ВОВ
-
не вкурил.
-
Вот что бывает, когда спишь с попорингами... :(:(:(
-
жаль у нас таково нету O__o
больной скронц бегает по пронте за анацефалами - заражая виросом который убивает аккаунт
Дальше врубаецца массовое ПвП везде
до первой смерти чара ~__~ Если умер то он теряет 1 левел и весь свой шмот :)))))))
-
непонял ниא ¥¶
-
Надо в пронту бафомета засунуть с хп NaN и спрайтом спакума.
Агрессивного разумеется...
Почище любой инфекции будет. -
ниасилил :shock:
-
Че тут ниасилить и не понять них блин???
Ползут два помидора по рельсам. Идет поезд. Один говорит - тебя первым раздавит. Нет, тебя. Нет, теб-уааааааа!.. Я же говорил, что теб-уааааа!
Все асилили?
-
-осторожно , тут лестница!
-пофиг-иг-иг-иг -
Расчлинитили кудрявых обезьян? О_о
-
-
И кто там говорил о вреде марихуаны? =))))
-
При чем тут марихуана? Слабоумие (ниасиленье) вызывает токсикация свинцом, из выхлопных газов.
-
Осилил. Бред. Тупая статья. Надо было сначала специально так сделать, чтоб инфекция переносилась, а потом править свои труды.
Вопрос в другом: Что по мнению квестовиков должно было стать с теми, в которых попал Хакар? Они должны были умереть? Это тоже правильно?Вобщем, предлагаю делать игру типа жизнь - с наикрутейшей графикой и галимейшим сюжетом.
-
Непонятно только, почему статья - бред. Она описывает ситуацию. Ситуация может быть бредовой или не бредовой, статья-то тут при чем?..
Лично для меня самое интересное в статье, помимо конечно самого казуса, было то, что на BBC поднимаются столь частные темы какой-то игрушки. Это как если б по первому каналу в Новостях рассказали как команда Урюпинска на чемпионате по Кваку объелась некачественных сосисок и выбыла из игры, что из этого получилось и как разруливали ситуацию организаторы... -
Smolniy, BBC вещает о новостях во всех сферах жизни мира. Эта проблема затронула многие тысячи игроков, причем очень серьезно отразилась на их моральном состоянии. Вполне логично, что BBC об этом сообщила.
-
Smolniy, это называется двумя буквами, и еще бывает черным. Если не догадался, то напишу сразу - PR.
Статья написана на очень низком, так сказать "обыденном", уровне без техподробностей. Вы хоть представляете, что значит сделать какой-то вид животных переносчиком инфекции с точки зрения хотя бы баз данных? Надо иметь, грубо говоря, ячейку памяти с признаком инфекции и у животного, и у зараженного.
Я точно так же могу рассуждать о чем угодно, даже сказать, что ураганы Катрина и Рита - плод воображения местных штатовских укурков и радикальных исламистов. -
Kimurin, вот об том и речь - игрища становятся социальным явлением без скидок.
TheEvilOne, ну, это перепечатка с ленты, надо первоисточник посмотреть... С другой стороны, популярные издания никогда не отличались технической точностью, я слежу за публикациями по космонавтике и иной раз просто в корчах бьюсь от сверхнекомпетентности журнашлюг. Так что нусутх.
Штука в том, что в описанных правилах взаимодействия вирт. мира обнаружились последствия, не предусмотренные разработчиками, нелокализуемого, неконтролируемого, саморазвивающзегося характера т.е. "мир себя ведет". Такие явления скорее свойственны для животного мира. Это уже давно наблюдается, просто еще одна иллюстрация, не более того. Широко известный пример с игрой live для масс неубедителен, т.к. слишком абстрактен, зато прост в понимании. Описанный казус еще более доступен в понимании -
Давай еще про винды пообсуждаем.
Виртуальный мир - это просто набор данных и алгоритмов их взаимодействия.
В случае с инфекцией - должен быть четко прописанный алгоритм ее распространения, обработки и форматы входных/выходных/используемых данных. Низачто не поверю, что ВоВ сделан на совсем других принципах, а не на традиционном программировании. До реализации чего-либо путного на динамически изменяемых структурах данных, генетических и эволюционных алгоритмах мировой "порноиндустрии" еще далеко. -
Вот уж ерунда. Динамическая структура - элементарная вещь, используемая давно и массово. Есть структура, описывающая любой объект, есть атрибуты. Где-то описаны алгоритмы, регламентирующие переход признака из одной структуры в другую с сохранением в старой или без, или с модификацией. Главное - формализовать эволюцию атрибута. Т.о. получается нормальная гибкая динамичная структура, которую очень удобно наращивать. JAthena написана на си (даже не си++), довольно прямолинейно и тупенько. Зато надежненько.
Применительно к ММОРПГ динамические структуры очень удобны, позволяют легко расширять количество параметров объекта (персонажа, пета, оружия етс). Например, завтра нам приспичило ввести новый атрибут оружия "святость", накладываемого спеллом. Описываем как он должен действовать (например, при наличии у моба атрибута "живой мертвец" + 20% урона), описываем спелл и его последствия (добавление у объектов "ручное оружие" параметра "святое" с ограничением по времени), обеспечиваем в клиенте отображение (тоже динамический список, делов-то) и все. Ну и любое действие (напр. атака) проходит через конвейер обработок с приоритетами. Все это вместе обзовем "вирт. мир" - просто термин теории информации, мы же не спорим, что пачку "данные+функции" назвали гордо Классы? Удобно и сердито, хоть и не макс. оптимально. Когда я писал CMS, построил ее на этой схеме.
Что тут сложного? Все более чем традиционно, никакой "генетики"
Такие системы как раз уязвимы в том аспекте, который описан в статье. -
Почитай мой пост еще раз. Я специально сказал: "на динамически изменяемых структурах данных". Подумай еще раз. Одного раза тебе не хватило.
Насчет уязвимости по этому вопросу: сначала уязвимость надо создать. Допустим, основа уязвимости - это опускание проблем информационной безопасности. Здесь халявить нельзя. Но в нашем случае - это не эксплоит. Надо было сначала такую "уязвимость" создать, чтобы она работала. Я говорю тебе про то, что признак "болезни" должен быть заложен в структуру данных и обрабатываться алгоритмом, в простейшем случае - таймером смерти. А еще сказка про определенный вид животных - если бы была такого рода структура, то скорее всего заразу могли переносить все животные. По принципу наследования классов хотя бы.
Так что рекомендую подумать еще раз или два.