Таблица значений ASPD для Stop Rate
-
По секрету скажу, что Орк хиро стоит, не только на 183, а гораздо меньше
Пробуйте -
Marse на 168 шага сделать не могут ^^
-
>По секрету скажу, что Орк хиро стоит, не только на 183, а гораздо меньше
166?
-
а почем щас блинкер?
-
седня видел как хант валил гостинга на вопрос об АСПД ответил - надо 164-166...
когда он его валил гостинг и клетки не продвинулся... хотя валил его явно долго70k хп всетаки ^_^
-
про алармов они помню у мя стояли на 162-164 вроде но ето не точно я токо с импров конц их бил и они стояли кстати галлапаго иногда двигается на 168
-
:twisted: сеа оттеры вроде при 172 стоят :twisted:
ЗЫ поринги ни при каком не стоят они лопаются сразу :twisted: -
Galapago 168-170
- при 170 пляжные мобы начинают ходить (галапага и фурсил, мобстер не знаю)
High Orc 148, 172-173
Хай вроде бы еще не стоит на 172, да и если у него первый стопрейт 148, то второй совершенно очевидно 148/2=174- Сохи еще стоит при 168, а при 169 уже пошла.
-
@"Jerry":
>По секрету скажу, что Орк хиро стоит, не только на 183, а гораздо меньше166?
именно -
@"Jerry":
High Orc 148, 172-173Хай вроде бы еще не стоит на 172, да и если у него первый стопрейт 148, то второй совершенно очевидно 148/2=174
А что это за формула? -
@"Kitsune":
@"Jerry":
High Orc 148, 172-173
Хай вроде бы еще не стоит на 172, да и если у него первый стопрейт 148, то второй совершенно очевидно 148/2=174
А что это за формула?Хз правильно или нет но по Орку Хиро и Хай Орку получаеться так
мин значение стопскорости=мин
макс значение стопскорости=макс
мин/2+100=максОрк хиро стоит и при 166 и при 183 ( проверено )
Хай орк 174(проверено) 148(не проверял но говорят что таки стоит)Надо будет как нить потестить
-
148 хай орк точно стоит ...
на 170 стопится Vadon )) -
Не совсем правильно.
Если не вдаваться в механику стопрейта, то первый стопрейт, допустим, х. Пусть для хая x=148.
Стопрейт второй кратности будет 200-(200-x)/2 или 100+x/2, 100+74=174.
Стопрейт третьей кратности 200-(200-x)/3 или страшно сказать - 182.6.
Стопрейт четвертой кратности, аналогично, - 187.
Дальше я думаю, вдаваться не стоит. -
Jerry, посчитай второй стоп рейт
если первый 172 плз -
@Jerry:
Не совсем правильно.Если не вдаваться в механику стопрейта, то первый стопрейт, допустим, х. Пусть для хая x=148.
Стопрейт второй кратности будет 200-(200-x)/2 или 100+x/2, 100+74=174.
Стопрейт третьей кратности 200-(200-x)/3 или страшно сказать - 182.6.
Стопрейт четвертой кратности, аналогично, - 187.
Дальше я думаю, вдаваться не стоит.
Хмм а ссылку на то откуда ты энто взял плз. -
Если то, что написал Jerry истина - держите:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://bushido.ragnarok.ru/stoprate/">http://bushido.ragnarok.ru/stoprate/</a><!-- m -->
Вычисляет stoprates по указанной выше формуле. -
хай орк как раз стоит на 174. В принципе формула похоже на правду.
-
Kitsune, может стоить добавить туда и более низкие стопрейты ? Может они конечно и не будут работать, просто интересно.
ps. У некоторых может моб не стопится при одинаковом аспд, там учитываются дробные значения тоже.
-
Дабы снять остальные вопросы рассказываю механику. Сие есть плод собственных измышлений плюс пара подсмотренных на форуме мыслей, однако это прекрасно подтверждается практикой.
Когда стрела попадает в моба, тот останавливается и начинает некоторое время ловить глюки, это время для каждого моба свое. После того, как мобстра словит глюк, она снова просыпается и радостно бежит к вам. Но поскольку есть у нее какая-то скорость движения, то чтобы переместиться на одну клетку, ей тоже требуется некоторое время. Выглядит это примерно так:
[code:v2hwh8w2]выстрелы | |
мобстра *{====глюк====}{1шаг}{1шаг}{== *{====глюк====}{1шаг} и тд[/code:v2hwh8w2]когда скорость выстрелов такова, что время между ними равно времени глюков мобстры - то она просто не успевает сделать ни одного шага
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | |
мобстра {=====глюк=====}{= {=====глюк=====}{= {=====глюк=====}{= ...[/code:v2hwh8w2]
Отсюда вывод первый - чем ближе аспд к стопрейту, тем меньше шагов делает мобстра.
Вывод второй - чем медленнее движется мобстра в момент атаки, тем большее ее диапазон стопрейта. Вывод однако неочевидный - вполне вероятно, что мобстра чувствительна к выстрелам только в начала шага, и когда она его начала, то ее уже нельзя остановить. Выяснение этого факта оставляю любителям.
Вывод третий, неправильный - казалось бы, если аспд больше чем время глюков мобстры, то она должна стоять. Но этого не происходит. Почему? По простой причине - в момент ловли глюков, мобстра невосприимчива к внешним воздействиям. То есть попадание в нее в этот момент не производит никакого эффекта.
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | | |
мобстра {=======глюк=======}{=1шаг=}{=1шаг=}{=======глюк=======}{=1шаг=}{=1шаг=}[/code:v2hwh8w2]
Отсюда вывод четвертый - если ваш аспд чуть больше, чем стопрейт мобстры, то она начинает делать два-три-четыре шага за раз. Причем, на каждый второй выстрел.
Ну и вывод пятый. Если опять увеличить аспд так, чтобы задержка относительно стопрейта была кратна двум, (трем, четырем), то мобстра опять будет стоять.
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | |
мобстра {=======глюк=======}{={=======глюк=======}...[/code:v2hwh8w2]
Как известно, задержка между выстрелами пропорциональна значению 200-ASPD. т.е. если при аспд 170 мобстра стоит, то ее задержка равна (грубо) 30. Если выстрелы будут следовать с задержкой 15, то каждый второй выстрел будет снова попадать на стопрейт (вторая кратность), т.е. аспд должно быть 200-15 = 185. То же самое с тройной кратностью и тп.
Вот такая ботва. -
Так это я на коленке набросал, когда свободная минутка на работе была.
Сейчас гляну что с скриптом сотворить можно.