Предложение: Доработка @takeloot
-
Можно ли немного изменить работу авто-поринга, по одному из двух вариантов:
- Сбор более ценного лута в первую очередь. Определять по проценту выпадения.
- Сделать чтобы поринг подбирал тот лут, который ближе всего к нему находится.
Сейчас немного раздражает когда выпускаешь поринга около рара, а он упрыгивает вдаль собирать всякий мусор. А рар тем временем жрёт какой-нибудь Зенорк, в котором после десятой вещи всё остальное пропадает...
Или убьёшь несколько мобов на некотором расстоянии один от другого, и поринг начинает долго прыгать от одной кучки лута к другой, хватая по одному предмету.Так же хотелось бы чтоб на поринга не действовали статусы наложенные на персонаж (курс), и чтобы он не застревал в трапах.
-
Самое смешное когда Поринг в тумане(Wail of Fog), бегает кругами и не может собрать лут.
-
alien3, как ты собираешься определять ценность лута? По базе - все карты стоят 10 зен....
Если по вероятности дропа - то из некоторых монстриков падает практически мусор с вероятностю дропа 0.01-0.05%, f некоторые достаточно ценные вещи из редких МВП имеют вероятность дропа высокую - типа 2-4%, а магазинную цену скупки - низкую...
И как ты намерен построить шкалу ценности предметов?
Насчет недействия статусов - возражаю - это изменение механики и сильное... Ибо поринг должен собирать то и тогда, что можешь и имеешь возможность собрать ты сам... Если тебя закурсили - ты сам не можешь уже собирать лут и его естественно сожрет какой-нибуть лутер, который может просто удрать, проглотить вещь 11-й по счету или его может убить другой игрок и тогда по всей механике игры - лут его просто по определению... А то что не смог поднять карту, ее съел зенорк, и зенорка прибил другой игрок - это совершенно нормально и второй игрок тебе ровно ничего не должен - он у тебя ее не крал и не отбирал - ты сам ее не смог взять вовремя...
-
Bububu,
- Сбор более ценного лута в первую очередь. Определять по проценту выпадения.
и нечего мудрить. Мвп дроп, да...
говорится про кач. Это раз
и даже в случае с мвп, тоже система подходит - пусть берется сначала более редкий лут. Это два -
пусть берется сначала более редкий лут.
А ведь ты прав, а то на МВП налетает народ и просто если с тогоже Орк Херо падает карта шанс взять её даже у тех кто сделал пару выстрелов...а это будет просто обидно!
-
LittleGod, я тебя и спрашиваю - как и по каким критериям ты хочешь определить лут редкий или нет?
В гонрюне есть ценный лут от 1 до 7к за штуку(Рояли, мастеллы, мед) и есть мусор с гораздо более редким дропом - банановый сок из деревьев кажется - дроп 0.05% или около того...
Его что - в первую очередь поднимать или не поднимать вообще? Роял джели и мастеллы падают чуть ли не из каждого второго-третьего дерева, а банановый сок - в 1000 раз реже...Вот напиши критерий формулой - как это решать?
@"Zer2k":
пусть берется сначала более редкий лут.
А ведь ты прав, а то на МВП налетает народ и просто если с тогоже Орк Херо падает карта шанс взять её даже у тех кто сделал пару выстрелов...а это будет просто обидно!
В случае с Орк-Херо - лут принадлежит тому кто нанес максимальный дамаг, а не тому кто сделал 1-2 выстрела в конце - разве не так? Если у нанесшего максимальный дамаг включен Лок-Пик-Ап - то по моему его лут поднять нереально, если он его не бросит и не уйдет с карты...
Объясни - где я неправ?
-
А чем плоха система определения ценности лута по проценту выпадения? Пускай поринг иногда раз в неделю поднимет плохой лут с процентом выпадения 0.0х% в первую очередь, но зато в подавляющем большинстве случаев будет поднимать более ценные предметы первыми. Например кусковой элю 0.8% из кучи костей и зенорк фангов. С МВП-рарами типа 2-4% то же самое. Пускай поднимет сначала их, а потом валяющийся вокруг простой лут с других мобов, который от 5 до 100% дроп.
Насчёт недействия статусов - тоже возражаю. )) Это могло бы считаться изменением механики, если бы поринг с такими свойствами был бы введён разработчиками игры. Но так как это введено администрацией сервера, изменение механики это само наличие поринга, а его свойства особенно ничего не изменят. Про курс это ещё можно понять, в каком состоянии персонаж, в таком и его поринг (но не всегда, фриз на поринга не действует). Но почему он в трапах застревает, это не очень понятно, он же "свой", даже с хозяином статусы ловит.
-
@"alien3":
А чем плоха система определения ценности лута по проценту выпадения? Пускай поринг иногда раз в неделю поднимет плохой лут с процентом выпадения 0.0х% в первую очередь, но зато в подавляющем большинстве случаев будет поднимать более ценные предметы первыми. Например кусковой элю 0.8% из кучи костей и зенорк фангов. С МВП-рарами типа 2-4% то же самое. Пускай поднимет сначала их, а потом валяющийся вокруг простой лут с других мобов, который от 5 до 100% дроп.Насчёт недействия статусов - тоже возражаю. )) Это могло бы считаться изменением механики, если бы поринг с такими свойствами был бы введён разработчиками игры. Но так как это введено администрацией сервера, изменение механики это само наличие поринга, а его свойства особенно ничего не изменят. Про курс это ещё можно понять, в каком состоянии персонаж, в таком и его поринг (но не всегда, фриз на поринга не действует). Но почему он в трапах застревает, это не очень понятно, он же "свой", даже с хозяином статусы ловит.
Дык проще надо быть - совершенно неважно кто ввел поринга... Само его введение изменило механику игры и сильно - но это уже сделано, а теперь ты его совсем читерным хочешь сделать - чтобы и статусы на него не действовали... Тогда уж будь логичен... Зачем вообще ему бегать - пусть весь лут сразу летит в корзину независимо ни отчего... для любого Суперпремиума... Сразу из моба и сразу в корзинку и падать ему на землю совсем не надо... Вот это будет суперфича для суперпремиума... Монстра убил - лут к тебе в сумку и все...
-
Ну перегибать палку тоже ненадо, я же ввод @levelup за билет не предлогаю ))
Просто иногда раздражают ситуации. Убил например Мунлайта, выпадает Лонгмейс. Выпускаешь поринга, а он сначала лутает все валяющиеся вокруг стрелы, камни, докеби хорны, хвосты, наконец прыгает в направлении дубины и застревает в последнем оставшемся после убийства мвп трапе :?
Ну и с деревьями тоже. Пускай поринг один раз из 1000 деревьев сначала слутает сок, это ничего. Но зато со всех остальных будет лутать сначала бранчи, затем мастелы\рояли, а в конце простой лут.
-
alien3, прав однозначно. просто сделать так чтоб поринг лутил в зависимости от процента выпадания. ето разумно. или же просто сделать команду @takeloot> @takeloot< тоесть от меньшего шанса к большему и наоборот. самого раздражает када из гидр падает карта а поринг гонитса собирать тенктейлы. правда тут есть выход из ситуации. ставиш себе на альт+2 тейклут, а на альт+3 тейклут 1 и када падает желанный рар просто пускаеш лутера раров. все продумано но в исправлении всеже вижу смысл
-
redimp, мне кажется - проше просто ускорить движения поринга или сделать мгновенный перенос лута в мешок и не заморачиваться сложными механизмами тогда... Сразу после убийства моба - сразу все и без задержек - валится в мешок...
Это гораздо проще - чему уже имеющийся механизм и тем более проще всех предлагаемых
-
Bububu, ну и предлагай это в своем топике, тут же хотят усовершенствовать уже имеющийся механизм. Более того, идея очень хорошая и логичная (ясен пень, что лучше, чтобы поринг лутал сперва редкие предметы), даже не смотря на то, что само наличие поринга уже и так влияет на игру +_+
-
Согласна с предложением. Как вариант можно сделать, чтобы поринг сначала собирал самый старый лут, а потом переходил к только что выбитому. Тогда он не будет носиться от одной кучки лута к другой и, убежав далеко, пропадать, оставив часть лута на земле.
-
Dissector, тебе что нужно-то? Поринг бегающий по сложному алгоритму или быстрый сбор важного лута?
Если быстрый сбор лута - то лучше просто без поринга лут лутить сразу после убийства монстра... Лут в мешок сразу для према/суперпрема поставившего режим :
*@autoloot <процент> *
и вопрос закрыт...
И вовсе никчему строить для этого какой-то алгоритм собирания лута для поринга... -
Еще можно, наверное, вычислять маршрут поринга по алгоритму задачи коммивояжера(это когда даны координаты точек и надо составить наикратчайший маршрут, который проходит через все эти точки).
Интересно, а какой алгоритм последовательности сбора лута у поринга сейчас? -
Сейчас скорее всего лут собирается в том порядке, в котором он в каком-то массиве/списке идет на сервере. Соответственно, это самый быстрый вариант рассчета на сервере (линейный проход по списку лута).
Решать задачу коммивояжера для каждого отдельного лутера - это очень жестоко по отношению к нагрузке на сервер. В лучшем случае можно попробовать собирать самый ближний лут, то есть сначала самый ближний к персонажу, затем самый ближний к той точке, в которой поринг подобрал первый предмет, и так далее. Это, очень грубо говоря, квадратичный алгоритм, так что всё равно еще надо оценить, насколько он увеличит время рассчета (по сути дела на сколько он тормознет). Увеличение там, конечно, будет не фатальным, но может оказаться весьма существенным, когда по всему серверу сотни лутеров собирают кучи лута.
-
@"X-Oleg":
...Решать задачу коммивояжера для каждого отдельного лутера - это очень жестоко по отношению к нагрузке на сервер.
...
Увеличение там, конечно, будет не фатальным, но может оказаться весьма существенным, когда по всему серверу сотни лутеров собирают кучи лута.Каким бы ни был новый алгоритм вычисления маршрута - в любом случае быстрее его не считать а просто лутить в мешок в любом имеющемся порядке в режиме автолута с заранее заданным процентом, а остальное кидать не землю...
Это всяко короче чем - сперва все кинуть на землю и дать команды отрисовки... Потом запустить поринга - отрисовывая каждый его шаг, который побежит по какому-то заданному маршруту, который так или иначе будет оптимизирован сервером - хоть линейным списком, хоть любым другим алгоритмом... Причем нагрузка второго способа - с порингом - грузит как клиента так и сервер...Ну а уж решения задачи Коммивояжера для размерности более 25 узлов - вполне реальное количество лута между прочим - это весч которая за секунды не делается вообще... Такое решение никчему кроме перегруза сервера и лагов привести не может...
-
Про задачу коммивояжера это я пошутил(сам сейчас с ней совокупляюсь, вот и вспомнил). Просто было бы неплохо исправить ситуацию, когда вокруг юзера образовалось 2 горки лута - левая и правая, обе в радиусе действия поринга, но друг от друга расположены далеко. Поринг идет в первую кучку, собирает ее и исчезает(совершенно забыв про вторую =((()
-
Зачем извращаться если поринг работает как сам человек и на него накладываются те же статусы, то совершено логично, что если человек выбьет ГТБ то не побежит брать сначала джелопи все ближайшие, а только потом вспомнит, что где-то валяется его ГТБ. Таким образом самый логичный вариант это сортировка по % выпадения, но это вызовет замедление обработки, тк придеться список лута сортировать (если Oleg X прав) таким образом самый простореализуемый и малоресурсозатратный вариант это @takeloot % <процент рарности дропа>, те наложение фильтромаски на имеющийся стэк лута. Тем более насколько я понимаю сейчас по такойже фильтромаске поринг не берет чужой лут, тч реализация простейшая.