MOTR logo
    • Категории
    • Последние
    • Популярные
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Lord Knight Guide.(ДРУЖНО ЖДЁМ ОБНОВЛЕНИЯ)

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Зал Героев
    7 Сообщения 2 Posters 19.2k Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • InoriI Не в сети
      Inori Заблокирован
      отредактировано

      ЛК – состояние души. (С)

      Именно с этих строк хотелось бы начать свой.. гайд. Прежде чем учить или смешить вас своими познаниями, я бы хотел, чтобы вы сели, расслабились и подумали бы – ваше ли это?
      При текущей механике, ЛК, возможно, самый ущербный адванс-класс. Ни в ПвМ, ни в ПвП, ни на ГВ лк не является чем-то суперским и мощным, как, например, Кросс – смертельно опасный убийца в умелых руках. Поймите сразу, ЛК – это не та профа, которая „всех круто убиваит и рулит ваще жесть“, даже если у вас руки откуда надо и эквип неплохой. Если для вас эти слова кажутся пустыми, по вот вам статистика: из 80 ЛК Сириуса активны 20-25 из них 10-15 ведут себя, как ёжики, которые кололись, но продолжали терется о кактус. Вдумайтесь хорошенько в первую строчку, не надо спешить, пролистывая. ЛК – это состояние вашей души?

      Содержание.

      Чтобы найти какую-то определенную часть гайда, копируйте ее название из содержания и, используя ctrl+f, находите.

      1.) Вступление

      2.) Способности ЛК
      2а.) Скилл-билды

      3.) Стат билды
      3а.) СВД
      ** 3б.) СВДА**
      ** 3в.) Спирит/Пвп**
      ** 3г.) Аги-ЛК**
      ** 3д.) Антифриз**

      4.) ГВ
      4а.) Межгейтовое мясо
      ** 4б.) Деф**
      ** 4в.) Имп**
      ** 4г.) БМ на ГВ**

      5.) ПвП

      6.) ПвМ
      6а.) Места прокачки до 90
      ** 6б.) Лаба**

      7.) Цопирайты

      Вступление.

      Для начала, сразу оговорю, на кого нацелен этот гайд. Основная целевая аудитория – люди, знающие основы игровой механики, которые достигли адванса или на его подходе. Здесь не будет основы основ типа описания статов и их эффектов и т.д. - этого можно найти вдоволь и в других гайдах. В этом гайде будут описыватся только элементы, касающиеся Лорд Найта.
      Конструктивную критику, пожелания, благодарности, приветы, бла бла, пожалуйста пишите в этом топике.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • InoriI Не в сети
        Inori Заблокирован
        отредактировано

        Способности ЛК.

        Сначала идет описание, взятое из б/д мотра, потом проверка на соответствие работы у нас этому описанию, потом соответствие работы на иРО описанию.

        Spiral Pierce

        Макс уровень: 5
        СП затраты: 15 + 3SkillLV
        Каст тайм: 0.1 + 0.2
        SkillLV sec
        Каст делей: 1 + 0.2*SkillLV sec
        Эффект: наносит 5 рейнж-ударов копьем по цели, останавливая ее на 3 секунды(стан-лок). Дамаг высчитывается по формуле:

        [(вес оружия0.8(1+0.5*уровень способности))+бонус стр+апгрейды оружия]*модификаторы дамага(карты на +%)*5

        • Спираль полностью игнорит деф и вит деф.
        • У спирали нет разброса в дамаге.
        • Для каста спирали необходимо оружие spear-класса.
        • Рекомендуемые оружия: Pole Axe, Hellfire.
        • Бонус от кратности стр учитывается, при перемножении с модификаторами.
        • Атк в чистом виде не учитывается в формуле, т.е. такие карты, как андре, мастери и т.д. не влияют.
          *Апгрейды оружия влияют не так, как в обычных формулах. Добавляется статичный дамаг без разброса. Оружия 1-го уровня: +10/апгрейд, 2-го: +15/апгрейд, 3-го: +25/апгрейд, 4-го: +35(?)/апгрейд )
          *Аура блейд не добавляет дмг.

        [LV 1] 150% ATK за удар
        [LV 2] 200% ATK за удар
        [LV 3] 250% ATK за удар
        [LV 4] 300% ATK за удар
        [LV 5] 350% ATK за удар

        Как работает у нас: способность Aura Blade добавляет 90(?) дмг, цель не стопится, так же в формуле присутствует модификатор по размерам: 0.75 по large, 1 по normal и 1.25 по small.

        Как должно работать: соответствует описанию.

        Parrying

        Макс уровень: 10
        Сп затраты: 50
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: Нету
        Длительность: 10+5*SkillLV sec
        Эффект: Автоматически блокирует удары, скиллы.
        Список блокируемых способностей: Bash, Bowling Bash, Pierce, Spiral Pierce, Brandish Spear, Spear Boomerang, Shield Boomerang, Grand Cross, Asura Strike, Falcon Assault, Soul Breaker, Double Strafing, Arrow Shower and Investigate.
        Когда вас бьют, сбивается наводка с цели, но нет задержки, как от авто-гварда.

        [LV 1] Шанс блока: 5%, 15 Sec
        [LV 2] Шанс блока: 10%, 20 Sec
        [LV 3] Шанс блока: 15%, 25 Sec
        [LV 4] Шанс блока: 20%, 30 Sec
        [LV 5] Шанс блока: 25%, 35 Sec
        [LV 6] Шанс блока: 30%, 40 Sec
        [LV 7] Шанс блока: 35%, 45 Sec
        [LV 8] Шанс блока: 40%, 50 Sec
        [LV 9] Шанс блока: 45%, 55 Sec
        [LV 10] Шанс блока: 50%, 60 Sec

        Как работает у нас: способность отключена.

        Как должно работать: Парри блочит любую физическую атаку, которую может заблочить гвард, кроме сбра (включая физ. часть) и Ада. Если вас бьют при беге, то визуально вы тормозите, но для сервера вы бежите дальше (баги позиционирования)

        Aura Blade

        Макс уровень: 5
        Сп затраты: 10 + 8SkillLV
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: Нету
        Длительность: 20+20
        SkillLV sec
        Эффект: Создается специальная Аура вокруг оружия, игнорящая деф цели, но не его фли.

        *Карты с % модификаторами и элементарные модификаторы влияют на бонус атк от способности.

        [LV 1] ATK +20
        [LV 2] ATK +40
        [LV 3] ATK +60
        [LV 4] ATK +80
        [LV 5] ATK +100

        Как работает у нас: соответствует описанию.

        Как должно работать: Аура блейд на добавляет дмг способности Spiral Pierce.

        Concentration

        Макс уровень: 5
        СП затраты: 10 + 4SkillLV
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: Нету
        Длительность: 20 + 5
        SkillLV sec
        Эффект: Используя эту способность, вы увеличивает дамаг и хит, ценой значительного понижения дефа.
        Эта способность так же дает эффект эндуры и сбрасывает “счетчик” 7 ударов эндуры и 10-ти секундный каст делей, но только 1 раз, если она была включена.

        [LV 1] HIT +10, ATK +5%, DEF -5%, 25 Sec
        [LV 2] HIT +20, ATK +10%, DEF -10%, 30 Sec
        [LV 3] HIT +30, ATK +15%, DEF -15%, 35 Sec
        [LV 4] HIT +40, ATK +20%, DEF -20%, 40 Sec
        [LV 5] HIT +50, ATK +25%, DEF -25%, 45 Sec

        Как работает у нас: понижает дмг спирали на -5(?). Каждый рекаст концентрации сбивает “таймер” эндуры. Можно спамить конц-эндур-конц-эндур без задержек.

        Как должно работать: нельзя спамить, т.е. можно скастовать только Конц-Эндур и все, 10 сек задержки. Способность должна отменятся, когда лк меняет эквипировку или его стрипают(любой эквип).

        Tension Relax

        Макс уровень: 1
        СП затраты: 15
        Target: Self
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: Нету
        Длительность: 180 sec или пока полностью не вылечится
        Эффект: Утраивает ХП реген. Способность выключается как только персонаж встает, меняет эквип, что-то съедает или его ударяют.

        Как работает у нас: соответствует описанию.

        Как должно работать: соответствует описанию.

        Berserk

        Макс уровень: 1
        СП затраты: 100
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: Нету
        Длительность: 300 sec или пока не достигнет 100 хп.
        Эффект: Требуется джоб уровень как минимум 50-ый.

        • Утраивает ХП + полное восстановление хп до максимального значения.
        • Удваивает Дамаг
        • Увеличивает аспд на 30%
        • Увеличивает скорость передвижения (не складывается ни с чем, кроме пеки)
        • Дает постоянный эффект эндуры
        • Понижает вдвое фли
        • Понижает в 0 весь деф/вит деф и мдеф/инт мдеф
        • Тратит 5% хп каждые 15 секунд, при этом ХП восстановить нельзя никаким способами, вообще.
        • Вы не можете ничего писать в чат (включая СП команды, каналы), менять эквип,
        • Понижает СП в 0

        Как работает у нас: требует 200 сп для каста; хп восстанавливается регеном от скилла Increase HP Recovery ~1000-1500 хп/тик, в зависимости от кол-ва макс хп, если нет перевеса; лк можно лечить географерами, вызванными биохимом/химом.

        Как должно работать: требует 200 сп для каста; не имеет временных ограничений. А так же отключается родной эффект регена СП на 5 минут после спадения берса (эффект аналогичен после-азурному и от него можно так же избавится – перезайдя); лк можно лечить
        географерами, вызванными биохимом/химом.

        Head Crush

        Макс уровень: 5
        СП затраты: 23
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: 0.5 сек
        Длительность: 90 sec
        Эффект: Наносит эффект Bleeding на цель с 50% шансом. Не работает на андедов и демонов.

        [LV 1] 140% ATK
        [LV 2] 180% ATK
        [LV 3] 220% ATK
        [LV 4] 260% ATK
        [LV 5] 300% ATK

        Как работает у нас: работает в соответствии с описанием, но, поскольку эффект Bleeding на сервере отключен, то от способности толку мало.

        Как должно работать: соответствует описанию, брагой не режется.

        Joint Beat
        Макс уровеньl: 10
        Type: Offensive
        СП затраты: см ниже.
        Каст тайм: Мгновенный
        Каст делей: уровни 1-5 – 0.8 сек; 6-10 – 1 сек
        Эффект: делает критические удары на разные части тела цели, нанося сильные травмы. Травмы складываются.

        Возможные травмы:

        Ankle Break: Передвижение понижается на 50%.
        Wrist Break: Аспд понижается на 25%.
        Knee Break: Передвижение понижается на 30%, аспд понижается на 10%.
        Shoulder Break: Деф понижается на 50%.
        Waist Break: Деф понижается на 25%, Атк понижается на 25%.
        Neck Break: Дамаг по цели 2x от способности (т.е. 10-ый уровень бьет не 150%, а 300%), повышение шанса крита по цели и 30 секунд статус Bleeding.

        Шанс наложения:

        Шанс травмы - (0.27*Target Strength) (204 STR = иммунитет)
        Длительность: 30 - AGI/10 - LUK/4

        [LV 1] 60% ATK, Шанс травмы: 10%, 12 SP
        [LV 2] 70% ATK, Шанс травмы: 15%, 12 SP
        [LV 3] 80% ATK, Шанс травмы: 20%, 14 SP
        [LV 4] 90% ATK, Шанс травмы: 25% , 14 SP
        [LV 5] 100% ATK, Шанс травмы: 30%, 16 SP
        [LV 6] 110% ATK, Шанс травмы: 35%, 16 SP
        [LV 7] 120% ATK, Шанс травмы: 40%, 18 SP
        [LV 8] 130% ATK, Шанс травмы: 45%, 18 SP
        [LV 9] 140% ATK, Шанс травмы: 50%, 20 SP
        [LV 10] 150% ATK,Шанс травмы: 55%, 20 SP

        Как работает у нас: способность отключена.

        Как должно работать: соответствует описанию.

        Скилл-билды.

        Не зависимо от целей, 45 скилл пойнтов надо вбухать, если вы не уверенны на 100500% в том, что делаете.

        Spear Mastery – 10
        Pierce – 5
        Spear Stab – 5
        Two-Hand Quicken – 3
        Peco-Peco Riding – 1
        Cavalier Mastery – 5
        Aura Blade – 5
        Concentration – 5
        Spiral Pierce – 5
        Berserk – 1

        Далее есть несколько вариантов:

        *Не качать скиллы вообще и ждать эмулятора.

        *Вкачать что попало по принципу “уж лучше что-то, чем ничего” и ждать резета с эмулятором.

        *Осознанно докачивать скилл-билд, мало рассчитывая на эмулятор и резет.

        На что имеет смысл обратить внимание:

        Spear Boomerang
        Pierce
        Brandish Spear
        Tension Relax
        Two-Hand Quicken

        Вариант продолжения скилл билда:

        Two-Hand Quicken 10
        Conter Attack 5
        Bowling Bash 10
        68 джоб + остаток можно в бумер вложить.

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • InoriI Не в сети
          Inori Заблокирован
          отредактировано

          Стат билды.

          Все статы приведены свои – т.е. те, которые идут первыми, до плюсов. Все значения приблизительны. Это значит, что если, допустим, приведено стр 75, то подходит и 70 и 71 и 77 и т.д. Но прежде чем делать какой-либо подгон статов под себя – советую задуматся над тем, уверены ли вы в том, что делаете и не будете ли потом жалеть.

          Стандартный СВД:

          Стр: 85-95
          Аги: 1
          Вит: 89-92
          Инт: 1-32
          Декс: 51-61
          Лак: 1

          Плюсы: быстро ломается имп, большая грузоподъемность, возможность использовать ББ, Брендиш.

          Минусы: долго в трапах стоять, на мотрофичу с фли мотра можно даже не рассчитывать.

          Гибрид СВДА:

          Стр: 75-85
          Аги: 30-50
          Вит: 89-92
          Инт:1-24
          Декс: 51-61
          Лак: 1

          Плюсы: фли на гв, меньшее время стояния в трапах.

          Минусы: меньшая грузоподъемность, медленнее имполомания, нельзя так же хорошо использовать ББ/Брендиш, как альтернативный вариант кача.

          Спирит/ПвП:

          Стр: 55-65
          Аги: 1
          Вит: 50-70
          Инт: 24-32
          Декс: 71-81

          Плюсы: маленький каст тайм спирали, бОльший дпс по сравнению с обычными

          Минусы: полная потеря возможности чувствовать себя сносно на гв.

          Аги-ЛК:

          Стр: 75-85
          Аги: 80-90
          Вит: 60-70
          Инт: 1-24
          Декс: 51-61

          Плюсы: минимальное время стояния в трапах, очень высокие значения фли на гв.

          Минусы: гв... не очень приятное занятие для такого лк, если нет ОХ.

          Антифриз:

          Далее идут только мои личные теоретические заметки, которые могут быть далеки от истины. Выложены они скорее для любопытных теоретиков, а не как аксиоматические данные. Если же вы все-таки подумываете над прокачкой такого ЛК, то прежде чем качать его – серьезно подумайте, надо ли вам оно? Очень, очень, ОЧЕНЬ не рекомендую качать такого ЛК без дорогостоящего эквипа, цена которого может вполне спокойно перевалить за ккк и уймы времени/сил, иначе можете разочароватся.
          Естественно такой ЛК должен иметь постоянные протекты.

          Хардкорный антифриз

          Стр: 55
          Аги: 60
          Вит: 72
          Инт: 1
          Декс: 1
          Лак: 84

          Имеем:

          • Аги для уворота от как минимум 50% соников и 3 секунды стояния в трапах 3-го уровня (их чаще всего и ставят)

          • Лак – антифриз/антиск с госпелем и 59 мдеф. При этом остаются слотовые розари, в которые надо вставить аллигаторы и свободный слот в оружии на случай, если есть комбат найф

          + Родной антифриз с 63 мдеф и экскалибуром.

          +/- Независимый антистан, ~17к своих хп на 99

          +/- Сносное кол-во стр для разбития импа

          +/- Хит для битья импа хватит

          • Полная потеря дамаговой способности

          • Малая грузоподъемность

          Антифриз

          Стр: 65
          Аги: 59
          Вит: 72
          Инт: 1
          Декс: 41
          Лак: 60

          Имеем:

          • Аги для уворота от как минимум 50% соников и 3 секунды стояния в трапах 3-го уровня (их чаще всего и ставят)

          • Лак – антифриз/антиск с госпелем, 63 мдеф и экскалибуром.

          +/- Независимый антистан, ~17к своих хп на 99

          +/- Декс достаточно, чтобы чувствовать себя нормально в пвм/пвп.

          +/- Терпимое кол-во стр для разбития импа

          +/- Средняя грузоподъемность

          • Занят слот в оружии и розари обязательны не слотовые

          Мини антифриз

          Стр: 75
          Аги: 50-55
          Вит: 72-80
          Инт: 1-18
          Декс: 51
          Лак: 30

          Имеем:

          • Аги для уворота от как минимум 40% соников и ~4-5 секунды стояния в трапах 3-го уровня (их чаще всего и ставят)

          • Лак – антифриз/антиск с госпелем и глори, 63 мдеф и экскалибуром

          • Сохранность скелета стандартного СВД(А) билда

          • Нормальная грузоподъемность

          +/- Независимый антистан с фабрами и слот розарями, ~19к своих хп на 99

          • Зависимость от глори, которая может быть снята диспелом

          • Лак-антистан (т.е. если без кастов/эквипа под антифриз) может быть снят магнолиями

          А так же для всех трех билдов есть возможность одеть на импе айс пику + тару + гост/друид по ситуации и с ~186 аспд под госпелем довольно-таки быстро его разбить, при этом единственная возможность убить лк – кроссом под эдп, да и то можно было бы попробовать сыграть на удачу и одеть джакк/дастиннесс + файр/винд резист в надежде, что кросс рассчитывает на друид/по привычке бьет ветром.

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • InoriI Не в сети
            Inori Заблокирован
            отредактировано

            ГВ.

            Не смотря на то, что ЛК не может соревноватся ни в одном аспекте гв с более подходящими классами на конкретную цель, например имп бьет лучше кросс, прекасты проходит лучше паладин и т.д., возможность делать все и есть то, что делает лк универсальным, поэтому ниже я рассмотрю все роли, которые может брать на себя лк на гв, на сколько мне позволяет компетенция. Так же сразу хочу уточнить, что, как игрок Сириуса, о Терре я могу судить лишь теоретически, хоть и играл раньше достаточно долгое время на нем, имею множество знакомых с этого сервера и стараюсь не пропускать ни одного лк-мувика с терры.

            Межгейтовое мясо.

            Тут ЛК играет роль этакого “мобтрейнера”. Задача ЛК – как можно больше физ дамагеров сконцентрировать на себе. Но надо четко знать свои способности и уметь быстро анализировать ситуацию, т.к. Самая главная задача при этом – не умереть. Привлекается внимание киданием спирали во всех подряд, бегая вокруг толпы, мозоля глаза, влетая в эту толпу чаржем, хайдясь и т.д. Именно чтобы привлекать на себя внимание, а не убивать, т.к. cпираль, как дамаговый скилл на гв не очень сильный, хотя, нередко люди по разным причинам ходят с неполными, а то и нулевыми хп и тогда удается поубивать некоторых.

            Деф.

            Имеется ввиду с точки зрения атакера, т.к. лк – это уж точно не деф чар.

            В дефе задача лк кушать трапы. Вот такие вот мы герои-смертники.
            Так же не будет лишним пытатся поймать рекаст, имея чарж-аттак на готове.

            Эквип.

            На голову: какашка vs кошка.
            Много споров видел, читал по этому поводу. Много времени провел за калькулятором. Лично для себя пришел к выводу, что какашка в большинстве случаев лучше по следующим соображениям:

            • Защита от всех атак, включая АД, Сбр, ФА, а не только магических.
            • ~10% защиты от магии, даваемые какашкой, невозможно снять с помощью мбра.

            Но есть ситуации, где кошка все же лучше – дефы с очень сильным уклоном в маг дамаг и где задача лк – это хотя бы сойти с респа и скушать трап, а уж схватит он при этом ад/мбр или нет – мало значит.

            Средняя часть головы: Блинкер или Мотр-маска.
            Кому как удобнее. Хочу отметить, что, не имея антистана из-за отсутствия джоб бонусов (т.е. до антистана не хватает 1-2 вит), не стоит надеятся на дарк блинкер – не поможет.

            Броня: Силка с...
            На мотре существует очень жуткий баг с гастами, поэтому пасану можете точно отложить до лучших времен. Остается только рыба или докеби, если физ дамагеров очень много. Если в дефе жутчайший маг дамаг или наоборот очень слабый прекаст – марк.

            Оружие: Комбат найф 🙂
            Если почему-то нет, то фабры, других вариантов нет.

            Накидка: Если не хотите забивать голову лишними анализами – рагамуфин.
            Но не помешает марс (в комбинации с докеби/марком), джак (в комбинации с рыбой), дастинесс (опять же, с рыбой). Хотелось бы отметить, что резист как правило стоить пить того элемента, который используете в накидку. т.е. Если марс, то водяной, если дастинесс – ветряной.

            Аксессы: Розари с аллигаторами. Без вариантов.
            Аллигаторы – это 10% понижение дамага от Адов. Считайте, что вы одеваете вторую какашку в аксессы. Если численно разница, вроде бы, не значительная, на деле это очень сильно чувствуется. К тому же, как бонус – аллигаторы понижают дамаг от физической части сбр, вулканов, гримов.

            Имп.

            Если на импе мясо, то не ломитесь разбить имп, умрете раньше, чем прикоснетесь. Если противник численно больше вас, старайтесь играть в того же “мобтрейнера”, как и между гейтов, только осторожнее, чтобы другие могли разбить имп. Если вы один, то бегайте туда-сюда, отвлекая часть деферов и давая возможность своим пробить остаток дефа. Можно бегать между гейтов, туда-сюда забегая. Главное, не попасть в засасывающий трап или успеть среагировать быстро, попадя в него. Так же стоит не забывать выпивать Cursed Water перед берсом – 125% дамаг по импу.

            Мурамаса vs Катана.

            Для ЛК мурамаса имеет смысл только в одном случае – когда еще нельзя пить берс поты и нет 190 аспд в берсерке. Как только достигается 85-ая база, мурку можно смело продавать и покупать +10 катану (3 орк скелетона, 1 д. волк).

            БМ на ГВ.

            Настоятельно рекомендую освоить бм, если вы еще не освоили его, т.к. Он сильно облегчит вам жизнь.
            В основном, бм каждый подгоняет под свои привычки, но все же некоторые заметки в помощь приведу.

            Распределяя бм, постарайтесь все вместить следующим образом:
            1-ая панель - Скиллы, поты
            2-ая панель – Эквип
            3-ая панель – Все для разбития импа. Т.е. Полный самообкаст + берс поты + к. вода + эквип.

            Вот как бм выглядит у меня:

            ПвП.

            В ПвП, в роли лк у меня опыта мало, т.к. сам лично не считаю лк ПвП персонажем, поэтому в основном буду опиратся на то, что видел, играя другими классами.

            Для начала, определим цели.

            Кого убить можно: сбр кроссы, миники/гипси, снайпы, если не агильные, хвизы, многие 2-е профы,
            Кого избегаем всеми способами и даже не надеемся на убйиство: палы с дефендером, хп

            Тактика практически одинакова и проста. Чарж > баш/спираль + хайд + смена бронек/накидок под ситуации.

            Сбр кроссы.
            Советую приноровится прыгать в хайд от их сбра, в 3х секундую задержку можно успеть пару раз башнуть/спиральнуть, таким образом можно запарить мозг вполне спокойно.

            Миники/Гипси.
            Баш, если уровень не 90+ у цели или только спираль/чарж, беганье кругами, хайды.

            Снайпы
            Баш под концентрацией.

            Хвизы.
            В основном игра эквипа решает. Менять марк/друид на доку и марс на дастинесс и обратно, провокать, хайдится, чаржится и башить.

            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • InoriI Не в сети
              Inori Заблокирован
              отредактировано

              ПвМ.

              Места прокачки до 90.

              Слиперы.
              Нужны либо хеллфайр, либо полик с огненным чантом и хоронг. И очень поможет мунлайт даггер. Скорость – 120-130/6 минут соло. С женой-присткой брал до 200к/6 минут.

              Туртл.
              Нужны и полик и хеллфайр. Бить всех, кроме Soldier поликом, солдиеров хеллфайром. Причем, бить не обязательно 5-ой спиралью. С пристом на иче, около 150-200/6, если регенить сп сидя. С женой присткой брал до 350/6.

              Геффения.
              Нужны полик и любое оружие для смены. У приста асперсия. Бьется все поликом под асперсией, кроме фейк ангелов – на них и пригодится смена оружия, чтобы сбрасывать ее.
              С пристом на иче около 150/6.

              Танатос.

              Эквип.

              На голову: Хельм/бон хельм.

              Броня: Батори карта

              Оружие: Фортуна + Бладик

              Щит: Алиса/тирфинг/пена в порядке убывания полезности.

              Накидка: Рейдрик

              Ботинки: Матир, верит, антик

              Аксессы: Йо-йо карточки + фен/бабочка.

              Желательна переточка вещей, но не критична.

              Расходка: 100-150 вингов, 100-120 вайт потов, 10-15 ресалок на заход. Не бойтесь перевеса, винги можно выкинуть, как только доходите до лестницы.

              Тактика.

              Проста до безумия. Водите с фортуной + щитом, периодически врубая конц, по первой опасности переключаетесь на блади экс. Выбирая маршрут, не бойтесь бегать по внутренним сторонам. Главное, практика. Я обычно бегал 8-ой. Фен/бабочка – это практически маст хев, т.к. значительно увеличивает выживаемость пати.

              Лаба.

              Да, я в курсе, что есть очень хорошо написанный гайд по похождениям в лабе. Но я во многом в корне не согласен с автором, поэтому решил написать своё. Ни в коем случае не хочу принизить заслуг автора того гайда, поэтому читателю советую прочитать и мой и его и действовать, основываясь на обоих.

              В лабе у лк есть 2 роли: водитель или дамагер.

              Эквип.

              Водитель.

              Голова: Хельм
              Броня: Пунгус+докеби+корнутус
              Оружие: Фортуна
              Щит: Шилд с тарой
              Накидка: Рейдрик+дастинесс
              Ботинки: Матир/антик в +9
              Аксессы: Йо-йо

              Расходка: 50 вайтов, 50 вингов, 5 ресалок в час.

              Дамагер.

              Голова: Хельм с вилкой/ каратом
              Броня: Сасквоч + докеби + корнутус
              Оружие: Полик + винд чант
              Щит: Шилд с тарой
              Накидка: Рейдрик+дастинесс+фрилдора(!)
              Ботинки: Матир или антик в +9
              Аксессы: Сейфти ринги+смоки

              Расходка: 50 вайтов, 60-70 вингов, ~30-40 блюх или 10 югг в час.

              Естественно все, что может быть заточено, должно быть хорошо заточено. Минимум +6.

              Почему на голову хелм?
              Единственная серьезная магическая атака в лабе – юп визок, который можно пережить спокойно, одев дастинес/докеби. Всё остальное – простые атаки, которые режутся дефом. И чем выше точка, тем больше разница. К тому же, если лк играет роль дамагера, то у хельма есть еще и преимущество в сп.

              Почему в броню сасквоч?
              Слишком нестабильный/затратный кач, если бить поликом без чанта. Статуса все равно приходится ждать на некоторых мобах. На других приходится извращатся, рискуя %-м. Разницы в экспе в итоге я не чувствовал, как не старался ее найти. А если нет разницы, зачем платить больше?

              Почему в аксессы не аллигатора?
              Аллигаторы если и дают, то очень незначительную разницу в дамаге по сравнению с сейфти рингами против снипок, и при этом против всех остальных не имеют никакой защиты, тогда как сейфти – они против всех. +)

              Тактика.

              Общее.

              Очень поможет супер-премовская команда @sat monsters х. Через нее можно пробивать местонахождение всех г-мобов, выбирая маршрут. Старайтесь найти 1 угол и зачищать потихоньку его, а не бегать кругами в районе респа.
              Таща бса, всегда одевайте неломайку, даже если он вроде как далеко.
              Визку можно притащить, бегая между углами. Если пространство открытое, встаньте так, чтобы юп прибил вас к ближайшей стенке и визка не перекинулась на другого. Если визка вдруг реснулась на вас рядом с патей, то не шевелитесь вообще и она не будет даже пытатся запустить юп. Провоук 1-ый очень пригодится, чтобы привлекать на себя мобов, главное спамить им.

              • Зеленым отмечены наиболее безопасные зоны, желтым менее безопасные, остальное вообще не безопасное.

              Мини-пати.
              (хп+лк+дамагер; хп+лк+чамп+проф+брага; т.д.) - 600-900к/6 шара

              Старайтесь бежать впереди пати настолько, чтобы мобы впереди нападали на вас, но не настолько, чтобы в случае респа мобов сзади, вы бы не успели придти на помощь. Водить лучше по 1-2 моба, не торопясь. Провоук 10-ый очень пригодится для пати с миником/гипси.

              Фулл пати.
              500-600к/6 шара

              Главное тупо не спешить.

              Хп+Лк.
              400-700к/6 шара

              Самая маловероятная возможность кача для лк, но, на мой взгляд, самая интересная.

              На хп критичен слип сет, докеби и сносный деф.

              При выборе маршрута, сначала делается круг вокруг респа, убивая легкую добычу, потом проверяется левые и правые ходы. И только потом верх/низ.
              В идеале мобы вообще не должны трогать хп, так что либо хп в хайд, либо спам провоком.
              От хп так же требуется быстрая реакция, т.к. Надо класть атерну до фриза.

              Кроссы – самая легкая добыча. Фриз ловят быстро, умирают быстро, дамажат слабо.

              Снипки – легкая добыча, пока не врубают крит. Если врубают, то можно попробовать рисковать и танковать в крите, либо хп ставит пневму на вас и затыкает снипку, дальше она танкуется без проблем, что в крите, что без.

              Визки – очень легкая добыча, причем докеби не особо даже нужен при должном везении. Танкуется не шевелясь в ожидании молчанки. Когда она вас только видит, одеваем дастинес, ждем каста тандер шторма, после меняем на рейдрик, т.к. Бить будет простыми ударами.

              ХП – убиваются легко, но долго. Молчанка накладывается долго, фриз тоже. Бить только по молчанке.

              ЛК – хотелось бы мне столько же хп, как у коллег в лабе. Бить только по терне во фризе, иначе слишком долго и муторно. Если врубает крит, дожидаетесь фриза, после чего хп кидает молчанку.

              Мсы – вот тут то и пригодится фрилдора. ХП уходит в хайд, вы отводите на 2-3 экрана в сторону мса, уходите в клоке и по стеночке возвращаетесь к хп. Главное – приноровится и мсы практически не будут доставать.

              Не предел.

              ](link)

              В лабе многое зависит от удачи.

              ](link)

              Учитесь чувствовать, когда можно рисковать.

              ](link)

              Но не теряйте бдительность!

              ](link)

              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • InoriI Не в сети
                Inori Заблокирован
                отредактировано

                Цопирайты:

                Гайд написан мною от начала и до конца с использованием следующего:
                Идея описания скиллов принадлежит Ку.
                Картинка в описании лабы принадлежит chobi0ne.
                Скелет гайда по лабе принадлежит D_re_D.
                Теоретические данные взяты из иРО Вики.
                Его распространение за форумами мотра разрешено при условии уведомления меня в этом и упоминания меня, как автора гайда.

                А так же помощь в написании гайда оказали: Cliff, Ind0ril, Fobian, kotigoroshko, neTpoBu4, Arsin, Lemur.

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • IgorjanI Не в сети
                  Igorjan
                  отредактировано

                  Просьба все благодарности\замечания оставлять в топике обсуждения.

                  Дружно ждём обновления

                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • Первое сообщение
                    Последнее сообщение