Хит стан монстров после обновлений
-
Сейчас ходил и тестил своим снайпером.Как ни странно но именно зомби присонеры подчиняются твоим доводом,зато например инжастики стоят на месте и даже не думаю подойти.Побегав по разным локациям ощутил частичные изменения как в одну так и в другую сторону.Многие мобы в 10 раз лучше стоят,другие же наоборот бегают. :Search:
-
Rybio тоже стал хуже стопиться.
-
Афтор сяп за темку, хоть тоже начинаю разбираться^^)
-
Пару дней назад в пати в Одине наблюдал такую картину, хант ишол впереди пати, встретил Скогула кажись, а а так как всех и вся логало, он решил сперва отчарджить моба перед постановкой трапа, вот только после серии чарджей моб только увеличил свою скорость и за какое-то мгновение, пришками "допрыгал" к ханту. Что это было: лаги? ошибки позиционирования? Баги? я не знаю
Вообще хочеться отметить, что со вводом эмуля, чардж стал работать иначе. Когда соло бегаешь это еще куда не шло, а вот в пати с дамагерами, наблюдаешь следующее явление, что после чарджа моба, моб летит до момента получения следующего удара, а если это происходит в пати с 5-тью дамагерами да с аспд 180-185 то моб в лучшем случае успевает пролететь ток клетку И тактика чаржа заменяеться на отступление назад на необходимую дистанцию А еще "успех" чарджа зависит от угла атаки чарджа и прочих дамагеров если бить перепендикулярно линии огня то он неплохо отлетает, а вот вдоль лии отказываеться лететь
Вот интересно "полёт" чаржнутого моба должен прирываться или нет? -
А еще не раз замечал что по диагонали момы быстрее к тебе подходят нежели когда бьешь их под прямым углом(0 90 180 270 360)
-
BAAlex, это скорее всего потому, что пространство разделено на квадраты, фактически. Таким образом, двигаясь по диагонали, моб визуально перемещается в 1.41 раза быстрее.
-
абракадавр, хм интересная гипотеза
-
Это не гипотеза это геометрия, я согласен но все же создается впечатление что реально моб лучше стопится под прямым углом. Причем не важно какой эмулятор. Такое было и в 2005году есть и сей час. На счет диагонали то и правда расстояние по диагонали у квадрата больше нежели длинна любой из сторон.
-
А че тут непонятного бьете моба он злиться и врубает допинг скорости :lol:
-
@"Wolfrein":
А че тут непонятного бьете моба он злиться и врубает допинг скорости :lol:не это адреналин
-
имхо стопрейт моба рассчитывается исходя из скорости его передвижения и вашего аспд. В зависимости от соотношения этих 2х величин и образуется описанный вами процесс, что одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте. А вообще, как и давным-давно, самый лучший стоп идёт от критов, так что качайте лак и вставляйте сс в луки -))
-
T13Nemo Если уж на то пошло то авто-ББ тоже хорошо замедляет
@"T13Nemo":
имхо стопрейт моба рассчитывается исходя из скорости его передвижения и вашего аспд. В зависимости от соотношения этих 2х величин и образуется описанный вами процесс, что одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте.Если высокое аспд замедляет одних мобов и ускоряет других, это говорит о не ленейной зависимости, что есть не совсем логично :unknown:
-
думаю зависимость вполне линейная.
-
Gendolff, тогда как понять:
@"T13Nemo":
... одни мобы начинают двигаться быстрее, а другие замирают на месте... -
Если кто может объяснить поподробнее о зависимости аспд от speed милости просим:))
-
Думаю за глупость не побьют, а так - вдруг правда?
Все, что написано ниже - полностью моё мнение и то, как я представляю себе механику игры. Фактически это может быть по другому, но эта теория подтвержается опытами и помогает жить.
Все исходит из геометрии самой игры,и самой важной особенностью является "квадратная" земля.
Рассмотрим переход моба с одну клетки на другую клетку.
Это плавный процесс, то есть при постоянном движении моб пересекает определенное количество границ между клетками в единицу времени.Далее. Если при переходе этой самой границы (так сказать одна нога занесена, но вторая еще сзади) моб получает удар, то его откидывает назад, на исходную клетку.
Если каждый раз, когда моб намыливается пройти вперед он получает удар, то он будет стоять на одном месте.Теперь рассмотрим, почему же призонер стал бегать.
Первая мысль - слишком быстро по нему бьют, как бы смешно не казалось :oops:Зомби наступил на вторую клетку (вторая нога на месте, первая в полете от исходной клетки до целевой). Тут по нему прилетает удар... и что же мы видим? Он Стоит на целевой клетке. То есть координата зомби успела смениться на целевую клетку, а анимация еще не закончена. В чем же дело? Возможно в том, что удар сбрасывает процесс движения. То есть примерно так:
Исходная клетка:Запуск движения - полшага половина времени прошла
Координата меняется
Целевая клетка: Удар - отмена движения - фиксация на целевой клеткеВторая половина времени не проходит, так как удар происходит мгновенно.
То есть своим ударом вы "ходите" за призонера его полшага. И поэтому на каждое перемещение на одну клетку он тратит половину нужного времени, ведь вы сами "подталкиваете" его дальше.
Стоп рейт - это совпадение частоты ваших ударов с частотой "шагов" моба. Совпали частоты - он стопнулся. Не совпали - ускорился либо не изменился.
Тогда при движении по диагонали все тоже ясно - ведь скорость пересечения границы клетки изменяется - надо пройти 1,41 расстояния вместо 1 за то же время.
Вот как-то так...
-
в мои года это насывалось стопрейтом)
могу предложить такую аналогию - если колесу крутится слишком быстро, то кажется что оно вращается назад) -
А сейчас както иначе?
Суть в том, что колесо создает видимость вращения назад. А мобы бьют вполне реально )
В тему:
Есть у аспдшников такая мааааленькая "дырка" на стоп рейте... Если начинать бить мобу в спину, то он не успевал поворачиваться.
Сейчас такое канает? Для теста лучше внушительную аспд. -
Логичная мысль
Но не думаю что она верная. Как-то слишком просто всё получается ) -
если мысль верная то ее смело можно считать багом гравити...