Редкий дроп
-
Вы все не правы. Чаще всего в программировании используют следующий метод:
X(i+1)=(a*X(i)+c) mod mИнициализируют да, иногда по таймеру, а иногда и просто в код забивают.
-
Это лишь пример функции зависимости случайного числа от переменной (чаще - времени). Как выглядит рандом в конкретном случае зависит от языка (в стандартном ассемблере рандома нет, случайно число задаётся алгоритмом, который придумывает сам программист, в более сложных языках рандом существует, как определённая команда и является более или менее стандартом). Однако никто не мешает написать на ассемблере свой, только вряд ли он получиться лучше стандартного.
-
Вопрос!
Как влеяет одинковый шанс выпада редкого дропа, на то что упадет именно то, что тебе надо...
Например, купоны и карта... падают с одинаковым шанцем 0.01, как считаеться респределение выпода карты и купонов и значит ли это, что карты стали падать еще реже? Например, мало кто обрадуеться если ему с абисмала упадут купоны с тем же шанцем, что и карта... -
Насколько я помню, для каждого айтема функция рассчета шанса вызывается отдельно. То есть ответ - никак не влияет. Но обидно, да
-
выведите формулу закона подлости,отнимите шанс везения,получите результат. слабо чо?) :ROFL:
-
Пробую выбить сразу 4 резиста с одного моба (с картой Плазмы), пока не получалось Три штуки пару раз уже выбивал
-
Там шанс 0.5%?
-
Люблю такие топики)
Ничего не понимаю в программировании, поэтому все для меня пишут что-то интересное) -
Из новостей :%)
Ученые создали самый быстрый физический генератор случайных чисел. Статья исследователей появилась в журнале Physical Review Letters, а ее краткое изложение приводится в пресс-релизе на сайте журнала.
Генераторы случайных чисел в настоящее время используются повсеместно. Однако, например, программный генератор случайных чисел, который присутствует во многих приложениях, на самом деле не дает случайные числа. Последовательность получаемых значений является результатом работы некоторого алгоритма (полученные числа называются псевдослучайными). Так, входящий в большинство стандартных программ линейный конгруэнтный метод генерирует последовательность, используя рекуррентное соотношение xn+1 = axn + c, где равенство берется в смысле остатка при делении на некоторое большое m.
Наиболее перспективными являются физические генераторы случайных чисел. В рамках работы ученые использовали полупроводниковый лазер с короткими и резкими пиками интенсивности. Лазер пропускался через среду с обратной связью с задержкой, то есть интенсивность излучения на выходе определялась интенсивностью сигнала на входе и состоянием среды, которое зависело от интенсивности на выходе. Ранее исследователям было известно, что интенсивность подобного луча является процессом квазипериодическим, то есть с течением времени почти повторяется, поэтому на прямую использовать его в качестве генератора случайных чисел нельзя.
Для того, чтобы избавиться от квазипериодичности, физики действовали следующим образом. Интенсивность луча замерялась примерно 2,5 миллиарда раз в секунду. Результат каждого измерения записывался в строку длиной в 8 бит. Оно вычиталось из значения предыдущего измерения, а результат усекался. Таким образом, исследователям удалось избавиться от квазипериодичности и добиться генерации случайного потока нулей и единиц со скоростью примерно 12,5 гигабита в секунду.
-
А ты уверен, что абсолютный рендом на практике будет лучше корейского?
-
OLOLOL, на практике они (последовательности, генеренные ими) статистически неотличимы.
-
Мне кажется с корейским рендомом будет выше шанс придти на локу, убить 2-3 мобов и выбить карту, а потом пойти на другую локу, просидеть там месяцами и не выбить ничего. А в идеальном рендоме должно быть какое-то усреднение, нормальное распределение вероятностей, которого нет в корейском.
-
OLOLOL, оно есть. Именно это и означает статистическую неотличимость. Просто не надо путать нормальное распределение со справедливым :lol: Матстат жесток и аморален :lol:
-
неделю бью веритов, скоро до лампы так доберусь. в первый день выбил купоны(блин). надоедает.
-
за два дня с виспера упало три Хало (0.01) и ни разу карты или купонов.....
-
@"абракадавр":
OLOLOL, оно есть. Именно это и означает статистическую неотличимость. Просто не надо путать нормальное распределение со справедливым :lol: Матстат жесток и аморален :lol:Нормальное распределение - это когда ты чаще выбиваешь, профармив тонну времени, а не выйдя в поле пронты выбиваешь поринга. У нас первое происходит не чаще второго. -
OLOLOL, тут вопрос понимания, что такое "тонна времени" с точки зрения закона больших чисел. Вот скажем год - это достаточно много
-
Это смотря сколько мобов убивать в день. Так и неделя может быть "много".
А вообще можно обратиться к примеру с абсорбом мобов - иногда и 20 раз уходят вхолостую. При нормальном распределении такого просто не может быть.
-
даже с дракулой простой пример Enable a 10% chance of gaining 5% of the damage inflicted upon an enemy as SP with each attack.
т.е при дамаге 3к получаем 150 СП с моба при удачном срабатывании, дабл стоит 12 сп чисто теоретически должно хватать 120 СП на 10 даблов чтоб СП вообще не кончалось, а фига может и 1к СП закончится и ни разу не сработать. -
ребят, ну включайте уже голову)
законы больших чисел подразумевают не только то, что в среднем 1 раз на 10к дропается 0.01.
они, в частности, подразумевают и то, что на 10к попыток есть определенные вероятности убить 50 мобов подряд и не получить 70% дропа ни разу, и много чего еще.
какова по вашему вероятность играя в нарды кинуть 5 раз подряд дубль 6:6?
так вот, она такова, что на довольно среднем нардовом сервере, где играет одновременно человек 700-800, такие страйки должны проходить 1 раз в день в среднем. потому что количество попыток действительно велико.
вот и в ро количество попыток юзания генератора случайных чисел действительно велико. поэтому даже самый фантастические ряды, вроде 5 подряд успешных точек на +10, или 20 неуспешных на +5, ничем удивительным не являются.
забейте, кароче)