MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    [G] Механика Охотника

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Архивы Лагеря Лучников
    5 Сообщения 2 Posters 36.9k Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • mjaffkM Не в сети
      mjaffk
      отредактировано

      Механика Охотника

      1 - Ссылки и источники

      1.1 - Калькулятор.

      С помощью калькулятора вы можете рассчитать свои статы на любом уровне, увидеть атаку по выбранному монстру, величину дабла и многое другое. Незаменимая вещь при планировании будущего своего персонажа. К тому же, позволяет очень легко и удобно сохранить результаты и показать их другим.

      Адрес: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/">http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/</a><!-- m --> (если не работает при нажатии, откройте новое окно и скопируйте, важно, чтобы не было никакой информации при родительском окне). Язык английский.

      1.2 - База данных по механике игры

      Здесь вы найдёте полное описание всех функций игры, рассмотренных с математической точки зрения. Присутствует вся информация об атаках, элементах, опыте, интелекте монстров, а главное - о статах (str, agi) и субстатах (atk, hit, flee).

      Адрес: <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/about_mechanics.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechani ... hanics.php</a><!-- m -->

      1.3 - Механика Охотника

      Здесь присутствует информация о фиксированных бонусах статов, зависящих от уровня профессии, описание скиллов хантера (нам это интересно) и список вещей, которые может одеть хантер.

      Адрес: <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php">http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php</a><!-- m -->

      2 - Условные обозначения

      () - простые скобки :}
      [] - округление вниз ( [5.1] = 5, [5.8] = 5, [6.0] = 6 ).
      x^y - число x возводится в степень y ( 5^3 = 125 ).
      rnd(x,y) = любое число "на халяву" между x и y
      min(x,y) = минимальное число из x и y
      max(x,y) = максимальное число из x и y
      {} - скобки с самым высоким приоритетом; содержимое округляется вниз, и, если результат меньше нуля, то берётся ноль.

      3 - Статы

      Здесь описано влияние статов (str, agi) на субстаты (atk, hit, flee). если не оговорено особо, то, к примеру, "+1 повреждений" значит, что, увеличив силу на 1, вы увеличите повреждения вашим оружием на 1.

      *внимание! +1% в топике означает процентпункт, т.е., +1% к максимальному количеству жизней означает то, что, если у вас пять VIT, то они дадут +5% от maxHP, а не (1,01^5 - 1)*100% = (0,0510100501)100% = 5,10100501%!

      Особое внимание следует обратить на "кратность". Существуют т.н. бонусы - некоторые плюсы, скачкообразно увеличивающие тот или иной субстат или значение, или такие значения, при которых некоторый субстат или значение, не изменявшееся при более низких значениях данного стата, наконец увеличивается на некоторое значение. Зачем наобходимо подгонять статы под "кратные числа"?.. Очень просто. Не догнав, "зажав" одно очеко для кратности, к примеру, выставив 79, а не 80, DEX, вы потеряете бонус: [80/10]^2 - [79/10]^2 = 64 - 49 = 15 к атаке. 81 же DEX по сравнению с 80 даёт много меньше приемуществ, и скиллпоинт лучше потратить на некоторый другой стат, чтобы добиться кратности и там и получить ещё какой-то бонус. Внимание! При рассчёте бонусов\кратностей имейте ввиду, что, если не оговорено особо, то во внимание берутся ваши общие статы! Для DEX, к примеру, это будет ваш родной DEX, "плюшки" от уровня профессии (см. фиксированные бонусы статов, пункт 1.3), +DEX от одежды и карт, использование скилла Improve Concentration и блесс приста-аколита. Поэтому, загадывая наперёд, смотрите не только на самого любимого себя, но и на то, с кем вы будете драться, против кого вы будете драться и сколько у вас будет зенюшкофф (;

      STR:
      [list:2l5mahvs]:arrow: +1 повреждений для оружия ближнего боя
      :!: бонус для повреждений оружия ближнего боя: [Str/10^2]
      :!: +1 повреждений на каждые 5 очков для метательного оружия
      :!: +30 максимального веса переносимого грузоа (учитывается только "своя", базовая, левая часть от Str).[/list:u:2l5mahvs]:!: кратность: 5 для лука, 10 для ножиков-топориков.
      :!: хантеру не следует прокачивать этот параметр. его необходимо оставить равным единице и забыть о нём.

      AGI:[list:2l5mahvs]:arrow: +1 фли
      :!: увеличивает скорость атаки (см. график 7.2 и субстат ASpd. DEX также увеличивает скорость аткаи, но в 5 раз слабее).[/list:u:2l5mahvs]:!: кратность: нету
      :!: для большинства билдов хантера аги является одним из важнейших статов, так как оно увеличивает скорость атаки, да и уворот для охотников очень важен.

      VIT:
      [list:2l5mahvs]:arrow: +1% от максимального количества жизней
      :!: эффективность лечения (сюда включаются и вещи, восстанавливающие HP) увеличивается на 2% за очко
      :!: каждые пять очков вита увеличивают количство восстанавливаемых жизней (см. субстат HP Recovery)
      :!: для монстров: уменьшение повреждений: rnd(0,[VIT/20^2-1)]
      :!: для игроков: уменьшение повреждений: [VIT0.5 + rnd([VIT0.3], max([VIT0.3],[VIT^2/150]-1))] (см. субстат Def и общую формулу повреждений (субстат Atk))
      :!: каждые два очка вита дают одно очко уменьшения повреждений от магических атак (cm. субстаты MDef и MAtk)
      :!: уменьшает вероятность получить негативный аффект (Poison, Silence и Stun)[/list:u:2l5mahvs]:!: кратности: 2, 10 (или не совсем точные, но решающие 4 -> 7 -> 10 для [VIT
      0.3]), (не совсем точно, но 13 -> 18 -> 22 -> ... и так далее, исходя из [VIT^2/150]). VIT лушче рассчитывать по формулам Def и HP, см. субстаты Def и HP.
      :!: для хантера этот стат не является решающим и во многих билдах отсутствцет напрочь; в то же время на PvP без этого стата тяжело. Используя калькулятор, рассчитывайте будущий Def исходя из оставшихся очков при достижении кратности других статов, хотя вы можете взять больше, если хотите быть сильными в PvP, или не брать вообще. Всё зависит от вашего билда.

      INT:
      [list:2l5mahvs]:arrow: +1 базовый MAtk
      :!: +1% для MaxSP
      :!: на +2% увеличивается эффект вещей, восстанавливающих ману
      :!: до 120 INT каждые 6 полных очков INT увеличивают кол-во восстанавливаемой маны на 1, а после 120 INT каждые 2 полных очка INT увеличивают кол-во восстанавливаемой маны на 1 (см. субстат SP Recovery)
      :!: бонус к минимальной магической атаке: [INT/7^2]
      :!: бонус к максимальной магической атаке: [INT/5^2]
      :!: +1 уменьшение магической атаки за очко (см. субстат MDef)
      :!: уменьшает вероятность получить негативный аффект (Blind, Sleep and Stone Curse)
      :!: каждые 2 INT увеличивают урон одного удара птички на 2
      :!: +1% повреждений для ловушек Blast Mine, Claymore Trap и Land Mine[/list:u:2l5mahvs]:!: кратность: 6 (после 120 - 2), 7 и 5; от ловушек: 100, от блиц бита - 2.
      :!: для хантера, не использующего магические атаки, необходимо делать INT кратным шести для того, чтобы мана восстанавливалась быстрее. UWAGA! НИКАКОЙ КРАТНОСТИ ДЕСЯТИ НЕТУ!

      DEX:
      [list:2l5mahvs]:arrow: +1 Hit (хит - ваша точность и вероятность удачного удара (не промаха). см. субстат Hit)
      :!: увеличивает скорость атаки (правда, в пять раз менее эффективно, чем декс. кратность зависит от оружия\профессии, см. график 7.1 и субстат Aspd)
      :!: +1 базовой атаки для метательного оружия
      :!: Бонус для атак метательного оружия: [Dex/10^2] (т.е., при 50 Dex - 25 очков бонуса, при 70 - 49. см. графики 7.1 и 7.3)
      :!: +1 базовой атаки для оружия ближнего боя на каждые 5 очков DEX
      :!: +1 минимального повреждения для оружия ближнего боя, если DEX не превышает Atk. если DEX > Atk, то минимальный удар оружием ближнего боя будет равен максимальному, который, в свою очередь, равен Atk.
      :!: Уменьшает время каста заклинания на процент, равный Dex/1.5 (т.е., 30 Dex сделают каст на 20% более быстрым). при 150 Dex заклинания, как видно, кастуются моментально (150/1.5 = 100%).
      :!: каждые 10 DEX увеличивают атаку птички хантера на 2 (см. скилл Blitz Beat).
      :!: каждые 2 DEX увеличивают атаку ловушек Blast Mine и Claymore Trap на 2 при INT <100, при INT >= 100 - на 4, см. скиллы Blast Mine и Claymore Trap.
      :!: +1 повреждений для Land Mine при INT <100, при INT >= 100 - +2, см. скилл Land Mine.
      :!: +0.1% вероятности закалки оружия и плавления металлов для кузнецов.[/list:u:2l5mahvs]:!: кратности: 10 для лука и птички, 5 для оружия ближнего боя. 2 для некоторых ловушек.
      :!: наиважнейшей для нас явлеяется кратность 10 (которая создаёт кратности 5 и 2) из-за своего бонуса. декс с нулём на конце - залог успеха охотника 🙂

      LUK:
      [list:2l5mahvs]:arrow: +1 базовое повреждение для каждых пяти очков LUK для всех оружий.
      :!: +0.3% критического удара (кратности нету! см. субстат Critical)
      :!: +1% вероятности халявного уворота (Lucky Dodge) на каждые 10 очков лака (см. субстат flee)
      :!: +0.1% вероятности закалки оружия и плавления металлов для кузнецов.
      :!: уменьшает вероятность получить негативный аффект (Poison, Silence и Stun), правда, в меньшей степени, чем VIT и INT.
      :!: +0.3% вероятности самостоятельного вылета птички охотника (подробнее об этом смотрите в описании скилла охотника "AutoBlitz").[/list:u:2l5mahvs]:!: кратности: 5 для повреждений, 10 для Lucky Dodge. ДЛЯ АВТОБЛИЦА И КРИТОВ КРАТНОСТИ НЕТУ!!!
      :!: хантер может не стараться делать лак кратным пяти или десяти, но, если статы позволяют, смысл делать лак кратным десяти всё же есть.

      4 - Очки статов.

      На каждом уровне вы получаете количество стат-поинтов, равное [BaseLevel / 5 + 3] (т.е., при переходе на пятидесятый уровень вы получите 12 очков ([49/5] +3), при переходе на 51й - 13 очков ([50/5] +3)).

      Чтобы увеличить значение некоторого стата на 1, вам потребуется [(BaseOfStat - 1)/ 10 + 2] очков, где BaseOfStat - ваша "личная" часть стата. то есть, если у вас 29+3 DEX, то вам понадобится [28/10]+2 = 2+2 = 4 очка для достижения 30+3 DEX.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • mjaffkM Не в сети
        mjaffk
        отредактировано

        *5 - Субстаты *

        Atk:

        [list:27dudfpp]:arrow: Atk определяет чистую силу атаки вашего персонажа (при ударе нуль-монстра, не имеющего параметров)
        :arrow: видимое Atk (левая часть) = STR + WeaponAtk, Atk (правая часть) = плюсы оружия
        :arrow: реальное Atk включает скрытые бонусы от Str, Dex и Luk.
        :arrow: для рукопашного боя: TrueAtk = STR + [STR/10^2 + [DEX/5] + [LUK/5] ]
        :arrow: для оружия ближнего боя: TrueAtk = STR + [STR/10^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards]
        :arrow: для метательного оружия TrueAtk = DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards]
        :arrow: Базовым уроном называется ваш урон кулаками.[/list:u:27dudfpp]:!: формула рассчёта урона метательного оружия по противнику при попадании, учитывая его параметры (формула только для метательного оружия!😞

        ([({(DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits ]

        MAtk:

        [list:27dudfpp]:arrow: MAtk - это магическая атака.
        :arrow: MAtk = rnd(INT + [INT/7^2, INT + [INT/5]^2)]
        :arrow: оружие, дающее +15% для MAtk, не влияет на число, отображаемое в окне статусов, но влияет на реальные атаки.[/list:u:27dudfpp]:!: полная формула магического урона с учётом бла-бла-бла: {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier. а вообще, охотнику MAtk как зайцу стоп-сигнал :}

        Hit:

        [list:27dudfpp]:arrow: Hit означает вашу способность ударить монстра. Обратная сторона Hit'а - Flee - способность увернуться от удара.
        :arrow: каждое очко Hit увеличивает шанс попадания на 1%; Hit = BaseLevel + DEX + CardsHit.[/list:u:27dudfpp]:!: для фалькон хантера, "птицевода", обычно необходимы карты мумии (Mummy card), увеличивающие Hit, а значит, и вероятность попадания, на 20%. Общая вероятность попадания = max(5, 80 + yourHit - enemy'sFlee) %.

        *Critical: *

        [list:27dudfpp]:arrow: это ваш шанс ударить противника критическим ударом.
        :arrow: каждое очко Critical увеличивает ваш шанс ударить критическим ударом на 1%
        :arrow: видимое значение Critical в окне статусов = 1 + [LUK/3 + Critical Increasing Cards]
        :arrow: ваше реальное значение Critical = 1 + LUK0.3 + Critical Increasing Cards
        :arrow: полная формула вероятности критического удара (с учётом статов противника): (1 + YourLUK0.3 + Critical Increasing Cards)*CritModifier - TargetLUK/5 (CritModifier = 2 для катаров убийцы и 1 для всего остального)
        :arrow: критический удар - это всегда максимальная атака и игнорирование Def противника.
        :arrow: отличить критический удар можно по отличному звуку и бордовой звёздочке вокруг отображаемого нанесёного повреждения. ну это уж, наверное, вы заметили :arrow:[/list:u:27dudfpp]
        Def

        [list:27dudfpp]:arrow: Это ваша защита от повреждений.
        :arrow: 1) Сперва высчитывается ArmorDEF - броня от "надеваемостей" (назвать одеждой ЭТО язык не поворачивается ^..~). В реальности, ArmorDef = BasicArmor + Refinements2/3 (т.е., если у вас есть всеми любимая Apple Hat (4 Def) и вы "заточили" её на 3, т.е, защита шапки = 4+3, то ArmorDef = 4 + 32/3 = 4+2 = 6 DEF, а не 7). Используйте это реальное ArmorDef.
        :arrow: 2) Атака уменьшается на ArmorDef % (уменьшается на проценты, то есть, если ArmorDef у вас 25, то атака будет уменьшена до 75%).
        :arrow: 3) Вычисляется VitDef - защита от Vit'а. для игроков VitDef = [VIT0.5 + rnd([VIT0.3], max([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))], для монстров VitDef = VIT + rnd(0,[VIT/20^2-1)].
        :arrow: 4) оставшийся урон уменьшается на абсолютное значение VitDef
        :arrow: Def не может уменьшить атаку до нуля.[/list:u:27dudfpp]
        *MDef: *

        [list:27dudfpp]:arrow: это ваша защита от магии. рассчитывается аналогично Def
        :arrow: 1) сперва вычисляется защита от брони и урон уменьшается на вычисленное значение в %.
        :arrow: 2) далее, из оставшегося урона вычитаются INT и [VIT/2] (см. общую формулу магичесукой атаки, субстат MAtk)
        :arrow: MDef не может уменьшить магическую атаку до нуля.[/list:u:27dudfpp]
        Flee:

        [list:27dudfpp]:arrow: это ваша вероятность уворота. обратная сторона Hit.
        :arrow: фли имеет две составляющие - обычное flee (назовём его AgiFlee) и LuckyDodge. Если в окне статусов Flee имеет значение 140+4, то 140 = AgiFlee и 4 = LuckyDodge.
        :arrow: AgiFlee = BaseLevel + AGI + Cards
        :arrow: каждое очеко AgiFlee увеличивает вероятность уворота на 1%. Минимум уворота - 0%, максимум - 95%. у противника всегда есть 5% шанс попадания.
        :arrow: LuckyDodge = 1 + [LUK/10]. LuckyDodge вычисляется перед всеми другими возможностями уворота и отдельно от них. каждое очко LuckyDodge даёт вам 1% т.н. "идеального" уворота. даже если у вас 0% уворота, основанного на AgiFlee, LuckyDodge может вас спасти! LuckyDodge можно отличить по надписи "Lucky" при ударе по вам.[/list:u:27dudfpp]
        Aspd:

        [list:27dudfpp]:arrow: определяет скорость атаки вашего персонажа. на Aspd влияет ваша профессия, скорости вашего оружия, вашего AGi и DEX.
        :arrow: Полная формула для Aspd: ASpd = [200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10)]].
        :arrow: более важным для нас является количество ударов в секунду: Swings/Minute = 3000/(SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10))]
        :arrow: SpeedMods - модификаторы скорости. SpeedMods = (100-ImprovementPercentages)/100, где ImprovementPercentages - это процентные увеличения скорости атаки, которые дают концентраты, аваки и т.п.[/list:u:27dudfpp]:!: WeaponDelay для различных видов оружия вы можете найти здесь: <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m --> (в самом низу страницы). для лука хантеру это 60, для лука барду-дансеру - 65, для лука арчеру - 70. чем меньше - тем быстрее! >:}

        Casting Time:

        [list:27dudfpp]:arrow: скрытый стат. определяет время произнесепния заклинания.
        :arrow: Casting Time (в секундах) = [BaseSeconds50(150-Dex)/150/50], где BaseSeconds - базовая задержка каста в секундах.[/list:u:27dudfpp]
        HP:

        [list:27dudfpp]:arrow: всё просто) это - количество жизней вашего персонажа. на HP влияет ваш уровень, ваша профессия, карты и VIT.
        :arrow: +1 VIT = +1% HP
        :arrow: HP = [([(35 + BaseLevelHPMultiplier + SigmaOfBaseLevelHPFactor)*(1 + VIT/100)+HPAdditions)*ItemHPMultipliers]], где SigmaOfBaseLevel - сумма всех натуральных чисел от двойки до вашего базового уровня (например, на 12м уровне SigmaOfBaseLevel будет равна 2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12.
        :arrow: вещи (исключая карты), дающие бонусы к вит (например, Necklaces +2 VIT), так же увеличивают и HP Addition на значение VIT.[/list:u:27dudfpp]:!: HPMultiplier ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->

        HP Recovery:

        [list:27dudfpp]:arrow: скрытый субстат. определяет время восстановления HP.
        :arrow: количество восстанавливаемых HP за "щелчок": HP Recovery Power = [(1 + [Vit/5 + [MaxHP/200])*RecoveryMods]] (в родатазоне и калькуляторе ошибка, там нету этого "1 +")
        :arrow: "щелчок" происходит каждые 6 секунд, если вы стоите, каждые 3 секунды, если вы сидите; не происходит, если вы двигаетесь или у вас перевес.[/list:u:27dudfpp]
        SP:

        [list:27dudfpp]:arrow: определяет количество маны и, респективно, количество кастов, что вы можете сделать.
        :arrow: +1 INT = +1% SP
        :arrow: SP = [([(10 + BaseLevelSPFactor)(1 + INT/100)+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]]
        :arrow: SPFactor ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->
        :arrow: вещи (исключая карты), дающие бонусы к INT (например, Earring +2 INT), так же увеличивают и SP Addition на значение INT.[/list:u:27dudfpp]
        *SP Recovery: *

        [list:27dudfpp]:arrow: скрытый субстат, определяет скорость восстановления SP.
        :arrow: количество восстанавливаемых SP за "щелчок": SP Recovery Power = [[1 + [Int/6 + [MaxSP/100]]*RecoveryMods] ]
        :arrow: бонус к восстанавливаемым SP за "щелчок", если INT >= 120: SP Recovery Power Bonus = [(Int - 120)/2+4]
        :arrow: "щелчок" происходит каждые 8 секунд, если вы стоите или идёте, и каждые 4 секунды, если сидите.
        :arrow: скилл приста Magnificat уменьшает время "щелчка" вдвое.
        :arrow: SP не восстанавливается при перевесе.[/list:u:27dudfpp]
        *Weight: *

        [list:27dudfpp]:arrow: Weight определяет, сколько вы сможете с собой унести. Он включает в себя ваш инвентарь и всё, что вы "надели" на себя. К тому же, есть ограничение в 64 вещи, больше быть не может. Внимание! если вы снимаете вещь, открываете Old Blue Box, Old Purple Box или Old Card Album, и этим превысите ограничение в 64, то вещь будет потеряна навсегда! Что бы вы ни делали, не приближайтесь к этой цифре! Это не стоит ваших слёз впоследствии.
        :arrow: Weight = 2000 + WeightModifier + BaseStr*30.[/list:u:27dudfpp]:!: Weight Modifier ищите на <!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php">http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php</a><!-- m -->

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • mjaffkM Не в сети
          mjaffk
          отредактировано

          *6 - Скиллы Охотника *

          6.1 - Дерево скиллов

          [list:8i6ig0hl][/list:u:8i6ig0hl]**
          6.2 - Описание скиллов охртника

          Beast Bane (для этого скилла ничего не нужно; один уровень этого скилла нужен для Falcon Mastery)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 10
          :arrow: Тип: Пассивный
          :arrow: Эффект: Увеличивает атаку по Brute и Insect монстрам на 4*УровеньСкилла. Атака игнорируте Def (как VitDef, так и ArmorDef), но не игнорирует элементы и модификаторы от карт.[/list:u:8i6ig0hl]
          Falcon Mastery (для этого скилла необходимо Beast Bane первого уровня, один уровень этого скилла необходим для скиллов Blitz Beat, Detect, Spring Trap)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 1
          :arrow: Тип Скилла: Пассивный
          :arrow: Эффект: даёт вам фалькона - птичку над головой. Арендовать его можно в Пронте справа от фонтана (prontera: 166, 206) у Falcon Master'а. стоит это удовольствие 2500z; если фалькон убран, нужно опять заплатить эту сумму и нанять нового фалькона. [/list:u:8i6ig0hl]
          Blitz Beat (для этого скилла необходимо Falcon Mastery первого уровня, пять уровней этого скилла необходимы для Steel Crow)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип Скилла: Активный
          :arrow: Затраты SP: 7 + 3УровеньСкилла
          :arrow: Цель: 1 враг
          :arrow: Дальность: 3 + 0.5
          (уровень скилла Vulture's Eye) (так - у нас на сервере; должно быть 3 + уровень скилла Vulture's Eye, как у автоблица).
          :arrow: Тип Aтк: Нейтральная (не имеет элемента стрелы), Дальная, Проникающая
          :arrow: Время каста: 2 сек
          :arrow: Задержка каста: 1 сек
          :arrow: Продолжительность действия: 0.2УровеньСкилла секунд
          :arrow: Эффект: Птичка должна быть над головой! атакует всё птичкой в области 3 на 3 клетки вокруг выбранной цели. От одного удара птички каждый противник в этой области получит следующий урон: 6
          Steel Crow Skill Level + (40 + [DEX/10 + [INT/2])*2]; птичка наносит SkillLevel ударов. Этот скилл игнорирует Def, MDef и любые модификаторы повреждений для размера противника и его рассы, но не игнорирует его элемент (тип атаки всегдай нейтрален! поэтому он бьёт, к примеру, эггиру в 4 раза слабее, чем поринга, так как у эггиры 25% нормальной атаки!)

          [list:8i6ig0hl]Вдобавок, существует шанс самостоятельного вылета птички - Auto-Blitz, производный от Blitz Beat.
          :arrow: Тип Скилла: Пассивный
          :arrow: Затраты SP: Нету
          :arrow: Цель: Атакуемый стрелой враг (в которого вы стреляете или простой атакой и, возможно, Double Strafe'ом. срабатывает и при критическом ударе! насчёт Double Strafe'а ни у кого нету никакой уверенности. многие говорят, что автоблиц при дабле есть, многие - что нету. сам я тестировал на оф. клиенте с сервером аа и автоблица не заметил, но на нашем мотровском птичка вроде как и летала.. но кто знает, было ли это на самом деле, или просто я нечаянно делал простой удар, или кто-то другой исподтишка делал ударчик по моему мобу? во всяком случае, если и есть автоблиц при дабле, то вероятность его гораздо меньше стандартного 0.3%LUK. если у вас есть какая-либо информация, просьба сообщить в топике ^~)
          :arrow: Тип Атк: Нейтральная (не имеет элемента стрелы), Дальная, Проникающая, Разделяемая
          :arrow: Дальность: 3 + уровень скилла Vulture's Eye
          :arrow: Продолжительность действия: 0.2
          ([(Job Level-1)/10+1) секунд]
          :arrow: Шанс вылета птицы: 0.3%*LUK (внимание! кратности LUK нету!)
          :arrow: Количество автоударов птицы: [(Job Level-1)/10]+1
          :arrow: Эффект: При простом ударе или Double Strafe'e есть вероятность 0.3%*LUK, что птичка вылетит сама. Птичка так же будет атаковать область 3 на 3 клетки вокруг цели, но в отличие от активного скилла Blitz Beat, атака распределяется между всеми противниками в этой области. К примеру, если вокруг вашего противника находятся ещё 2 монстра, то по ним будет нанесена нормальная атака в размере 1/3 от стандартной. Количество ударов, которые нанесёт птичка при Auto-Blitz'е, зависит от вашего уровня профессии и равно [(Job Level-1)/10+1]. то есть, на 1м-10м джобе - 1 удар, на 11м-20м - два, на 21м-30м - три, на 31м-40м - четыре, на 41м-50м - пять.[/list:u:8i6ig0hl] [/list:u:8i6ig0hl]
          Steel Crow (для этого скилла необходим Blitz Beat пятого уровня)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 10
          :arrow: Тип: пассивный
          :arrow: Эффект: Добавляет 6УровеньСкилла повреждений каждому удару птички. Заметьте, птичка может сделать 5 ударов, то есть максимум, что может добавить этот скилл, 610*5 = 300 повреждений! см. скилл Blitz Beat для более полной информации. [/list:u:8i6ig0hl]
          Detect (для этого скилла необходим Falcon Mastery первого уровня)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 4
          :arrow: Тип: Активный
          :arrow: Затраты SP: 8
          :arrow: Цель: 1 ячейка
          :arrow: Область действия: 1 + 2*УровеньСкилла ячеек вокруг выбранной ячейки.
          :arrow: Время каста: А Спак его знает..
          :arrow: Задержка каста: А Спак его знает..
          :arrow: Продолжительность: Мгновенная
          :arrow: Эффект: По идее, должен определять скрытых монстров\игроков\ловушки вокруг выбранной ячейки. На самом деле - у нас на сервере - определяет скрытости вокруг себя. Неизвестно, почему так. Мгновенное, непродолжительное действие делает этот скилл довольно неэффективным, так как противник может опять применить скилл скрытия. Посему ведутся многочисленные обсуждения эффективности данного скилла и споры насчёт того, стоит ли его брать этот скилл на 1 или на 4, и т.д. Но скилл красивый :}[/list:u:8i6ig0hl]
          далее идут ловушки. Внимание! Видмости ловушек у нас на сервере глючат\не работают! Так что тут приведены данные, которые должны были бы быть в идеале.

          Ankle Snare (Skid Trap L1+)
          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Shockwave Trap (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 12
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 300 - 50УровеньСкилла секунд
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Создаёт ловушку Ankle Snare в целевой клетке. Любой монстр, который забредает в любую прилегающую к ловушке клетку (область 3х3), становится пойманным на 5
          Skill Level/(target Agi*0.1) секунд (минимум 3). Пойманная цель не может садиться, вставать и уходить из ячейки, в которой их поймали, но может использовать скиллы и вещи, и атаковать любого, до кого может дотянуться. Скилл Remove Trap (у нас на сервере) способен поднять данную ловушку с земли, причём монстр остаётся пойман безо всякой ловушки до нормального истечения времени действия ловушки (как будто бы она осталась на земле), и, вдобавок, вы получите обратно Trap. Это, конечно, наш родной глюк)

          Ловушка Ankle Snare невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаружит эту ловушку.
          %(#777777)[]
          Если Ankle Snare не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Blast Mine (Freezing Trap L1+, Land Mine L1+, Sandman L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Claymore Trap (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 10
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Тип Aтк: Огненная, Проникающая атака.
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: Мгновенная
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Blast Mine - видимая ловушка, которая взрывается через 12 - 2УровеньСкилла секунд после установки и наносит следующий урон по области 3х3 клетки: [(Dex/2 + 50)(1 + Int/100)*Skill Level]. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Ловушка воздействует на игроков, включая самого охотника, но только в зонах PvP.[/list:u:8i6ig0hl]
          Claymore Trap (Blast Mine L1+, Shockwave Trap L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 15
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Тип Aтк: Земляная, Проникающая атака.
          :arrow: Время каста: 0.4 секунда
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 20УровеньСкилла секунд
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Claymore Trap - видимая ловушка, взрывающаяся при наступании и наносящая [(Dex/2+75)
          (1+Int/100)*Skill Level] повреждений каждому монстру в области 5х5 клеток. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Ловушка воздействует на игроков, включая самого охотника, но только в зонах PvP.

          Если Claymore Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Flasher (Skid Trap L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Freezing Trap (L1+), Sandman (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 12
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 180 - 30*Skill Level seconds
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Flasher - ловушка, активирующаяся при наступании. При активации имеет неизвестный шанс ослепить всё в области 3х3 клетки вокруг себя.

          Ловушки Flashers невидимы, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP. Эта ловушка неэффективна против монстров-Цветов и MvP.
          %(#777777)[]
          Если Flasher не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Freezing Trap (Flasher L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Blast Mine (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 10
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Тип Aтк: Водяная, Магическая атака
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 180 - 30Skill Level seconds
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Freezing Trap - ловушка, активирующаяся при наступании. При активации бьёт атакой в стиле "Frost Nova". Предположительно повреждения основываются на вашем нормальном Atk, но реальные детали нам неизвестны. Предположительно, шанс заморозки равен (35+5
          skil_lvl)%. Шанс заморозки неизвестен. Не работает на MvP монстрах.

          Ловушка Freezing Traps невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.
          %(#777777)[]
          Если Freezing Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Land Mine

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Blast Mine (L1+), Remove Trap (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 20
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Тип Aтк: Земляная, Проникающая атака.
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 80 - 15Skill Level seconds
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Land Mine - это ловушка, взрывающаяся и наносящая [(Dex + 75)
          (1 + Int/100)Skill Level] урона несчастному монстру или игроку (игроку - только в PvP), наступившему на неё. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Вдобавок существует неизвестный шанс оглушить (Stun) цель на 1 + 0.5Skill Level секунд. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.

          Если Land Mine не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Remove Trap (Land Mine L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Spring Trap (L1), Talkie Box (L1).
          :arrow: Максимальный уровень: 1
          :arrow: Тип: Активный
          :arrow: Затраты SP: 5
          :arrow: Цель: 1 Ловушка (своя)
          :arrow: Дальность: 1 клетка
          :arrow: Время каста: А Спак его знает..
          :arrow: Задержка каста: А Спак его знает..
          :arrow: Продолжительность: Мгновенная
          :arrow: Эффект: Превращает установленную ловушку в Trap. Можно использовать с ловушкой Ankle Snare, которая уже захватила цель. На нашем сервере это возвращает вам ловушку, при этом монстр остаётся на месте (смешно выглядит, когда без ловушки и на месте стоит ^^) Работает только с вашими ловушками (вы их, что ли, подписываете или у вас ключик там особый, а? ) [/list:u:8i6ig0hl]
          Sandman (Flasher L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Blast Mine (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 12
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 180 - 30*УровеньСкилла секунд
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Sandman - ловушка, активирующаяся при наступани. Все цели в области 3х3 клетки с неизвестной вероятностью засыпают (Sleep effect) на неизвестное время (варьируется в зависимости от типа монстра, но как именно, не знает даже Спак )

          Ловушка Sandman невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.
          %(#777777)[]
          Если Sandman не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.[/list:u:8i6ig0hl]
          Shockwave Trap (Ankle Snare L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Claymore Trap (L1+), Talkie Box (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 45
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 240 - 40*УровеньСкилла секунд
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Shockwave trap - ловушка, активирующаяся при наступании на неё. Цель теряет 5% + 15%*Skill Level SP.

          Ловушка Shockwave Trap невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.
          %(#777777)[]
          Если Shockwave Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята. [/list:u:8i6ig0hl]
          Skid Trap

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Необходимо для: Ankle Snare (L1+), Flasher (L1+).
          :arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: 10
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: 0.4 секунды
          :arrow: Задержка каста: 1 секунда
          :arrow: Продолжительность: 360 - 60*УровеньСкилла секунд
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Skid Trap - ловушка, активирующаяся, как только кто-то подойдёт к ней на расстояние в Skill Level клеток. При активации цель отбрасывается назад на 6 клеток (на пятом уровне скилла - на 10).

          Ловушка Skid Traps невидима, но все, кто увидят, как охотник устанавливает ловушку, будут способные видеть ловушку до тех пор, пока она будет оставаться в их поле зрения. Скилл Detect обнаруживает ловушки. Ловушка будет действовать и на игроков, включая самого охотника, только в зонах PvP.
          %(#777777)[]
          Если Skid Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята. [/list:u:8i6ig0hl]
          Spring Trap (Falcon Mastery L1, Remove Trap L1)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный
          :arrow: Затраты SP: 10
          :arrow: Цель: 1 Trap
          :arrow: Дальность: 3 + УровеньСкилла клеток при использовании кулака, 3 + УровеньСкилла + ОбычнаяДальность при использовании лука (вероятно, баг). При хантеровом луке (бывают только +5 рейнж) и скилле Vulture's Eye 10 дальность певого уровня этого скилла 4 и 18 при кулаке и луке соответственно.
          :arrow: Время каста: А Спак его знает..
          :arrow: Задержка каста: А Спак его знает..
          :arrow: Продолжительность: Instant
          :arrow: Эффект: Уничтожает любые (и свои, и чужие) ловушки в пределах дальности. Ловушки должны быть видимы вам. Ловушку обратно вы не получите. [/list:u:8i6ig0hl]
          Talkie Box (Remove Trap L1, Shockwave Trap L1+)

          [list:8i6ig0hl]:arrow: Максимальный уровень: 5
          :arrow: Тип: Активный, Ловушка
          :arrow: Затраты SP: ?
          :arrow: Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
          :arrow: Дальность: 4 клетки
          :arrow: Время каста: А Спак его знает..
          :arrow: Задержка каста: А Спак его знает..
          :arrow: Продолжительность: А Спак его знает..
          :arrow: Требуется: 1 Trap
          :arrow: Эффект: Отображает некоторую надпись, которую ловушколОжильщик написал при установке. Надпись имеет синий цвет и не отображается в окне чата.[/list:u:8i6ig0hl]

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • mjaffkM Не в сети
            mjaffk
            отредактировано

            7 - Чушь порингушачья*

            7.1 - Насчёт силы атаки и разброса

            функция: Damage = (([({(DEX + [DEX/10^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100min(ATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits]

            график нагло спёрт у: Grifа 🙂
            функция: rnd(weaponATK/100min(weaponATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(weaponATK, ATK/100min(weaponATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel))))

            внимание! все числа только для примера!

            на первом графике изображен график урона по нуль-монстру (монстру без параметров). желтая область - собственно, где-то в ней и будет находиться значение нанесённых вами повреждений при соотв. dex. заметим, что график расширяется к 72м dex, что обусловлено функцией WeaponAtk (rnd(weaponATK/100min(weaponATK, dex(0.8+0.2WeaponLevel)), max(weaponATK, weaponATK/100min(weaponATK, dex*(0.8+0.2WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1)). Разброс истекает, во-первых, из разброса от лука (см. второй график), который уменьшается и полностью исчезает к 72м декс (условие: dex(0.8+0.2*WeaponLevel) >= waeponATK) и, во-вторых, из разброса атаки стрелы (выделено жирным шрифтом). на верхнем графике разброс после 72х dex - и есть эти 25 атаки стрелы, принятые при прорисовке графика.

            После же 90 dex weaponATK не растёт (см. график №2), следствие чего можно наблюдать и на верхнем графике.

            7.2 - Зависимость скорости атаки от DEX и AGI.

            если такая же сетка для ASpd представляет собой плоскость, то здесь мы уже видим значительные отступления. количество ударов в секунду = Swings/Minute = 60/(Delay/50), где Delay = SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelayAgi/25 + [WeaponDelayDex/100])/10)] (формула ASpd = 200 - Delay. Рассмотрите внимательно, и вы заметите, что при высоких значениях AGI и DEX последнее, DEX, при изменении с 1 до 99ти, даёт примерно двоекратное увеличение скорости при атаке!

            7.3 - Зависимость урона (в минуту) от DEX и AGI.

            это комбинация первого и последнего графиков. интерес представляют уровенвые линии. наклон их в сторону аги означаю то, что аги практически не влияет на наносимый урон. лишь позже (на графике - около 120) значений декс и аги эффективность аги возрастает до уровня декс, и далее аги берёт верх. то есть, если вы доберётесь до декс\аги 120\120, то дальше - всё на аги 😃

            7.4 - Настойки Maple при отрисовке графиков:

            STR := 1;
            LUK := 26;
            UpgradeBonus := 0;
            ImpositioManus := 0;
            ATKCards := 0;
            SizeModifiers := 1;
            SkillModifiers := 1;
            VitDEF := 0;
            DEF := 0;
            BaneSkill := 0;
            Upgrades := 0;
            EnvenomSkill := 0;
            WeaponLevel := 3;
            ATK := 125;
            ArowAtk := 25;
            ElementalModifier := 1;
            DamageBonusModifiers := 1;
            DamageReductionModifiers := 1;
            NumberOfMultiHits := 1;
            SizeModifier := 1;
            KyrieEleisonEffect := 0;
            ArrowATK := 25;
            WeaponDelay := 60;
            SpeedMods := 1.0;

            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • ThroyanecT Не в сети
              Throyanec
              отредактировано

              Обсуждение темы здесь <!-- m --><a class="postlink" href="http://motronline.com/f/viewtopic.php?t=33317">http://motronline.com/f/viewtopic.php?t=33317</a><!-- m -->

              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • Первое сообщение
                Последнее сообщение