Stoprate у мобов, есть ли он у нас?



  • Собственно возник такой вопрос, потому как стопрейт неотъемлемая фича всех Bow-классов в ро. И действительно, на что надеяться всем агильным лукарям, если как не на него. Иначе соло игра такими билдами мягко говоря затруднена.


  • Модераторы

    При ударе монстра он останавливается на незначительное количество времени (замедляется при постоянных атаках).
    Если вы имеете в виду, что при какой-то скорости атаки он должен останавливаться совсем, то этого нет.



  • @Zeno:

    Если вы имеете в виду, что при какой-то скорости атаки он должен останавливаться совсем, то этого нет.
    Так должно быть по офф механике или только у нас на мотре?


  • Модераторы

    Насколько я знаю, останавливать монстров совсем с помощью ударов не подразумевается никакой механикой.



  • Zeno, так почему у нас на сервере нет стопрейта у мобов?

    Судьба автоварга:

    Неимоверными затратами и усилиями, обожравшись еды и обкастовавшись всеми кастами, достигается 193 АСПД и что обнаруживается- через секунду любой моб "телепортируется" к тебе на пузо и бьет в упор. Спрашивается и как так качаться? У автоварга нет щита, чтобы получать пониженный урон, нет отхила (как у трапера), ловятся все статусы, единственное на что можно рассчитывать агильным bow-классам, так это только на стопрейт. Это их такая фишка, их способность к выживанию за счет собственного аспд.

    Может я ошибаюсь? Что ж, возможно. Лезем на youtube, смотреть ролики других игроков и ВЕЗДЕ наблюдаем его наличие:

    !
    ! [kRO] Warg Ranger @ Fallen Bishop (1.11.2011):
    !


    ! iRO-Valk Warg Ranger (4.01.2012):
    !

    !
    В changelog'ах iRO и kRO я ненашел пункта чтобы его отменяли. Получается это ошибка нашего сервера, намеренный фикс, которая дискредитирует любые аспд bow-билды как таковые и делает их почти бесполезными при игре соло.

    Возможно раньше, когда мобтрейн был запрещен, данный фикс и имел какой-то смысл, но сегодня, когда водилки водят по 10-20-50 мобов в пати за раз(в зависимости от места), а у тебя даже нет возможности убивать стабильно мобов по одному ставит под сомнение соло кач в целом.

    !
    ! http://forum.motr-online.com/viewtopic.php?f=66&t=18660
    ! http://forum.motr-online.com/viewtopic.php?t=13798
    !
    !
    ! Все атаки в игре считаются со скоростью 50 фреймов в секунду. Задержка между ударами, вычисляемая в этих самых фреймах составляет 200-ASPD. Проще говоря, при Aspd 170 вы наносите удар каждый 30-й (200-170) фрейм. То есть 10 ударов за 6 секунд. Кстати, максимальный АСПД 199 - 50 ударов в секунду, каково?
    !
    ! Так вот, монстр "отмокает" от вашего удара в течении, скажем m фреймов. Если вы нанесли удар, монстр остановится, а через m фреймов возобновит движение. Вот тут-то самое время ударить еще раз и снова его остановить, пока не ушел (пока он "отмокает", удары не считаются как останавливающие). Допустим, хая держим при АСПД 148. Значит задержка между ударами 200-148=52 фрейма. И именно столько нужно хаю, чтобы оклематься от предыдущего удара и вновь двинуться к вам. Теперь считаем - между первым и вторым останавливающими ударами могут лечь еще один-два-три. При каких АСПД это произойдет? Очень просто - делим 52 на нужное количество:
    !
    ! АСПД 148. Задержка 200-148=52 фрейма - монстра останавливает каждый удар.
    ! АСПД 174. Задержка 200-174=26=52/2 фреймов - монстра останавливает каждый второй удар.
    ! АСПД 187. Задержка 200-187=13=52/4 фреймов - монстра останавливает каждый четвертый удар.
    !
    ! Теперь, про удары, находящиеся "около" заветного стопрейта.
    !
    ! Если удар пришелся за один-два фрейма до "отмокания" монстра, он не должен его останавливать. Поэтому, проверьте - если стопрейт хая точно приходится на АСПД 148, то при АСПД 149 (задержка между ударами 200-149=51) он должен практически свободно доходить до вас, потому что останавливать его будет только каждый второй ваш удар. Двигаться хай будет в таком ритме: удар - 52 фр "отмокание" - 50 фр движение (два удара по 51 фр задержки - 102, 102-52=50, а это секунда) - удар - "отмокание".
    !
    ! Если же у вас АСПД 147 (задержка 53 фрейма), он будет двигаться маленькими шажками длительностью 1 фрейм с перерывами 52 фрейма (грубо говоря секунда) между шагами на "отмокание". Ритм: удар - 52 фр "отмокание" - 1 фр движения (53 задержка-52 "отмокание") - удар - "отмокание". Таким образом его скорость падает в 53 раза, это почти полная остановка.
    !
    ! И вот тут-то выплывают "почти кратные" АСПД. Это те призрачные значения, при которых вроде бы монстра почти держим, но нащупать точный стопрейт не получается.
    !
    ! Для того же хая это должно быть АСПД 182 (задержка 18 фреймов, [52/3]+1), АСПД 189 (11 фр , [52/5]+1) и все АСПД от 191 и выше (кроме 199, естественно, это универсальный стопрейт ). Грубо говоря, при АСПД 189+ вы будете спокойно держать хая, и подойдет он в лучшем случае на шаг-другой.
    !
    ! Что интересно, АСПД 188 и 190 не даст вам расслабиться (а вы сперва наберите столько ) в обществе хай орка, у него будет режим: 52 фр "отмокание" - 8 фреймов движения. Его скорость фактически упадет в 6,5 раз, но двигаться он все-таки будет.
    !
    ! Вот исходя из механики стопрейта и стоит писать скрипт. Для n=1,2,3... точные узлы будут если {(200-ASPD)/n}=[(200-ASPD)/n]. Кто еще не понял, [] - это округление в меньшую сторону (например [17,3]=17 ).
    !
    ! Ну и еще один результат анализа механики, побочный - чтобы выявить точный стопрейт надо его превысить на единицу. Как только повышение АСПД на единичку позволяет монстру "сорваться с привязи" - мы нашли стопрейт, это максимальное значение при котором монстр стоит.
    !


  • Модераторы

    Если вы считаете, что нашли ошибку, вам стоит обратиться в соответствующий раздел форума.

    Еще раз повторю, я не считаю возможность полностью останавливать монстров просто ударами нормальной.