PVM Shield chain calculator
-
Hobboth, Добавил выбор карт
TruKoT, На здоровье -
можно еще сделать возмость выбирать количество тех или иных карт в оружии?
это необходимо для сравнения и выбора оптимальных пушек цена/качество. -
Вот кому интересно Шилдчейн в жафине 2060.
Навскидку отличия:
Рэнж атака стала, блокируется пневмой.
ХитРэйт прибавляется теперь в процентах как у баша, но составляет всего 25%. Т.е. если шанс попасть был 0% то попадать будете с 0%Раньше же всегда прибалялось 20% к шансу.
[code:1w0toyhi]
int idx = src_sd->equip_index[8];
damage = s_str+(s_str/10)(s_str/10)+(s_dex/5)+(s_luk/5);
if(idx >= 0 && src_sd->inventory_data[idx] && src_sd->inventory_data[idx]->type == 5)
damage += src_sd->status.inventory[idx].refine4 + src_sd->inventory_data[idx]->weight/10;
}else{
damage = damage*(100+30skill_lv)/100;
}
damage2 = damage;
hitrate = (hitrate(100+5*skill_lv))/100;
div_=5;
flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
s_ele = 0;
s_ele_ = 0;[/code:1w0toyhi]
[code:1w0toyhi]
int refinedamage = 2*(src_sd->status.inventory[idx].refine-4) + src_sd->status.inventory[idx].refine * src_sd->status.inventory[idx].refine;
damage = (100+30skill_lv)/100;
if(refinedamage>0)
damage += atn_rand() % refinedamage;
damage = (damage+100) * 5;[/code:1w0toyhi]
-
The THING, Чем перебор карт не устраивает? Там итак оружию с меньшей ценой отдается предпочтение. Если еще кол-во каждой карты вводить интерфейс будет еще более монстрообразным.
-
butcherrr, разве hitrate это именно шанс попасть?
-
AktS, Он и есть.
-
а в какой переменной тогда игровое значение hit?
-
[code:2mt0uusk]
t_flee = status_get_flee( target );
hitrate = status_get_hit(src) - t_flee + 80;
[/code:2mt0uusk]Больше хит нигде не используется - незачем
-
OlegS, объясню:
смотри, на баторий кальк советует мне собрать блейд 4 гидры
теперь посуди, какую сумму я потеряю, ввиду неактуальности данного девайса?согласен, на хаев выгоднее сделать блейд 4 орк лейди, нежели 3 орк лейди и 1 гидра, по цене будет выгоднее да и продать достаточно легко
а вот продать блейд 4 гидры, достаточно проблематично
-
Олег, можешь внести в кальк обе формулы? Чтобы наглядно сравнить чего ждать от фикса?
-
AktS, Вечером дома гляну эту новую жафину.
The THING, Сойдет ограничение на общее кол-во одинаковых карт в оружии? (не указывая для каждой карты) Еще неясно, что вместо 4-й гидры предлагается вставить, пустое место?P.S. Сделал пустое место в качестве карты.
-
Разница есть в формулах, а точнее во втором слагаемом шилдчейна. То которое вычисляется уже после урезки броней. Т.е. переменная damage сейчас равно тому что прошло сквозь бронь.
Вот сейчас в 1797
[code:uf1qt3a1]
int refinedamage = 2*(src_sd->status.inventory[index].refine-4) + src_sd->status.inventory[index].refine * src_sd->status.inventory[index].refine;
damage = (damage+(src_sd->status.inventory[index].refine4)+(src_sd->inventory_data[index]->weight/10))(100+30*skill_lv)/100;
if(refinedamage>0)
damage += (atn_rand() % refinedamage);
damage = (damage+100) * 5;
[/code:uf1qt3a1]А вот что будет в 2060
[code:uf1qt3a1]
int refinedamage = 2*(src_sd->status.inventory[idx].refine-4) + src_sd->status.inventory[idx].refine * src_sd->status.inventory[idx].refine;
damage = (100+30skill_lv)/100;
if(refinedamage>0)
damage += atn_rand() % refinedamage;
damage = (damage+100) * 5;
[/code:uf1qt3a1]Странно, но вес щита и заточка уже не так сильно влияют на дэмэдж.
-
OlegS, в принципе, ограничение на количество одинаковых карт - это выход, но все же, лучше бы, чтобы калькулятор подбирал именно максимально выгодную комбинацию карт в оружии, а не наиболее дешевую.
-
The THING, Что такое "максимально выгодная"? Дешевизна идет на втором месте после затрат сп. Т.е. выбрасываются более дорогие наборы не дающие преимуществ по сп по сравнению с более дешевыми.
-
OlegS, а реально сделать оффлайн версию данного чуда? а то инет нестабильный
-
СлиМъ, Боюсь мне будет лениво делать оффлайн версию
Посмотрел версию 2060, уважаемые разработчики внесли баг
Заключается он в строчке:
[code:2cwo0552]
damage = (100+30skill_lv)/100;
[/code:2cwo0552]Предполагалось, что дамаг будет умножаться на 130%-250%, в зависимости от уровня скилла, но т.к. и damage и skill_lv - переменные целого типа, то умножение происходит на 1 (для уровней от 1 до 3) и на 2 для уровней 4 и 5, делая дамаг этих уровней равным.
"Пофиксил" баг и посмотрел в чем изменилась формула.Раньше было:
- damage = STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]
- вычитание дефа
- damage = (damage + (shield_refine * 4) + shield_weight) * ((100 + 30 * skill_lv) / 100)
..
Стало:
- damage = STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]
- damage += (shield_refine * 4) + shield_weight
- вычитание дефа
- damage *= ((100 + 30 * skill_lv) / 100)
...
Таким образом дамаг по мобам уменьшился изза увеличения роли дефа.
Все 3 способа (старый, новый с багом и новый фиксенный) доступны в калькуляторе. -
посмотрел цифры с новыми формулами. урезка чувствуется только при силе 100-120
при силе 70-80-90 - урезка копеечная.
шилды больше не рулят и в моде снова слотовые мирроры. хехе. -
а откуда информация, что эта формула верна а не очередной баг эмуля?
-
The THING, никто и неговорил что формула верна. Просто это формула которая присутвует в последних билдах нашего эмулятора, а играть придется именно по этим формулам.
Да и насколько я понял она больше соотвествует Додлеровскому калькулятору.з.ы. а как там солбрейк режется
-
butcherrr, как часто меняют билды эмулятора?
а то пока у нас сменят эмуль, возможно уже выйдет его новая версия?