MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Вопрос ... (влияние luck на выпадение лута)

    Общий
    22
    40
    2.0k
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • 4mat4
      4mat
      отредактировано

      Я так сразу и думал, что не от вас зависит, а от появляющихся монстров. Так что нужно выбивать то что надо на маленьких картах по возможности. К примеру в лаберинте.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • alien3A
        alien3
        отредактировано

        Два одинаковых предмета иногда падают, например мёд из витаты или крылья из летучей мышки. А в остальном как повезёт. Вон в пирамиде иногда за день один лут, а иногда вещей за час на пару милионов...

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • KitsuneK
          Kitsune
          отредактировано

          @Bowie:
          недавно узнал, что многие слова - заблуждения.

          Оказывается, что шанс 0.01 небудет считатся случайной вероятностью.

          З.Ы. Вот только незнаю, это относится к отдельной карте или ко всем монстрам одного типа в игре.
          Это не относится к игре вообще.
          То есть - слух

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • EmulgatorE
            Emulgator
            отредактировано

            оч странно - следуя такой логике из МВП вообще карты валиться не могут, ибо сервак рестартится бывает и между рестартами ты ну никак не свалишь 10к допелей :roll: , тем не мение 1 карта из МВП (не допеля конечно) на сервере вроде как есть :roll:
            И как быть с теми вещами, которые имеют шанс выпадения равный ?? одновременно должны валится :roll: ?

            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • valekaV
              valeka
              отредактировано

              обычный рандом и все эти сказки про 10к монстров для карты слухи. Сам выбивал из фабре 2 карты подряд. Сначала 1 фабре через пару фабре вторую.
              Выпадение каждой вещи считается отдельно. И вещи с одинаковым шансом не обязательно выпадают вместе. Хотя бывает часто такое.

              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • JackyJ
                Jacky
                отредактировано

                @Bowie:
                недавно узнал, что многие слова - заблуждения.

                Оказывается, что шанс 0.01 небудет считатся случайной вероятностью.
                Тоесть варианты того, что вещь выпадает исключительно из каждого 10000-го моба, и то, что шанс - это случайность, неверны.
                Вещь выпадает из каждого 10000-го моба с идеальной точностью.
                НО! Этот шанс из ВСЕХ монстров на карте. Тесть будут учитыватся не убитые вами, а все убитые монстры на карте.
                Пример для непонимащих:
                Син пытается выбить поринг карту(Гы 😛 ), он уже убил ровно 9999 порингов,
                тут подваливает новис и валит поринга, ему выпадает карта, а син валит дальше. Воть как невезет=
                Так же и я с первого 😛 моба выбил Орк Зомби.
                Так что меньше слушайте сказки про две карты.:P

                З.Ы. Вот только незнаю, это относится к отдельной карте или ко всем монстрам одного типа в игре.

                ммм.. интересно как же это я, будучи новисом выбил 3 поринг карты подряд за 15 минут, т.е. 30000 порингов запинали другие? Вот в это я не поверю!!!

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • SmolniyS
                  Smolniy
                  отредактировано

                  Да, очевидно сказки.
                  Как программер могу уверенно сказать, что метод "карта из 10000-го моба" сложнее реализовать чем просто рандом (надо иметь таблицу счетчиков по каждому item-у, ее где-то сохранять, и пр.), при этом количество карт выбитых за 1 год будет одинаковым как для первого, так и для второго варианта. И нафига тогда корячиться? 🙂
                  Если представить себе, какая нагрузка приходится на сервер, то становится ясно - программеры ОБЯЗАНЫ упрощать везде где возможно.

                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • AntzekyrreA
                    Antzekyrre
                    отредактировано

                    Если программеры что-то и обязаны - то обязаны они оптимизировать код сервера в отношении производительности. Но никак не облегчать жизнь самим себе.

                    Поясняю. Впихнуть рандом вместо счетчиков для программера проще, но работает куда тормознее. Разных типов монстров не так много - допустим, типов монстров 10000, на каждого хватит счетчика размером в 2 байта. В сумме эти счетчики будут занимать аж 20 кб в оперативной памяти... честно говоря, текущие HP всех монстров в мире занимают значительно больше. )

                    Теперь смотрим на быстродействие. В случае со счетчиками нам нужно сделать один переход по указателю (в массиве), один инкремент и одну проверку if. В случае с рандомом мы имеем call (вызов функции рандома) со всеми вытекающими последствиями (работа со стеком) - и кучу инструкций внутри самой функции рандома.

                    Итак?

                    Строго говоря, еще оптимальнее вообще сделать один-единственный счетчик для всех типов монстров. А чтобы не было "коварных планов со стороны всех игроков сервера по согласованному выбиванию доппеля" - счетчик крутить не до 10000, а до 100. Другими словами каждую сотую смерть моба бросается рандомный однопроцентный кубик. Получаем те же 0.01%, только вызовы рандома осуществляются в 100 раз реже.

                    P.S. Я теоретизирую. Как это реализовано на нашем сервере (да и на других) я не знаю.
                    P.P.S. Ничего личного, но либо ты какой-то неправильный программер, либо просто заклинило. Бывает )

                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • valekaV
                      valeka
                      отредактировано

                      а я как не программер сказал бы, что эти счётчики, это удаление гландов через...

                      ps. и как идёт тогда определение воровства дропа ? тож на каждом 100 мобе.
                      pps. лично я читал на зарубежном форуме, что определение дропа идёт при респе моба. И весь дроп прыгает с порингом в массиве с остальными циферками. Но это тоже голословно было.

                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • AntzekyrreA
                        Antzekyrre
                        отредактировано

                        С точки зрения теории вероятности - да. Решение кривоватое. Но при 1000 игроков онлайн и смертях монстров раз в секунду (может и чаще - статистику не подсчитывал) необходимый уровень случайности будет достигаться. Заодно от генератора будет требоваться корректно выдавать шанс 1%, на что он вполне способен. А вот способен ли генератор хорошо работать на числах вида 0.01%, я не знаю.

                        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                        • SpacoomS
                          Spacoom
                          отредактировано

                          Счетчиков никаких нет, это была бы очень глупая затея )))
                          Есть только вызов функции генерации случайного числа после смерти монстра. Для тех кто думает, что это ресурсоемкая задача - смотрим описание линейного конгруэнтного генератора используемого в стандарте ansi-c

                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                          • K
                            Keincross
                            отредактировано

                            Antzekyrre, у программеров в ходу такая поговорка: "жизнь слишком коротка, чтобы писать на ассемблере". Твоя модель дает некоторое преимущество по качеству случайных чисел (действительно, 0.01% более требователен к разрядности и подбору коэффициентов, чем 1%). При написании и оптимизации на низком уровне, эта модель будет лучше чистого рандома. Но по ресурсоемкости у нее нет явных преимуществ, если использовать высокоуровневые ЯП со стандартными (не самописно-оптимизированными) компиляторами. Там ведь неявных вызовов может быть больше, чем заданных программистом. А если вместо компиляции идет трансляция скрипта, то твоя модель это "удаление гландов через...". Обращение к рандому - вызов, обращение к счетчику - тоже вызов. 🙂 И что проще при отладке, сбалансировать обработку счетчика или составить корректную таблицу вероятностей дропа с учетом особенностей выбранного линейного конгруэнтного генератора?

                            Если программеры что-то и обязаны - то обязаны они оптимизировать код сервера в отношении производительности. Но никак не облегчать жизнь самим себе.

                            Программеры обязаны сделать работающую программу в сроки, установленные заказчиком. А оптимизировать только в отношении производительности - чистый концепт. Бизнесмены такого не понимают, для них важно, чтобы разница в стоимости аппаратной части для оптимизированного и неоптимизированного кода не превышала убытков от срыва сроков окончания проекта. Для бизнесмена лучше кривой (но работающий) код, созданный за год, чем идеальный код, написанный за десять лет.

                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • LamerrrL
                              Lamerrr
                              отредактировано

                              У меня сегодня ДР. Так вот, где-то за час качания из мимиков было выбито 2 олд блю бокса. Заставляет задуматься...

                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                              • Первое сообщение
                                Последнее сообщение