99 базового уровня может иметь фли, равное фли асассина 80 уровня, но использующего виспер. НО при этом он может использовать рейдрик карту и получать на 15% меньше повреждений от нейтральных атак. Данное снижение повреждений важно для ПвП. И в МвП оно тоже полезно, поскольку появляется возможность дольше выдерживать попадания (также снижается эффект мощных МвП атак, таких как Bapho's Brandish Spear). Данная карта хороша и при моббинге (mobbing). В общем, я рекомендую приобрести ее после виспер карты, особенно тем кто склонен к ПвП. Асассин может прожить и без нее, но она действительно полезна и актуальна.

      Bapho Jr. Card (бафо джей карта) (дает вещи префикс Rogue): +1% крит, +3 аги
      Чисто атакующая карта. Карта не только увеличивает аги на 3 для повешения атак спид, но и добавляет 1% крита (2% в случае использования катар). Может быть использована для МвПинга несильных боссов, при этом вы получаете максимум повреждений и имеете слегка увеличенный атак спид (аспд) и крит. Данная карта не подходит для прокачки. Не стоит также тратить деньги покупая ее (лучше если она вам выпадет).


      Ботинки


      Поскольку ботинки (boots) имеют самый высокий показатель деф из всей слоттед обуви, которую может использовать асассин, используйте именно их. Cохи (sohee)/верит (verit)/эгграйра (eggira) карты не очень полезны для обычных асассинов, не использующих сп при прокачке. Возможно будущие изменения механизма восстановления сп изменят ситуацию и позволят включать данные карты в некоторые билды, но я сомневаюсь что какая либо из них будет лучше матир (matyr) карты.

      Male Thief Bug Card (мэил тиф баг карта): +2 аги
      Карта для аги маньяков. Дает +2 аги, что несколько повышает аспд, но ничего больше.

      Matyr Card (матир карта): +1 аги, +10% к максимуму хп
      Вот карта для использования! Не думаю, что кто-либо сейчас откажется от повышения максимума хп на 10% взамен одной дополнительной аги. Я привел описание мэил тиф баг карты выше, чтобы показать, насколько велика разница между лучшими “первой” и ”второй” картами для асассинов.


      Головной убор


      Ghost Bandana (гост бандана): 0 DEF, +2 аги
      Бесполезная часть обмундирования асассина. Величина базовой деф 0 просто ужасна; даже если вы сможете апгрейдить ее на +9 все равно не сможете достичь такой деф как у спайки банд (spiky band). +2 не слишком много, и такая добавка не сильно повлияет на вашего асассина, в отличие от добавки большой деф (персональный рейтинг 1/5).

      Sakkat (сакат): 3 деф, +1 аги
      Стандартный головной убор начинающих асассинов. Он дешев, его легко достать, прост в апгрейде. Я рекомендую носить его, если вы не можете достать что-либо лучше (персональный рейтинг 2/5).

      Gemmed Sallet (джемед саллет): + Cap (кэп): 4 деф, слот (дополнительная магическая (MDEF) защита – мдеф)
      Обе возможности хороши если вы хотите вставить в слот деви (devi) карту для получения дополнительной стр (и не хотите носить Evilwings или Pirateband). Джемед саллет без слота тоже является неплохой покупкой поскольку имеет хороший деф и некоторый мдеф. Она легко апгрейдится (персональный рейтинг 4/5).

      Pirate Bandana (пират бандана)/Evil Wing (эвил винг): 3 деф, +1 стр (Evil Wing имеет мдеф)
      Хорошая вещь для асассинов с высокой стр, которым нужен дополнительный стр-бонус. Пират бандана не слишком дорога, а эвил винг используется больше для красоты. Деф не слишком низка и, будучи головным убором для стр-асассинов, более чем достаточна. Имеет более высокий рейтинг, нежели сакат, поскольку в данном случае стр-бонус более важен, чем дополнительная аги (персональный рейтинг 3/5).

      Spiky Band (спайки банд): 6 деф
      Считается лучшим головным убором для асассина из-за базовых 6 деф. Выглядит также неплохо. Единственный недостаток – цена (персональный рейтинг 5/5).

      Orc Helm (орк хелм): 5 деф
      Превосходный головной убор для бюджета асассина. Дешев и имеет высокий деф. И вы, возможно, найдете +7 или даже +8 орк хелм по цене неапгрейженой спайки банд или даже ниже. И это прекрасная новость для поклонников высокой защиты. Но спайки остается спайки в любом случае (персональный рейтинг 4/5).

      Corsair (корсар): 5 деф, +1 вит
      Мой персональный фаворит среди головных уборов асассина, особенно из-за бонуса вит. Имеет на 1 меньше деф, чем спайки банд, но +1 вит дает повышенную хп, служащую своеобразной компенсацией (снижение повреждений при увеличении хп). К тому же корсар более дешев чем спайки, что тоже добавляет ему плюсов. На мой взгляд, +1 вит бонус лучше чем 1 базовый деф (персональный рейтинг 5/5).

      Я не стал описывать множество других головных уборов, используемых игроками: Grand Circlets, Crowns, Angel Wings, Angel Helms и им подобных. Я лишь, попытался разъяснить чем нужно руководствоваться при их выборе. Старайтесь подбирать головные уборы с высокой деф если вам не нужен стр-бонус, потом оптимизируйте ваши пожелания/возможности в соответствии с этим. Если вам нужны статы, берите головные уборы со стат бонусами. Если вам нужно больше деф, берите бонуса деф. Если вы хотите иметь красивый внешний вид, то я рекомендую вам Devihat.


      Аксессуары


      Для критсинов я вижу выбор среди двух вещей: брошь (brooch) или кольцо (ring). Аксессуар который вы выберете должен повышать ваш главный стат, чтобы вы смогли сэкономить очки распределения. Если ваша цель стр, выбирайте кольцо со слотом. Если аги – ищите слотовые броши. И, конечно, для критсина только одна карта нужна к использованию в слоте – кобольд (cobold) карта.

      Сохраняйте ваши йойо (yoyo) карты, если вы небогатый даггерсин или для простого моббинга. Не используйте их для прокачки.

      Обновление: слотовые кресты (rosary) неплохая вещь для использования совместно с йойо картами. Я использую йойо карты на ГВ, и добавить себе мдеф и лак (для повышения перфект додж) при помощи двух слотовых крестов – неплохая идея.


      Оружие


      Использование 3х слотовых катар (джур, к примеру), причем, если вы сможете их прилично апгрейдить – это будет вашим лучшим выбором. Джур является самым универсальным катаром т.к. имеет наибольшее число слотов.

      Когда вы используете джур у вас возникает вопрос “как много SS карт использовать в нем?”. Если при этом у вас 32 базовых декс, я могу спокойно ответить что 0 SS rкарт будут служить вам в большинстве мест вашей прокачки как критсина (Rays, Alarms, Frames, Reqs, Minos, Prisoners и так далее). Существуют три фактора, влияющие на выбор количества SS карт в вашем оружии:

      1. Количество вашей декс/ваш хитрэйт: если вы попадаете по монстру со 100% вероятностью, вам не нужна дополнительная величина крита для преодоления его фли. Если у монстра мало деф (защиты), ваша декс сильно увеличит минимальную величину повреждений.

      2. Соотношение величин лак: вашей и монстра. Если величина лак монстра (так называемый критшилд - critshield) больше/равна вашей, то SS карты вам необходимы.

      3. Деф монстра: с выходом патча комодо деф монстров был сильно снижен. Это заметно на таких монстрах как Raydrics. Существует некоторое количество монстров с таким высоким деф, что для их достаточно быстрой смерти необходимо большое количество критов. Но благодаря популяризации Turtle Island в последнее время SS карты популярны в этих локациях для использования в гибридном оружии. Если деф монстров высока (turtles или golems), вам необходимы SS карты.

      Помните что вышеперечисленное применимо в первую очередь для одиночной прокачки. Если вы имеете в пати приста с глорией (Gloria), то нет необходимости в дополнительных SS картах в вашем оружии, поэтому хорошо подумайте, прежде чем его испортить ненужными картами. И, конечно, я советую всегда и везде использовать калькулятор статов для того чтобы понять какое оружие будет оптимальным в каждой конкретной ситуации.

      --Элементарные катары--

      Элементарные катары великолепны, но наиболее лучшим образом они используются натуральными критсинами (60 лак и выше). Я полагаю что все асассины имеют огненный катар (firekatar – фаиркатар), поскольку огонь – сильнейший базовый элемент, максимально использующий статусную принадлежность и применяемый, в основном, против нежити (undead) (которая имеет низкий деф, делающий необходимым высокий показатель лак/крита). После получения фаиркатара вы можете доставать и остальные элементарные катары, если уверены что они вам нужны.


      Другое полезное обмундирование


      После того как вы закончили формировать костяк своего обмундирования, обратите внимание на некоторые вещи, описанные ниже, так как они могут облегчить вам игру в некоторых случаях или просто доставить дополнительное удовольствие от игры:

      2х Fortune Sword (фортун сворд) (+20 перфект додж, +5 лак каждый): Мечта мобтрейнера. Совместно дают 41 перфект додж и я всегда держу их на горячей клавише. Вы можете легко убивать достаточно сильных мобов, если научитесь правильно владеть ими, а можете и противника в виде человека. Также фортун сворды полезны для повышения защиты в ПвП или преодоления защиты во время проведения ГВ.

      2х Yoyo-carded Accessory (йойо аксессуара) (+5 перфект додж каждый):
      Не так обязательны на хоткее как фортун сворды, но не менее полезны. Используйте их когда точно знаете что может произойти “нечто плохое” (интенсивный мобтрейн, частый респаун боссов, танкование в МвП).

      Marine Sphere Card (марин сфер карта) (дает возможность использовать Lvl3 Magnum Break): Взрывной аксессуар, хорошо подходящий для быстрой зачистки миньонов боссов, сейчас, правда, менее используемый. Также хорош в паре с оружием со статусными картами.

      Marc Card (Марк карта) (придает броне статус Unfrozen – предотвращает вашу заморозку, 5% снижение Water повреждений (?)): Очень полезная вещь на ГВ. Возможность быть замороженным существует при использовании на вас высокоуровнего JT а если это всего один SG, вы сможете выжить благодаря потионам (potions). Также полезна для мобтрейна в местах с кастующими FD монстрами, такими как Tl4. Также эта карта – реальный способ защитится при МвПинге Stormy Knight’а.

      Mars Card (марс карта) (Genie Garment -- 30% снижение water повреждений): Также полезна на ГВ. На эту накидку можно сменить накидку с иммунитетом, поскольку от обычных атак асассинов защищает перфект додж. Физические атаки более безопасны и наносят меньше суммарных повреждений, чем удачно примененный SG или WB.

      4x Status-Ailment Daggers (статусные даггеры): Идея заключается в том чтобы в каждой конкретной ситуации наносить максимум повреждений противнику. Magnum Break хорошо работает по некоторым мобам. Также как и Envenom, поскольку он никогда не промахивается и может отравить цель.

      Swordfish Card (свордфиш карта)(Aqua Armor -- меняет элаймент брони на Water): Хороша для такования против DL или Drake. Не так важна как Unfrozen или Zephyrous.

      Dokkaebi Card (докаеби карта) (Zephyrous Armor – меняет элаймент брони на Wind): Используйте ее для мистресс (mistress). Эта карта должна быть на первых местах в списке приоритетов МвП асассина. Также хороша для ПвП, поскольку маги любят кидать на противника LoV и JT.

      PooPooHat (пупу хэт): Необходима для ГВ. Могу сказать, что вы никогда не откажетесь от элементарной брони и головного убора пупу. Дает 10% снижение повреждений от атак демихуманов (demihuman).

      --- Уверен, что есть еще вещи, о которых я не смог упомянуть сейчас.

      ==========
      Basic MvPing

      As an assassin, you are primarily a tank for boss monsters. A critsin cannot take control of most MvPs because of their lack of powerful active skills. As such, a sin is limited to either tanking the boss or slugging away with normal attacks and praying that they deliver the damage. Sins can be competitve (in my opinion and experience) with the following MvPs:

      Mistress, Stormy Knight, Doppleganger, Baphomet

      The first two are easier prey for natural critsins because of the high element and flee that they both have, making an elemental katar extremely powerful. High STR and low/mod-LUK sins must rely on hybrid jurs to deliver optimal damage, and it still has problems beating out a well-built natural critsin, simply because the element is too high.

      For the latter two, the scenario is reversed. The high STR and low/mod-LUK sin has the advantage because they can benefit from cards AND still have an elemental attack (aspersio). The lower STR sin will see less of a damage increase due to the nature of increasing STR and +20% card bonuses, and will thusly be outdamaged by the higher STR sin.

      Here is a brief rundown on how to approach these bosses (Yes, they all have 2HQ, and will active it when critical):

      UPDATE: If someone would like to verify this more personally, please do ---
      Hide-tanking a boss is no longer a viable option; monster skills will hit you out of hide.


      Mistress


      Skills of Note: Jupitel Thunder, Lex Divina, Heal (1700s)
      Mob(s): Petite (Initial), Giant Hornet (Resummon)
      Recommended Party: Assassin, Priest.
      Recommended Equipment: Dokkaebi Armor

      Mistress is the best bet for the budding MvP sin. The critsin is one of three classes that actually has the offensive capability to outdamage Missy's heal in the economic sense (I suppose a BS could waste endless amounts of zeny mammoing with ancient weapons, but that's stupid). The three classes, in order of dominance, are the DEX hunter, the critsin, and the HD/ES wizard. Since only three classes are capable of actually MvPing the boss, I would highly recommend hunting her.

      Ditching Missy's mob is simple. Petites move very fast, and Mistress typically lags behind if she tries to target you with a JT or Lex Divina. What you should do is continue to walk out of Missy's range, find a decent place to stash the Petites, then hide. If you are at a considerable distance from Mistress, the Petites will instantly become docile, and upon unhiding, you will notice that the Petites will not attack you. Run back to Mistress, drag her to a corner or a nice wall (so that her JT doesn't knock you around), and wail on her.

      Mistress will Pneuma herself if she is either:

      1. Hit with arrows/non-magic ranged attacks from a screen's distance and closer. (She isn't always consistent, though).
      2. DS'd from a hunter's max DS range.

      Mistress will not Pneuma if there is already a Pneuma close to her.

      Just keep attacking, preferably with an Earthkatar if you're a natural critsin, and you should beat anything except a DEX hunter.


      Stormy Knight


      Skills of Note: Storm Gust (Lv?), Lightning Bolt (Lv?), Safety Wall
      Mob/Resummon: Santa Goblins
      Recommended Party: Assassin, Wizard, Priest.
      Recommended Equipment: Unfrozen Armor

      Stormy is another boss that sins have a chance at, against, losing only to hunters in my opinion. The main problem with Stormy is that in order to MvP it, you MUST find it first or the Safety Walls that it spams when near-death will prevent you from actually dealing any damage at all. Stormy is very dangerous when you are wearing an unfrozen, because you will take full SG damage. However, without the Unfrozen, you will have your work cut out for you, since you will constantly have to be broken out of frozen state in order to deal damage. If you find it first and he's feeling generous with the safety walls (as in not using them), you should be able to MvP.

      Stormy's mob moves just as slow as he does, so it's hard to ditch them. You could always try and lure only stormy to you via Cloak, but he likes to teleport a LOT, so I would recommend just running up to him and tanking for a while (spam those pots) until your group arrives.

      Try and drag him to a wall (preferably a corner), so that the SG doesn't knock you all around. A wizard will best compliment you with HD, because Stormy will oftentimes NOT switch targets if he is hit only by magic. If you have a hunter around trying to shoot him while you aren't tanking, he will switch, which is a BAD thing... So if you can avoid it, try to get a wizard helper over a hunter helper.

      Once you're up against a wall and SG won't knock you around, just wail on him. There's not much else that a sin really does when it comes to MvP anyway. Jam pots when necessary, and pray your team is alert on heals and mob resummons.


      Doppleganger


      Skills of Note: Frost Diver, Heal, Shadow Element Attack (Seems to do 4K to me most times), Counter Attack
      Mob/Resummon: Nightmares (ouch)
      Recommended Party: Assassin, ME Priest.
      Recommended Equipment: Fortune Swords, Flash Clips, Unfrozen Armor (for Assassin), Evil Armor (For Priest)

      Dopple's one of those bosses that is huntable by everyone. He also has a 2 hour spawntime, so good luck finding him. If you do, though...

      Know that separating his mob is REALLY hard. The nightmare mob totally wrecks, and Dopple is known to spawn two or three mobs at a time. The best way of dealing with it is headfirst. Dive into it with PD gear flaring and pots spamming whilst your ME priest friend nukes the mob. Then deal with Dopple accordingly (and with Aspersio). There really isn't much else to say about it.

      You can also do this with a VIT priest if they're pretty good. Drag Dopple onto the priest and pull the mob away while the priest tanks it. As soon as you're a fair distance away, wing from the mob and the horses will go docile. Head back to your priest and hopefully Dopple will have been nice and not Shadow-Attacked him/her to death. Evil Armor works nice for them in that case. Reclaim Dopple, pop a water off and attack.


      Baphomet


      Skills of Note: Brandish Spear, Lord of Vermilion
      Mob/Resummon: Bapho Jr (Ow)
      Recommended Party: Assassin, ME Priest.
      Recommended Equipment: Mocking and Immune Garments, Fortune Swords, Flash Clips

      Big bad Bapho. The hardest boss that anyone really hunts (I laugh at TG killers, seriously). And lo and behold, he is a good target as any for sins. Competition should only come in the form of DEX hunters and VIT/spearknights (and the odd VIT smith, but there aren't a lot of those on iRO Chaos at least). Come to this boss expecting to die, and for the love of all that is holy, turn your effects off when you fight him.

      Bapho has a few 'triggers' as it would seem. He responds to arrow fire with a near-instant LoV that has little or no cast delay (which means he will spam this sucker on screen so badly, it's hard to even see what you're hitting, and even harder for your priest to heal you effectively...). This is why you want effects off. He also responds to 'more than one tank' by using Brandish Spear at intervals of approximately 3 seconds.

      He has 3 basic mob patterns: He has his initial mob of Bapho Jrs. When that mob dies, he resummons another. When this new mob dies, he does not resummon until he is about 10K hp from dying (which means that the tank will often be dead when Bapho goes the way of the dodo, which gives another player the MvP).

      Basic Bapho strategum should involve you and an ME priest. A controlled Bapho is a GOOD Bapho. In the best case scenario, you will have full PD gear when Bapho decides to find you (or you it). Immediately summon your ME priest as you drag it to a corner and pump whites until the mob has been ME'd. Wait a few moments and you'll see a green bar filling above Bapho's head. When that thing reaches full, the second mob will be summoned. After that mob is gone, switch to your counter accessories and jur of choice, get aspersio'd and wail on the sucker.

      Keep yourself alive... If you want, you can hotkey your Immune and Mocking to switch between the two when he's preparing for Brandish (he will stop moving for about a second; this is your key for Brandish and to switch to Immune). If at any time another person tries to tank it, throw on your Immune to counter the many brandishes he will throw your way. After he 2HQs, it's a warning signal that he's at low HP. You still have plenty of time to deliver damage, but I would recommend swapping counter accessories for flash accessories in preparation for the final mob resummon.

      As soon as that mob is resummoned, switch to fortunes and wait for the mob to die before resuming attack. On occasion, bapho will die before the jr. mob does, and you will have a LOT of people trying to loot the items under this mob. By all means, give it to the greedy bastards...

      If you die, the MvP is usually lost unless your priest has instant res. So keep yourself alive at all costs. Heck, if you doubt your abilities, just backslide away and let someone else tank for you, though be prepared for some sharp, snappy comments regarding your behavior.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • SНSoulEdgeS Не в сети
        SНSoulEdge
        отредактировано

        Во, именно то, что нужно 😎 Большое спасибо на золотом подносе. Именно, больше вопросов нет.

        Продолжу из темы "учимся искать" или что значит проффесия!


        ===========================
        Guide for Natural Critical Assassins[V1.20]


        Stat points discussed

        The key to a fine character is proper stat allocation and stat balancing. having so much on something is not good(applies even to real life). there's no perfect build. as long as your happy with your build and you enjoy playing your assassin(biassed) character.. your fine and not just following some other people's builds. that's why RO is never boring and so much enjoyable for me. because i get a lot of ways to involve myself with my character.

        so without further a do.. here are the 6 stats you would be dealing with you life in midgard.

        Strength (str)

        The fire power of all melee characters in midgard. And being an assassin, strength is one of your main stats to pump.

        Benefits:

        • increases attack by 1 for every point of str
        • has a attack bonus every 10 points of str
        • increases the amount of items you can carry

        Agility (agi)

        As said by Alkenshel of ragnaboards, agi is an overrated stat for an assassin. we don't need to much agi since we have so much flee already(improved dodge + whisper =50 flee; improved dodge adds 40 to flee for assassins on later patches). i say 70 agi is good, 80 is still fine but 90+ is over. so why increase it to insane levels while leaving your other stats miserably low?

        Benefits:

        • increases flee by 1 for every point of agi
        • increases atk speed by 0.8 for every 5 agi

        Vitality (vit)

        Since comodo patch came, most of the monsters got hp, skills, vit and def upgrades.in game terms, they became tougher, takes less damage from our weapons and simply.. are harder to kill. vit for assassins is so much underrated. a lot people tend to leave vit to 1 which is kind of disappointing when you get to know the different things that vit gives you. and haven't you wondered why the moderators gave the monsters a vit upgrade? that's because vit is approximately equal to your survivabilty in the fields of midgard.

        Benefits:

        • +1% Max HP(MHP) every 1 vit
        • increases hp regen
        • decreases damage taken by 0.8*vit
        • increases healing efficiency(healing items) by 2% for every vit
        • gives damage reduction bonus for every 20 vit.
        • increases resisitance to poison, stun and silence

        Inteligence (int)

        for natural critical assassins, you can leave this to 1. but for some, like the SB sins and assassin crosses(MA and Soul Breaker), they tend to add more int.

        Benefits:

        • increases Max SP(MSP)
        • increases sp regen
        • increase Magi attack (MATK)
        • incresaes resistance to blind, freeze, sleep and stone curse.

        Dexterity (dex)

        also an underrated stat like vit. dex for assassins is very important, especially nat crits, for their normal attacks(whites) to hit. equip crits tend to leave this to 1 thinking they're 100% critical rate would save them. this is true before crit shield is implemented. crit shield of monsters deduct [monster's luk/5] from your crit. so for monsters like jokers, equips crits with 1 dex might get some miss.

        Benefits:

        • +1 hit for every dex
        • +1 min damage for every 1 dex (melee)
        • +1 min/max damage for every 5 dex (melee)
        • increases ATK SPD by 0.05*dex
        • Lowers ATK SPD delay

        Luck (luk)

        luck is the next source of fire power for nat crits. luk gives nat crit sins the ability of giving critical strikes to enemies without the use of ss cards. furthermore, it also enables the nat crit sins to use elemntal katars while still having the ability to dish out critical strikes which is far more stronger and cheaper compared to carded jurs

        Benefits:

        • +1 min/max damage for every 5 luk
        • crit = 0.3*luk
        • 10 luk = 1 luck flee/dodge
        • increases resistance from status change

        from alkenshel's[ragnaboards.level-up-games.com] guide for assassins


        Cards to Look for

        cards worth mentioning for assassins. if you want to know where i got this, then click here

        Headgear
        Deviruchi Card - Never be BLIND

        • STR +1
          Orc Hero Card - Never be STUNNED!!!
        • VIT +3

        Armor
        Steel Chonchon Card - DEF +2

        • +10% wind resistance
          Savage Card - Vit +3
          Angeling Card - Attribute of Armor is HOLY
          Argiope Card - Attribute of Armor is POISON
        • DEF + 1
          Bathory Card - Attribute of Armor is SHADOW
          Dokkaebi Card - Attribute of the Armor is WIND
        • DEF + 1
          Evil Druid Card - Attribute of the Armor is UNDEAD
        • DEF + 1
        • INT + 1
          Ghostring Card - Attribute of the Armor is GHOST
        • HP Recovery -25%
          Marc Card - Never be Frozen
        • +5% water resistance
          Pasana Card - Attribute of the Armor is FIRE
        • DEF +1
          Pecopeco Card - +10% MHP
          Pupa Card - +700 MHP
          Sandman Card - Attribute of the Armor is EARTH
        • DEF +1
          Swordfish Card - Attribute of the Armor is WATER
        • DEF +1

        Weapon
        Anacondaq - +20% damage to POISON type
        Andre Card - +20 ATK
        Caramel Card - +20% damage to INSECT type
        Desert Wolf Card - +15% atk to SMALL sized monsters

        • +5 ATK
          Deviace - +7% damage to DEMI-HUMAN, BRUTE, PLANT and IINSECT type
          Drake Card - 100% damage to all sizes
          Earth Petite Card - +20% damage to DRAGON type
          Flora Card - +20% damage to FISH type
          Goblin Card - +20% damage to BRUTE type
          Hydra Card - +20% damage to DEMI-HUMAN type
          Kaho Card - +20% damage to EARTH type
          Mandragora Card - +20% to WIND type
          Minorous Card - +15% damage to LARGE sized monsters
          Orc Skeleton Card - +20% damage to HOLY type
          Pecopeco Egg Card - +20% damage to FORMLESS type
          Santa Poring Card - +20% damage to SHADOW type
          Savage Bebe Card - +5% chance to STUN
          Scorpion Card - +20% damage to PLANT type
          Skeleton Worker Card - +15% damage to MEDIUM sized monstrs
        • +5 ATK
          Soldier Skeleton Card - +9% Critical
          Strouf Card - +20% damage to DEMON type
          Vadon Card - +20% damage to FIRE type

        Garment

        Baphomet jr. Card - Crit +1%

        • AGI +3
          Dustiness Card - + 30% WIND resistance
        • Flee +5
          Hode Card - +30% EARTH resistance
        • Flee +5
          Isis Card - +30% SHADOW resistance
        • Flee +5
          Jakk Card - +30% FIRE resistance
        • Flee +5
          Marionette Card - +30% GHOST resistance
        • Flee +5
          Marse Card - +30% WATER resistance
          Myst Card - +30% POISON resistance
        • Flee +5
          Orc Zombie Card - +30% UNDEAD resistance
        • Flee +5
          Raydric Card - +15% NEUTRAL ATTACK resistance
          Whisper Card - Flee +20
        • -50% GHOST resistance

        Footgear
        Matyr Card - +10% MHP

        • AGI +1
          Verit Card - +8% MHP/MSP
          Male Thief Bug Card - AGI +2

        Accesory
        Creamy Card - Level 1 Teleport
        Kobold Card - +4% Crit

        • STR +1
          Vitata Card - Level 1 Heal
        • +25% SP consumption
          Mantis Card - STR +3
          Kukre Card - AGI +2
          Yoyo Card - +5 Perfect Dodge/LuckyFlee
        • AGI +1

        Common Nat Crit Build

        this are my estimates. it contains all job and equipment bonusses. i've changed my ideal and would be refraining from giving exact stat values.. just approximations. in this way you would be more involved in creating your character and wannabe's would decrease in number(i hope so...)

        Str 80~100
        Agi 70~80
        Vit 20~40
        DEX 20~40(22 and 32)
        LUK 60~70

        weapons:

        • elemental jurs <- preferred
        • legbone of ghoul, infiltrator(YES!! ^_^)
        • all sorts of carded jurs ^_^

        armor

        • chain mail[1] <- preferred
        • thief clothes[1]

        footgear

        • Shoes[1]
        • Boots[1] <- preffered

        Garment

        • Muffler [1]
        • Manteau [1] <- preferred

        Accesory

        • Clip
        • Brooch[1]
        • Rosary[1]
        • Ring <- preferred

        Headgears

        • Solar God Helm < Personal Favorite
        • Angel Wing
        • Evil Wing
        • Bunny Band
        • Spiky Band < - Preferred
        • Angel Helm
        • Sakkat (Chep, yet effective)
        • .. and other helms you want ^_^

        Далее, после не больших поисков! Думаю, пригодится.

        DAMAGE TESTS!

        stats(w/ bonus and equips):

        level : 98
        str: 90 (2 ring of kobold)
        agi: 80 (matyr shoes)
        vit: 38+2
        int: 1+4
        dex: 32+8
        luk: 60

        flee: 228
        hp: 9032
        atk spd: 172(.8) - with awakening potion

        equips:
        +6 spiky band
        +8 chainmail of (steel chonchon) - def+2; +10% wind resist
        +8 (whisper) manteau - +50% damage from ghost; +20 flee
        +8 (matyr) boots - +8% max HP; agi+1
        2 Ring of (kobold) -[ring(str+1)]; [kobold(str+1; crit+4%)]
        opera masque - def+2

        monsters:

        1. LAVA GOLEM
          weapon: +7 Katar of Cold/Frozen Icicle

        crit %: 40.4%
        crit damage:
        per hit: 685+143 (avg) per minute: 39827(approx.)
        evasion rate: 95.4%(up to 2)

        2 ANCIENT MUMMY
        weapon: +7 Katar of Raging Blaze

        crit %: 47%
        crit damage:
        per hit: 554+116(avg) per minute: 58217
        evasion rate: 95.4%(up to 2)

        3 ANOLIAN
        weapon: +7 Katar of Piercing WInd

        Crit %: 41%
        crit damage:
        per hit: 646+135 (avg) per minute: 66845
        evasion rate: 88.8%(up to 2)

        4.DARK ILLUSION
        weapon: +7 Katar of Raging Blaze

        crit%: 46%
        crit damage:
        per hit: 685+143(avg) per minute: 47538
        evasion rate: 75.8% (up to 2)

        5 MOONLIGHT FLOWER(MVP)
        weapon:+7 Katar of Cold Icicle

        crit %: 30%
        crit damage:
        per hit: 739+155 (avg) per minute: 53280
        evasion rate: 87.0% (up to 2)

        1. OSIRIS (MVP)
          weapon: +7 Katar of Raging Blaze

        crit %: 46%
        crit damage:
        per hit: 739+155 (avg) per minute: 66868
        evasion rate: 85.1% (up to 2)

        1. EDDGA(MVP)
          weapon: +10 triple (goblin) jur

        crit %: 37%
        crit damage:
        per hit: 567+119(avg) per minute: 48144

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • Первое сообщение
          Последнее сообщение