MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Обсуждение билдов и эквипа

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Центр Начальной Подготовки
    309 Сообщения 39 Posters 39.0k Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • Andy666A Не в сети
      Andy666
      отредактировано

      Персонажу с 0 ХП восстановить ХП без воскрешения механика не позволяет

      Охнифигасебе, какие откровения, а что тогда по-твоему происходит?
      По-твоему ангел такой заботливый, воскрешает чара, кастует на него стилбоди, а потом еще и восстанавливает имеющиеся на данный момент баффы с учетом времени, которое им оставалось на момент смерти? Офигенный ангел. И корейско-японско-европейско-индусские кодеры тоже молодцы, предусмотрели такую хитрую последовательность.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • RapidstormR Не в сети
        Rapidstorm Helpers Team
        отредактировано

        Даже если скриптом хильнуть персонажа, он будет лежать на земле.

        Each character has an HP bar and an SP bar. The HP (Hit Points) bar tells you how healthy you are. When HP is reduced to 0, the character "dies" and is returned to the city that the character had set their save point to.

        If your HP bar reaches 0, your character dies and will be returned to their set save point.

        Common game concept.

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • Andy666A Не в сети
          Andy666
          отредактировано

          Rapidstorm, ты при включении стилбоди когда-нибудь видел окошко с предложением вернуться в город? Или лежащего на земле чара? Десятый раз предлагаю научиться читать(о лежащем чаре я писал в исходном посте, глянь-ка). И можно начать с того же самого исходного когда.
          Давай ты будешь рассказывать про механику не раньше, чем посмотришь в исходники, а?

          Тут, я, впрочем, обязан сделать оговорку: текущих исходников я естественно не видел, за то видел старые. И не думаю, что там есть такое уж принципиальное различие в обработке смерти, по крайней мере в части включения нашего стилбоди.

          Common game concept.

          Окей, а тебе никогда не казалось, что эта наша особенность- сама по себе является исключением, которое должно обрабатываться(и таки обрабатывается!!! Но не до конца правильно) соответствующим образом

          p.s.: и продолжу ответ на предыдущий пост: механика не позволяет УМЕРШЕМУ персонажу восстановить хп. Увеличение счетчика смертей НЕ РАВНО(SIC! БЛ*ДЬ!) смерти! Обработчик смерти стоит в КОНЦЕ сабжевого скрипта! Или вообще ПОСЛЕ/перед ним(оно же там циклически обрабатывается, ага), я уже не помню.

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • RapidstormR Не в сети
            Rapidstorm Helpers Team
            отредактировано

            !
            // activate Steel body if a super novice dies at 99+% exp [celest]

            ! if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && !sd->state.snovice_dead_flag)
            ! {
            ! unsigned int next = pc_nextbaseexp(sd);
            ! if( next == 0 ) next = pc_thisbaseexp(sd);
            ! if( get_percentage(sd->status.base_exp,next) >= 99 && !map_flag_gvg(sd->bl.m) )
            ! {
            ! sd->state.snovice_dead_flag = 1;
            ! pc_setstand(sd);
            ! * status_percent_heal(&sd->bl, 100, 100);*
            ! * clif_resurrection(&sd->bl, 1);*
            ! if(battle_config.pc_invincible_time)
            ! pc_setinvincibletimer(sd, battle_config.pc_invincible_time);
            ! sc_start(&sd->bl,status_skill2sc(MO_STEELBODY),100,1,skill_get_time(MO_STEELBODY,1));
            ! if(map_flag_gvg(sd->bl.m))
            ! pc_respawn_timer(INVALID_TIMER, gettick(), sd->bl.id, 0);
            ! return 0;
            ! }
            ! }

            Ты доволен? Подчеркнул самое важное. Если не понятно, то: 1) Даем игре понять, что суперновис МЕРТВ. 2) Восстанавливаем все ХП и СП. 3) Воскрешаем персонажа. 4) Кастуем скилл Steel Body.

            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • Andy666A Не в сети
              Andy666
              отредактировано

              status_percent_heal(&sd->bl, 100, 100);

              clif_resurrection(&sd->bl, 1);

              совсем другой исходник, хех(кстати исходник собственно чего, откуда, с какой датой? Можешь прикрепить файл целиком?). /okface так бы сразу. (сначала соглашаюсь, потом начинаю медитировать).

              зы: в коде все понятно, не выпендривайся, дай лучше целиком код 🙂

              status_percent_heal(&sd->bl, 100, 100);

              clif_resurrection(&sd->bl, 1);

              Мехаааника ему не позволяет хп мертвому персонажу восстановить, агааа <придирается к словам>.

              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • RapidstormR Не в сети
                Rapidstorm Helpers Team
                отредактировано

                Хрен знает какая ревизия, но не думаю, что у еафины было за 2 года время модифицировать в исходниках суперновисов.
                AEGIS-версию этого кода нам никто не даст, разумеется.

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • Andy666A Не в сети
                  Andy666
                  отредактировано

                  Глупый вопрос: а у нас вообще еафина? Очевидно было, раз то, что я вижу сейчас, так дико отличается от того, что видел раньше.
                  Взять хотя бы совершенно отдельный параметр "сн-мертв", равный единице, тогда как я вел речь именно о счетчике смертей.

                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • RapidstormR Не в сети
                    Rapidstorm Helpers Team
                    отредактировано

                    Andy666, базовый эмулятор - eAthena. С кастомными модификациями, не связанными напрямую с базовой афиной. До перехода на еАфину у нас базовым эмулятором была jAthena (Да, да, именно там, где можно было без ЧСа перекастовыватьв стил боди, если тебя не успели в нем слить.)

                    Мехаааника ему не позволяет хп мертвому персонажу восстановить, агааа <придирается к словам>.

                    Даже если скриптом хильнуть персонажа, он будет лежать на земле.

                    Следующая строка:
                    clif_resurrection(&sd->bl, 1);
                    А вообще строки читаются синхронно. Можно поменять местами строки и ничего не изменится.

                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • Andy666A Не в сети
                      Andy666
                      отредактировано

                      Про переход на еА в 2008м все понятно, не до конца понятно, что произошло 2го октября этого года.

                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • RapidstormR Не в сети
                        Rapidstorm Helpers Team
                        отредактировано

                        Не знаю что случилось с СНами на МОТРе после 2 октября, но могу сказать точно, что до этой даты переход в статус Стил боди при 0хп у СНа давал +1 в счетчик смерти.)

                        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                        • Andy666A Не в сети
                          Andy666
                          отредактировано

                          Да я с этим какбээ и не спорю, просто считаю ошибкой 8|
                          зы: дай уже файлик целиком :sorry:
                          упд: спасибо 🙂

                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                          • Andy666A Не в сети
                            Andy666
                            отредактировано

                            Черт, убегаю с работы, но мысли уже при видеи исходников так и побежали.
                            Выдам сразу, а то потом забуду. Да и может вы чего добавите, пока хожу домой.
                            Итак: кусок кода(в функции pc_checkbaselevelup - очевидно функция повышения левела) , срывает покровы с параметра сновис_дед_флаг:[code:1occ2952]
                            if (sd->state.snovice_dead_flag)
                            sd->state.snovice_dead_flag = 0; //Reenable steelbody resurrection on dead.[/code:1occ2952]
                            Он означает(когда равен единице!), только то, что стилбоди уже было активировано НА ЭТОМ УРОВНЕ! И (в данной части скрипта) не имеет отношения к бонусу +10 статов!
                            Это тот самый параметр, который отвечает за ОДНО включение стилбоди за коннект(т.е. обнуляется и при входе в игру и повышении уровня).
                            Как оно относится к интересующему меня моменту буду думать потом... 😛

                            упд(из дома ^^): да, как я и предполагал(и за что справедливо гнобил кое-кого 😛 ), вся эта ересь к нашей теме отношения не имеет. А имеет значение следующая часть кода:

                            [code:1occ2952]pc_setglobalreg(sd,"PC_DIE_COUNTER",sd->die_counter+1);[/code:1occ2952],
                            Стоящая на строчке 5718(по выданной мне зеленым ссылке). Наша же обработка идет строчкой 5826 в скрипте.
                            Перед ней же, непосредственно, я углядел и четвертую нашу проблему: код, отвечающий за выкидывание персонажа из дуэли(5711)! Очередной косяк, который наверняка так и не был исправлен по моей предыдущей жалобе(Надо будет проверить, но уверен, что так все и осталось, на 99%).
                            зыы: все это находится в файле pc.c в обработчике pc_dead, начинающемся со строчки 5677, как я и предполагал в самом начале.

                            упд(очередной): проверил, ну естественно из дуэли выбрасывает. Запостил в ошибки еще и это.

                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • Andy666A Не в сети
                              Andy666
                              отредактировано

                              Я все-таки хочу еще ваших комментариев к предыдущему срачу... Я что, зря лез в код, доказать, что я прав? 😄 Хотя может и зря, хм.
                              В любом случае, еще одна тема для обсуждения:

                              <!-- l --><a class="postlink-local" href="http://forum.motr-online.com/viewtopic.php?f=22&t=152904">viewtopic.php?f=22&t=152904</a><!-- l -->

                              Или скорей для ожидания. Или еще для чего-то.
                              Но главное там есть более-менее вменяемая формула расчета МАТК.
                              И зависимость от заточки в том числе:

                              Weapon Lv. 1 - Every +1 upgrade gives 2 MATK, 0~3 MATK for every Over Upgrade pass the +7 safety limit, and ? MATK for every High Upgrade pass +15.

                              Weapon Lv. 2 - Every +1 upgrade gives 3 MATK, 0~5 MATK for every Over Upgrade pass the +6 safety limit, and ? MATK for every High Upgrade pass +15.
                              Weapon Lv. 3 - Every +1 upgrade gives 5 MATK, 0~8 MATK for every Over Upgrade pass the +5 safety limit, and ? MATK for every High Upgrade pass +15.
                              Weapon Lv. 4 - Every +1 upgrade gives 7 MATK, 0~14 MATK for every Over Upgrade pass the +4 safety limit, and 12 MATK for every High Upgrade pass +15.
                              A +20 level 4 weapon gives 201~424 extra MATK.

                              Про заточку вроде бы есть уже тема, другой вопрос как это у нас реализовано/будет реализовано.
                              Про +20 я прямо упал, если честно.

                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                              • ScullS Не в сети
                                Scull
                                отредактировано

                                Не подскажете, что будет с бонусами СНа после ввода экспандед квеста?

                                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                • Andy666A Не в сети
                                  Andy666
                                  отредактировано

                                  Ировики уже знает:

                                  Job Bonuses

                                  Basic (1-99)
                                  Stat+1 +2 +3 +4 +5
                                  Amount
                                  STR 1 13 25 37 49
                                  AGI 3 15 27 39 52
                                  VIT 5 17 29 41 56
                                  INT 7 19 31 43 60
                                  DEX 9 21 33 45 64
                                  LUK 11 23 35 47 68

                                  Expanded (1-50)
                                  Stat+1 +2 +3 +4 +5
                                  Amount
                                  STR 1 11 21 31 41
                                  AGI 2 12 22 32 42
                                  VIT 4 14 24 34 44
                                  INT 6 16 26 36 46
                                  DEX 7 17 27 37 47
                                  LUK 9 19 29 39 49

                                  А если ты про "ноу-дес бонус", то он должен получаться при любом джобе:

                                  Super Novice Spirit not require a specific Job Level for Expanded Super Novices.

                                  Все остальные особенности, по идее, должны работать так же, т.к.:

                                  Expanded Super Novices have the same sprite and class name as a normal Super Novice.

                                  => никакого "перерождения" нет.

                                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                  • ScullS Не в сети
                                    Scull
                                    отредактировано

                                    Я про те дополнительные бонусы после 99 уровня при наборе некоторого количества экспы. Стилбоди там, крит режим 🙂

                                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                    • Ханзо ХасашиХ Не в сети
                                      Ханзо Хасаши
                                      отредактировано

                                      Созрел я до кача СНа своего... Билд кривой/косой. В связи с тем актуальный вопрос, после ресета, какой билд делать? Мага или мили?

                                      На iRO препочтения отдают мили/крит СНам, с мэйсами достигая 188-190 аспд под самообкастом.
                                      Вопрос: Как сейчас работает крит режим на 99 базе?

                                      Что с магами, почему на iRO их не так любят, кроме потери инкаста?

                                      Цель: Хочу лампоСНа, чистое ПвМ, возможность набить лута, не дохнуть с плевка, тележка и венд обязательны. Какие билды можете подсказать?

                                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                      • RapidstormR Не в сети
                                        Rapidstorm Helpers Team
                                        отредактировано

                                        Тот каст тайм, который мы сейчас видим у СНа - ложный. Оказывается, еще не введен Fixed Cast Time для скиллов.) После введения фиксированного каст тайм, болт будет кастоваться не быстрее 1.5 секунд.

                                        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                        • LonelinessL Не в сети
                                          Loneliness
                                          отредактировано

                                          Rapidstorm, для высшей справедливости: фиксед каст тайм болта - 0.7 секунд 🙂 Сейчас болты значительно быстрее сами по себе, чем были в пререньювале, при низкой декс это более, чем отчётливо заметно.

                                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                          • Ханзо ХасашиХ Не в сети
                                            Ханзо Хасаши
                                            отредактировано

                                            Loneliness, The fixed cast time is always 20% of the original cast time. У болта 7 сек базовый, значит 1.5 сек фиксированый.

                                            УПД. Если от 3.5 сек реньювала, то 0.7 сек.

                                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                            • Первое сообщение
                                              Последнее сообщение